通过声音学习:Monster Hunter音乐中重复的功能使用

通过 声音 学习 Monster Hunter 音乐 重复 功能 使用

抽象

自从我们今天所称的“音乐”开始以来,重复就已经被用于音乐中。 Monster Hunter的音乐没什么不同。 但是,它与其他游戏的不同之处在于它能够利用声音的心理影响,并利用它使玩家受益。 Monster Hunter充分利用内涵外延美学原理,通过聆听来创造记忆,从而使玩家更好地理解游戏方式。 因此,原本极其困难的游戏变得简单了一点。 通过在整个系列音乐的整个小时中重复使用两个主题,玩家可以更轻松地回忆和重新实现与游戏当前挑战相关的先前动作。 由于简单的玩法循环和复杂的机制,这种召回和重新实现方法变得更加有效,因为更多的玩家专注于机制的蛮力,而不是其他游戏带来的精神挑战。 音乐创造了一个坚实而有凝聚力的环境,可以在其中进行(Tan,2014)。

介绍

多年来,随着技术的发展,视频游戏已成为越来越复杂和富有表现力的媒介。 电子游戏由叙事,视觉艺术,音乐和机械等几种艺术元素组成,它们突破了我们所认为的艺术和娱乐的界限。 但是,游戏的音频有时最终可能会留下一些不足。 通常,游戏音频被认为是事后的想法,使声音设计师和作曲家处于紧张的局面,期限短,期望值高。 尽管出色的游戏音频的质量和数量都呈上升趋势,但特别是某个系列的声音仍继续领先于其他游戏: Monster Hunter。 该系列采用了音频的理念,并突破了界限,创造了一种不仅可以充分体现游戏理念的体验,而且还可以为玩家自身谋福利。

Monster Hunter在其历史上花了很多时间,不仅在其个人游戏中建立了音景,还在整个系列中建立了音景。 Monster Hunter通过将该系列的所有音乐都基于两个主题来采取独特的音乐处理方法。 尽管这可能最初表明声音缺乏多样性,但应用各种作曲技术已使整个系列中的每首歌曲都具有自己的独特性,同时又感觉到适合整个系列理想的内聚声单元的一部分。 通过这种构造方法, Monster Hunter可以增加整个系列提出的挑战的难度,因为声音可以增强玩家的学习能力。 这是通过使用声音效果增强玩家的注意力来进一步使玩家沉浸在游戏环境中来完成的。

正如您可能通过鼻子上的标题猜到的那样, Monster Hunter是一款有关狩猎怪物的游戏。 Monster Hunter是由Capcom工作室开发和发行的日本动作角色扮演游戏。 该系列游戏于2004年首次亮相,首款游戏名为“ Monster Hunter”。该玩家是新手猎人,其任务是通过接受村长,村民本人或村民提出的日益艰巨的任务来保护和提供村庄。猎人协会(即世界各地猎人的管理机构)。 游戏玩法主要包括一系列的老板打架。 玩家通过狩猎巨型怪物来创造盔甲和武器,以使他们可以狩猎甚至更强壮的怪物-并且循环不断。 尽管概念和游戏循环相当简单,但由于这些战斗与游戏本身的美感相结合,该系列游戏已成功保持了13年以上的持续成功。 Monster Hunter能够在先前介绍的概念的基础上发展,并通过在音乐中重复使用来迅速提高演奏者的能力。

重复

“这是单调的,“都是一样的”,“这是可以预见的”,都是那些迫切批评大众文化的人抛弃的评论(Middleton,1983)。 自人类首次开始组织声音以来,重复就一直是音乐的一部分。 尤其是在现代流行音乐中,重复是创作成功歌曲的关键。 在当前流行音乐的“内涵”美学或侧重于短期奖励的空间中,重复可能是歌曲创作中最重要的工具。 例如,在泰勒·斯威夫特(Taylor Swift)的“ Shake It Off”中,使用了几种类型的内涵重复。 在抒情上,太明显的合唱是:“让玩家去玩,玩,玩,玩,玩”,继续重复主题,用仇恨,震动,破坏和伪造来表达。 这首经文包含重复的音乐线条,如图1所示:

