与大众媒体和趋势相关的恐怖,怪物和电子游戏的神秘性的演变

请注意,本文中包含令人不安的图像,例如不自然的动物,令人不安的人物形象和刺血,因此,如果您容易受到此类内容的影响,请当心。

为了保持对观众的关注和令人毛骨悚然,游戏开发人员不仅不得不提高其图形保真度,而且还调整了其怪物和诱发恐惧的环境以适应现代口味。 电影和其他虚构作品影响了视频游戏的发展,有助于创造各种类型的子类型。 在业界用尽了恐怖的观念之后,观众们期待着一种新的创新观念,以及更好的图形和更恐怖的游戏玩法,以满足他们的刺激需求。

游戏恐怖的开端

在视频游戏首次开始开发的那段时间,电影界出现了惊悚片,例如The Exorcist (1973)和The Omen (1976),后者在2012年成为Lucius的灵感来源,并影响了其余的恐怖类型,将电影的重心转移到了神秘学尤其是超自然现象上,从而导致恐怖游戏的开始陷入了这个领域。

顾名思义,第一个被视为恐怖类型的视频游戏将是《 鬼屋》Haunted House ,1972年),在该游戏中,玩家试图从鬼屋中逃脱。 尽管图形是基本的,最可怕的部分是突然的响亮声音效果,但玩家无法击败敌人的想法的确增加了不安和压力,这是一款出色的恐怖游戏的基础。

同样,这也引发了未来游戏的趋势,即大多数故事都发生在封闭区域,因此无论是房屋,庇护所还是太空飞船,玩家的活动空间都受到限制。 相反,即使《 超级马里奥兄弟》Super Mario Bros.)于1985年问世,它也是玩家探索的开放环境,给了他们可能性和冒险的感觉。 关键是,恐怖游戏通常会限制空间,以使玩家感到被包裹。 黑暗中的孤独Alone in the Dark ,1992)遵循了这种模式,但是新的3D透视图意味着更少的可见空间,因为摄像机的角度故意将整个房间遮挡了一半。 它使敌人可以轻松地在玩家身上偷偷溜走,而不是从整个房间的鸟瞰视野中一览无余,这会破坏任何企图的跳跃恐慌。

音乐特别令人毛骨悚然的另一个有趣方面是音乐。 它通常是正常的,相当令人兴奋或紧张,但是随后突然无缘无故停止。 这是不寻常的,因为游戏通常具有恒定的配乐-也就是说,如果系统或控制台可以处理它,或者根本没有配乐-只是音效。 因此,玩家会预料到某些事情,但是他们不会确切地知道不可避免地产生恐惧的原因。

一些游戏从电影中的生物而不是困扰和幽灵中获得灵感。 恶魔城 (1986)受布拉姆·斯托克Bram Stoker)的德古拉Dracula) (1973)的影响,无论是在德古拉的设计上还是他的名字上。

在电影中,德古拉的全名是德古拉·弗拉德·特佩斯(Dracula Vlad Tepes),与游戏中的名字相同。

另一个受欢迎的恐怖电影子类别是砍刀,它们产生了影响。 诸如13号星期五 (1980), 《榆树上的噩梦》 (1984)和《 德州电锯杀人狂》 (1974)之类的著名经典作品最终都有了自己的游戏,它们帮助创造了《 暗夜惊魂》 (1993)和《 泼溅屋》 (1988) )。 他们要么拥有与电影中的恶棍相似的不可玩角色(NPC),要么主要角色是凶手本人,但玩家并未谋杀人,而是与椅子,水,外星人,僵尸等战斗。

枪,无处不在

最终,观众厌倦了逃避怪物或以2D撕毁怪物的麻烦,因此约翰·卡马克(John Carmack)挽救了这一天,并创建了《 德军总部 3D》Castle Wolfenstein 3D ,1992),改变了一切。 该系列是彻底改变恐怖游戏的第一人称射击游戏(FPS),因为许多游戏后来都变成了FPS游戏,消灭了僵尸,生物甚至是恶魔,这就是《 毁灭战士》Doom ,1993)的意思:德军总部,但带有恶魔。 (这两个游戏都不是真正的3D游戏,只是计算得当的2D图像令人难以置信,它给人以三个维度的印象,正如该视频很好地说明了这一点)。 这些融合了FPS风格的游戏和恐怖内容,因为恶魔比纳粹更适合恐怖类型。 毁灭战士之所以出名,是因为其强大的处理能力,以至于所有计算机商店都在最新的机器上运行它以证明它们的性能,因为当时它是如此高科技。 尽管声称是有史以来第一个FPS是错误的,但是Doom仍然受到人们的喜爱,以至于不断出现新的翻拍和添加内容,以至于现在这些图形令人难以置信,而且……异常暴力。 这对恐怖游戏而言并不重要,因为它的处理能力不强,但它显示出更好的图形,更好和更恐怖的游戏,因为恐惧主要存在于人们的视线和听觉中。 只需看一下《 鬼屋》和《 生化危机7》之间的区别,就可以了(大部分)在图形和声音中。

