在会议上,我没有人在说话。 更准确地说,不仅没有人在讲话,没有人连接麦克风。 这是《 战争机器4 》的部落模式的现实。
部落模式以激烈的合作为基础,以克服50次不断升级的困难。 在Gears 4中,存在一个类系统,该类系统在要求团队合作方面更进一步。 诸如工程师之类的班级需要知道他们什么时候应该放置防护以及何时应该维修。 除此之外,知道何时不杀死最后一个敌人(延长重建时间并允许侦察兵上课收集战利品)是成功的关键。
制造者是每个部落模式的焦点,放置制造者将决定敌人的流向以及如何建立防御。 它位于我不熟悉的区域。 我们团队中有一个新人(我可以说是因为他处于1级),他立即开始模仿更有经验的球员的模式。 这导致他经常死亡。
最好的球员掉进了大约5个波浪中。当工程师和制造商不断超越时,我已经超出了深度。 不过,没有人在说话。
另一名玩家退出,我们三个人向第10波进发。这一波产生了一个首领,并继续将我们撕成碎片。 在其他两名玩家无声退出之前,我们尝试了三次波浪。
当天晚些时候,我和一个朋友一起去玩游戏,游戏中我们三个人,我们都在聊天。 多亏了这一点,我获得了一些关于做什么和不做什么的提示,我们将继续前进到第50波。
我和我的朋友曾经在10年前首次发行Xbox LIVE时曾玩过《 战争机器》 。 我们俩都回想起那段日子,因为10岁的Xbox Live玩家不愿意这样做(我不确定这是否成立,但是我知道我倾向于对10岁以下的年龄不了解,老人告诉我他们已经和我妈妈“做完了”。
对于许多人来说,第一款Gears游戏就像一个社区。 在PC上之前,我曾涉猎过一些在线射击游戏,通常发现它们是无菌的地方,人们快速奔波,偶尔打入“ GG”,就是这样。
但是,有了控制台随附的简单塑料耳机,现在人们正在谈论。 我经常会收到一条通知,一个我在现实生活中从未见过的人在线上,我会立即跳入Gears进行几轮醉酒的枪链锯切。 玩家之间的交谈几乎是理所当然的,通常很愉快。 声乐女歌手的数量也令人惊讶(当时我并不怎么想,但我意识到现在是一种反常现象)。
我的朋友说,他曾以为这种文明对Gears玩家是孤立的,和talking可亲的谈话是游戏所独有的。 我们俩都同意,这是其续集发生了变化。
事实是, 战争机器社区绝不是唯一的。 在那组玩家中,一开始就潜伏着发声和恶毒的特遣队,但在《 战争机器》中,他们全都挂在排名比赛区域,而我几乎所有的时间都花在了玩家比赛区域(或肮脏休闲)如现在所知)。
我曾经玩过排名比赛游戏以获得“完成排名比赛”的成就,并且在一轮之后被不喜欢我的杀伤力的特别恶毒的球员喊出了比赛。 当我指出他不礼貌时,他的行为变得更糟,直到我辞职为止。
这些类型的玩家偶尔会进入“玩家竞赛”区域,并因其他玩家的吠叫声而出名,对女性感到毛骨悚然,并且大声喊叫。 但是他们从来没有停留很长时间,因为在玩家比赛中没有威望。 没有排名系统,也没有成就可释放,这就是玩家竞赛社区喜欢的方式。
这种区别体现在所有游戏中。 每当我进入多人游戏选项时,我就很清楚-玩家比赛意味着人们不在乎并且在那里玩得开心,排名比赛意味着其中的玩家非常认真地对待整个事情,并且会缠住他们认为是的任何人一个局外人。
这并非偶然,X360的原始硬件制造商要求对两种游戏模式都有明确的要求。 排名比赛不支持游戏邀请,也不能通过Xbox指南加入正在进行的会话。 期望开发人员在适当的情况下实施TrueSkill™排名和排行榜。 球员比赛本来不应该取得成就,但是人们可以自由选择自己认为合适的球队。
这导致了玩家个性类型之间的划分,这一点很重要。 问题在于,最初的要求意味着多人游戏的基础设施不够灵活,其构建很大程度上取决于开发商。 即使玩家从这种鸿沟中受益,这始终是一个痛点。
这显然是Halo 3的开发人员Bungie不喜欢的东西,这就是为什么他们打破了潮流。
Forge系统是一种新方法。 我记得在菜单上滚动试图找到“玩家比赛”部分,但最终被推入一个名为“比赛制作”的选项中。 随便的球员现在都被竞争激烈的球员所吸引。 这个主意很好,打了5场比赛,根据您的表现,您将被安排在具有类似技能的球员手中。 问题在于,无论您之前选择的是排名比赛还是球员比赛都与您的技能水平无关,爆头的表现与您的认同感无关。
我从未完成5场资格赛以找出我的位置。 有趣的是,我玩的第一场比赛有几个快乐的业余爱好者互相聊天,并赞扬了刚刚发布的《 使命召唤4:现代战争》的优点,我的第二场(也是最后一场)比赛是在一个繁忙的小组中进行的。我靠近顶部,但每个人都保持沉默。 它使我想起了PC游戏体验中空旷而幽静的大厅。