图1:歌词:“我呆得太晚了”,“脑子里什么也没有”和“那是人们所说的”,每句话都重复相同的音符序列。

通常,在作曲家没有尝试使用序列主义的思想或使用一系列值来操纵音乐元素(具体来说,在这种情况下,是指音高和节奏)的方法之外,重复在音乐中得到了普遍使用。 串行主义被诸如Arnold Schoenberg和Pierre Boulez之类的作曲家用来重新定义和扩展音乐的创作方式。 最后,这是音乐的一小部分,与更成功的音乐变种不同,后者结合了诸如重复等更传统的技术。

以奏鸣曲形式为例,这种奏鸣曲形式是音乐史上最常用的作曲方法之一,定义为一种由三个部分组成的音乐结构:阐释,首先引入主要主题; 发展,主题被和谐地扩展,并贯穿许多关键和思想; 和概述,开发中的内容以原始键播放,并以第一部分的主题重复进行。 奏鸣曲形式最典型地用于多运动片的第一运动中。 在上一乐章中,原始奏鸣曲形式乐章的主题在整首音乐中经过充分探索后又回来了。

重复适合较少使用的“扩展”美学,或着眼于长期奖励,并与内涵元素相结合,从而首先创建主题概念。 自2004年3月11日发行第一款游戏以来, Monster Hunter便根据该系列大部分音乐中的两个主要主题精心打造了一个帝国。 这些主题营造出一种熟悉的节奏,使玩家能够建立技能来完成游戏任务中的挑战。 Capcom的Monster Hunter特许经营权的音乐既要进行内涵重复又要进行延伸重复,并以一种实用的方式使用它们,以创造出一种凝聚力和实用性的音景,使演奏者的耳朵和技巧都受益。

英雄的 主题 证明
在《 怪物 猎人》中几乎存在两个主要的音乐主题,它们在整个系列中几乎可以想象到的所有方式都得到了使用。 尽管在游戏一开始并不总是引入主题,但在游戏的几乎每首歌曲中,主题经常被隐藏(尽管有所改变)。 通过诸如倒置,换位,拉伸等方法,可以将主题创建为具有延展性的主题,从而使它们能够适合许多不同的歌曲。 作为参考,转录了“主要主题”(见图2)和“英雄证明”(见图3):

由于这些主题的节奏自然流畅,因此可以轻松对其进行更改,以更准确地适应整个系列中不同风格的歌曲。 例如,在《 Monster Hunter Generations》 (2015年)的“竞技场主题”中,对 猎人的证明”进行了调换并稍作改动,以便在整首歌曲中以两种方式使用。 由于这首歌是4/4,而不是原始歌曲的6/8,因此该主题已更改为三重奏模式,以适应新的拍号。 对于这首歌的首次使用,“猎人的证明”简称为仅使用第一小节,然后重复使用以用于介绍,以充分利用歌曲中的主题。 然后,将整个主题拉伸并重新协调,以适应新的拍号以及所放置歌曲的美感。 更改后的主题如下图4所示:

如何利用“主要主题”的一个例子再次出现于“ 怪物 猎人世代” ,与玩家能够在游戏中面对的最终怪物之一进行战斗。 与前面的示例相比,“主要主题”的使用方式大不相同且不那么明显。 旋律再次被重新调和,但是,这一次它也被和谐地压缩,并被用作反旋律而不是歌曲中的旋律材料。 它出现在歌曲的发展部分,因为它在循环之前从小调过渡到了大调,如图5所示:

内涵 延伸 美学 交集
电子游戏在音乐上适合一种有趣的情况。 由于媒体的性质,歌曲必须能够无缝循环。 这也意味着歌曲必须能够经受长时间重复播放的考验,而不会变得令人讨厌,同时仍符合其在游戏中的美感。 当然, Monster Hunter也使用这种书写方法。 不断重复播放同一首歌曲符合内涵美学。 尤其是由于在游戏整体音乐的很大一部分中都使用了这两个主题,因此,请务必牢记这可能会给玩家带来精神上的磨损,这一点极为重要。 但是, Monster Hunter已经找到了一种不使播放器烦恼的方法,而是通过在音乐中融入延伸美感来使播放器受益。

从广义上讲, Monster Hunter做的事情在游戏中并不常见。 由于游戏的各种迭代中都存在许多怪物,因此它们的音乐也会返回。 随着怪物随着新游戏的风格和设计选择的发展而变化,音乐也是如此。 重新排列歌曲的过程与为较新的怪物创建新主题相辅相成。 这些新歌曲还包含早期游戏的原始两个主题,但按照较新游戏的风格进行了更新,更改和重新排列。 这提供了到过去游戏的链接,同时也为整个系列创造了独特而凝聚的声音。

许多视频游戏系列都以其主题为主题,并在整个系列中对其进行回收利用,例如《 Pokemon》中的《 Pokemon Center》(1996年)。 包括Pokemon Center在内的所有游戏中都包含Pokemon Center音乐,自1996年发布第一款游戏以来,Pokemon Center音乐相对没有改变。MonsterHunter进一步将这一想法推向了新的 高度 。 尽管每个游戏中都有Pokemon Center音乐,但是Pokemon Center音乐中仅存在Pokemon Center音乐的主题。 但是, Monster Hunter会从该音乐中获取最重要的部分,然后用它创建一个Overworld主题,然后再使用其中的一部分并以此来构建战斗音乐,依此类推。 通过这种多首歌曲的使用, Monster Hunter能够在其音乐中产生更大的凝聚力。

音乐 好处 播放

在1900年代,随着音频​​技术的发展,人们进行了音乐应用的研究,以提高工人的生产率。 随着创造新的工作类型,研究继续进行。 Teresa Lesiuk(2016)关于音乐如何影响软件开发人员性能的研究结果表明,在有音乐的情况下,心情和工作质量呈正相关,一旦为工人移除音乐,性能也会下降。 尽管这证实了其他有关音乐和工作研究的证据,但音乐和演奏的功能却有所不同。

谭少兰(2014)在与游戏相关的研究中发现了好坏参半的结果。 Tafalla(2007)发现,在玩第一人称射击游戏《 毁灭战士 》( DOOM )时,男性玩家在关闭声音的情况下(令人恐惧的音乐,武器射击,尖叫声和呼吸困难)得分几乎是原来的两倍。 另一方面,山田等。 (2001)发现,在关闭音乐的情况下,人们在赛车游戏Ridge Racer V中的圈速最快。 有趣的是,对10种不同的音乐曲目进行了测试-并使用游戏内置的音轨播放时得分最低。

由于游戏的复杂性以及涉及音乐和游戏类型等因素,因此观察到了各种各样的反应。 此外,由于声音在游戏中起着许多功能,在怪物 猎人中更是如此,这归因于众多的音频队列以及整个系列中重复两个主题的重要性,因此音乐在游戏中变得越来越重要。 Tan(2014)后来在她自己的研究中发现,在玩其他角色扮演游戏时,由于音景对角色扮演游戏类型的重要性,玩家在音乐和声音效果关闭时表现最差。 该研究甚至进一步指出:“成为成功游戏玩家的一个秘诀可能是使您更加注意游戏中的音频提示(声音效果和音乐)”(Tan,2014年)。