尽管Bungie的Halo 3意图很好,但是在废除Player / Ranked二分法时,他们的分量很明显。 要求放宽并最终消失。 这带来了更多的创造力,我无法想象如果这些需求仍然得到充分发挥,From Software必须经历麻烦才能使Dark Souls的多人游戏退出。 但是,Xbox Live在创造力上的增加使它失去了热情。
起初,差异对我而言并不明显。 刚开始时,我仍然在与随机播放器一起演奏时放麦克风,但是可以响应的数字大大减少了。
玩家群的扁平化导致玩家将自己与朋友隔离到游戏中。 Xbox Live Party系统允许OS级别的私人聊天对象配对在一起一起玩游戏,这是Xbox Live背后的这种精神变化的征兆。
有人可能会说Xbox Live派对是无声比赛的原因,但很明显,这是随机比赛中发声,排斥少数的副产品,是毒性的解决方案。
Errant Signal有一个很好的视频,讲述了《守望先锋》和《军团要塞2》的机制相似,但是由于多人游戏设置的结构,社区差异很大。 我最喜欢的报价是:
“ TF2是您去见朋友的地方。 守望先锋是您和朋友一起做的事情”
现在,使其适应我目前在Xbox Live中看到的内容。 最初是通过在线方式进行设置的,以便使游戏感觉像您可以结识新朋友,而现在做出的妥协和更改意味着多人游戏几乎是您与朋友共同完成的事情。
这对于大型游戏以及围绕这种没人会说话的期望而设计的游戏几乎没有影响。 其他所有东西,尤其是任何专注于团队合作的游戏,都会受到影响。
微软似乎终于意识到了这一差距。 因此,为什么要在操作系统级别上使用两个新功能,即“寻找组”和“俱乐部”。
我想俱乐部是微软围绕游戏创建社区的尝试。 这似乎可以像Google圈子一样运作。 您可以加入专注于游戏中特定事物的俱乐部,也可以只是简单地将一堆最亲密的朋友放到一个池中,这样就更容易找到他们。
寻找小组似乎有些复杂,而且可能非常有趣。 Xbox程序管理总监Michael Ybarra在本文中解释了这一概念:
“ LFG面临的挑战之一是,游戏玩家在尝试加入或组建团队以完成日常任务,突袭或追捕成就时感到沮丧。 如果您与随机的人相匹配,则可能具有相同的技能,但是其他因素(例如玩耍的时间,玩耍的风格,甚至聊天首选项)可能无法保持一致-导致活动花费的时间更长,玩家从小组中退出……”
这些都是好主意,可能会在某种程度上解决我对Xbox Live当前版本不满意的一些问题。
我确实有一些保留。 我看到的问题是它在仪表板中的呈现方式-如果它不是突出显示并不能为所有标题所用,则在很大程度上将是无效的。 理想情况下,这两种功能都应该出现在游戏本身中,但是除非有易于使用的API,否则我认为大型游戏之外不太可能这样做,因为开发成本不太可能提供有效的回报。 如果玩家幸运的话,他们周围会有需求,这又不太可能,因为微软一直在逃避强制要求的这类生活质量功能。
我的第二个担心是,我越来越意识到自己是一个老人,而且我不确定自己是否可以轻松找到想和他一起玩的人。 最近,我一直熬夜至深夜与世界各地的朋友联系,有时又提早起床,赶上深夜的美国人群。 如果更容易找到这些人,那么这将是有利的,但是考虑到当前复杂的仪表板,将其弄乱并关闭像我这样的人很容易。
最后,我很好奇这些程序对于Microsoft成功的衡量标准,以及它们是否现实。 在业务中,一般而言,收入表明是否继续资助项目或计划。 使用这两个功能,我看不到如何可以成为限定词,那么如何证明维护它们呢?
因此,我很希望,但是这些事情实施得不好,然后在发布后提供有限的支持将非常容易。 只有时间会给出答案。
我终于和两个密友一起玩了部落模式的另一场比赛。 我们参加了一场公开比赛,第四位选手加入了我们。 他正在玩童子军,并且技术水平很高。 我们参加了自己的Xbox Live聚会,所以他听不到我们的声音。
经过一番波澜之后,我开始发誓,他在防守自己和他一个人的防守,此外,我的角色阶级在建立防御上有加分,他在浪费金钱。 他还不断花钱购买我们不需要的东西,这完全使他受益。 醉酒累了,我开始称他为“杜什先生”。 经过几波之后,我进入了公共交流,并要求他停止抗辩,因为我的班级更适合这样做。 没有回音,所以我私下给他发消息,试图礼貌地指出这正在影响我们的游戏。 玩家继续无视我们,直到他跌倒了,我都会大胆地拒绝让他复活。
在第49名玩家挥舞无尽的浪潮之后,他无视所有人,玩了自己的迷你游戏,这使我们在他看来像是非玩家角色,在没有任何有效防御措施和少数无用武器的情况下使我们破产抵制最后的老板。 播放器刚刚退出。 这导致我更多的亵渎。
正是在这一点上,我的队友指出我可能是问题的一部分。
比赛结束后,我并没有停止向他发送消息,向他解释和他一起比赛有多沮丧。
当然,我没有回音。