有趣的是,据披露在Ridge Racer V中,音乐的存在实际上对播放器有害。 这有两个可能的原因。 赛车游戏不仅需要快速反应,还需要建立一种流动状态,在这种状态下玩家必须完全锁定在手头的任务中。 这背后的主要潜在原因是音乐的节奏与游戏速度之间缺乏同步。 赛车游戏在地图上始终放置标记,以指示进度,并为玩家提供心理和视觉队列,当与音乐的节奏同步时,玩家可以更轻松地进入游戏流程状态。 如果此节奏未正确同步,则它实际上会抑制而不是帮助播放器。 其次,由于来自Ridge Racer V的声音的复杂性和层次性,音乐实际上可能只是分散了玩家的注意力,因为游戏的复杂性和声音最终会使玩家负担过重。 同样,Wallace(1994)讨论了旋律如何影响文本的记忆:

“当Ss [参与者]听到3首经相同旋律演唱的文本时,与说相同文本时相比,他们具有更好的回忆性。 但是,当Ss听到某首歌的某一节经文时,或者当Ss为每首歌听到不同的旋律时,情况恰恰相反。 在这些情况下,Ss最好回忆起讲文字的时间。 此外,实验表明,旋律所贡献的不仅仅是节奏信息。 音乐是一种丰富的结构,可以对单词和短语进行分块,识别线长,识别压力模式,增加重点以及使听众专注于表面特征。 音乐结构可以帮助学习,检索,并且在必要时可以帮助重构文本。”(第1页)

这也可以应用于Monster Hunter 。 由于在整个游戏系列的音乐中两个主题的重复,玩家能够更轻松地回忆起正确的模式和组合,以成功完成游戏系列中提出的挑战。 由于这些主题在整个系列中的隐蔽放置所产生的潜意识,玩家可以将这些技能转换为游戏中的其他任务以及系列中的其他游戏。 此外,这种重复增加了玩家对音乐和游戏的熟悉度和参与度。 正如Hargreaves(2016)在“重复对音乐的喜爱中的影响”中发现的那样,倒U理论被证明是正确的,因为一段时间以来,参与者对音乐作品的熟悉度和欣赏度都排名上升演奏,然后开始逐渐减小,在某些情况下下降。MonsterHunter的音乐在这种模式下起作用。 由于演奏者对音乐的熟悉度,它使它们在熟悉度和欣赏度曲线上的起点更高,从而使它们可以更快地移动到锥度,或者在某种程度上,它们可以很好地成功完成挑战者提出的挑战。游戏并在游戏循环中移动。

正如Zhang和Fu(2015)所指出的,这也延伸到沉浸感:“结果表明,与背景音乐相比,有背景音乐的参与者在问卷调查中的得分明显更高,在赛后任务中表现较差,并且他们的时间扭曲比那些参与者更为严重。却听不到背景音乐”(第1页)(译自普通话)。 这项研究遵循的总体趋势是,视频游戏中的背景音乐增强了玩家的沉浸感。 这与关于重复性和熟悉性的想法相结合,表明玩家可以从《 怪物猎人中内涵和外延音乐美学的结合中受益。

结论

Monster Hunter采用了一种新的方法来处理游戏中的声音功能。 通过充分利用和结合使用内涵和延伸美学并将其应用于重复, Monster Hunter创造了功能完善的声音环境,以帮助玩家提高游戏技能。 通过利用重复对记忆的影响, Monster Hunter通过使用声音作为使短期和长期记忆以及播放器性能受益的工具来增强练习的好处。 这种方法有助于游戏创造持久和积极的用户体验,并且是特许经营持续十多年的原因之一。

通过研究和采用Monster Hunter创造的音乐风格,其他游戏应该能够与他们的游戏玩家取得相似的效果。 通过使用重复,游戏设计师可以利用人类的记忆并将其应用于他们的游戏。 将游戏设计研究扩展到认知和记忆两方面,事实证明,它可以使游戏的音乐创作以及游戏者的发展技能受益。 通过将现有的心理学和音乐研究与游戏联系起来,就有可能彻底改变游戏中音频的使用以及游戏的总体设计和玩法。 随着虚拟现实的存在越来越强大,随着声音在游戏中交互方式的增加,音频的作用将继续增长。

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