生存游戏开始出现

《德军总部》和《 毁灭战士》听起来也像是生存游戏,但程度不及《 生化危机》 (1996)和《 寂静岭》 (1999)。 玩家过去的目标是杀死敌人和/或消灭邪恶力量,但是新的特许经营使玩家专注于逃脱而不是杀死怪物。 这种差异使玩家在遇到死胡同时感到紧迫感,因为回溯意味着他们没有摆脱局面,他们可能会遇到无法杀死的敌人。 现在,《 生化危机》所做的是将僵尸作为主要敌人,这是当前游戏产业的最爱,但也将其描绘为生物化学剂和病毒而不是神秘的邪恶力量的结果。 游戏前的电影利用了用魔术或诅咒使尸体复活的电影,例如《活死人之夜》Night of the Living Dead ,1969),甚至在1990年的翻拍中,它们都没有使用零号病人。 同时, 生化危机将僵尸爆发归咎于T病毒,该病毒使宿主僵化,但仍使它们像人类一样活着,这与僵尸的前辈有很大不同。 这种趋势很快在电影中有所体现,例如“ 28 Days Later” (2002年)是最早使用鼠疫爆发的电影之一。 同时,《 寂静岭》是一部杰作,因为它融合了许多元素,增强了恐怖类型。 首先,它使用了雾,主要是为了降低所需的处理能力,就像Myst (1993)所做的那样,但是它也进行了一种新型的隔离。 直到玩家跳到角色上,玩家才能看到附近是否有怪物,因此每一步都引发了焦虑。

而且,与过去的游戏相比,这些图形更加逼真,因此,怪异的景象引起的恐惧激增,因此,为什么更好的图形意味着更恐怖的体验。

新的一天的黎明(视频游戏)

由于游戏系统现在可以以更高的速率处理更好的图形和声音,因此游戏可以使迄今为止迄今为止已知的最佳跳跃恐慌成为现实,他们可以利用这一点。

日本恐怖变得弹道

鬼魂一直是日本文化的重要组成部分,但是当有关它们的电影开始发行时,整个世界都暴露于其恐怖的天性,当然游戏也随之而来。 林格Ringu ,1998年), Ju-On ,又称《怨恨》The Grudge ),2002年)以及许多其他同类电影问世,其特征是脸色苍白,到处都是,这为《 致命框架》 (2002)铺平了道路,基本上是所有这些电影的游戏版本。 但是,玩家只有在拍照后才能看到鬼魂,因此每次射击都是对附近没有东西的祈祷。

尸体派对 (2008)的主题相似,只是它是日本角色扮演游戏(JRPG),非常脏,还有其他……奇怪的主题。 这也开始了巨大的趋势,后来又出现了《 疯狂的父亲》《巫婆的屋 》和《 Ib》 ,所有这些都在2012年问世,同样令人不安。 然而,使它们脱颖而出的是可能出现不同结局,这是大多数RPG游戏认可的相当独特的方面,而不是当时大多数西方游戏都具有的线性故事情节。

保持无助的恐惧感

在整个游戏过程中,游戏在保持恐惧感方面越来越好,这让非常知名和受人尊敬的游戏所取代。 《死亡空间》Dead Space ,2008)就是其中之一,因为它给外太空带来了恐怖。 玩家在探索一艘船的同时避免了受到《 异形》Alien ,1979) 异形启发的生物,他无法像杀死他一样容易地杀死他。 这导致了一场捉迷藏的扭曲游戏,并拼命寻找着死去的船员。 《失忆症:黑暗后裔》Amnesia:The Dark Descent) (2010)通过使怪物具有无与伦比的黑暗环境,并增加了理智度计,将整个东西绑在一个保证压力和焦虑的可爱包装中,进一步前进了一步。 狭窄的空间,看不见的怪物,随机的人工制品和模糊的目标,使失忆症成名。 基本上,视频游戏变得越来越激烈,从以前的游戏中清除了所有这些点点滴滴,对于那些没有经验的人来说,玩游戏变得异常困难。 然后是《 黑暗之魂》Dark Souls ,2011),因该系列的难度而臭名昭著。 显然,主角并没有因为恐惧而困扰,因为他或她与各种各样令人恶心的敌人战斗,这些敌人似乎毫发无损,以至于有人会认为这不是恐怖游戏。 但是,怪物,尤其是老板,是这里有趣的因素。 它们很大,至少与主角相比,这才是重要的。 面对一个比可玩角色大20倍的生物,至少会导致玩家因怀疑自己必须战斗而停止片刻,但他们还是这么做了。

在这些boss战斗中,与野兽的生命值相比,玩家造成的伤害有时小得令人难以置信,而一次击中却造成了玩家一半的生命,这使得战斗似乎是不可能的。 绝望,绝望和遗弃通常是玩家体验的一部分,它们也是恐惧的基础。 更不用说老板看起来令人反感,所以就是这样。 Bloodborne (2015)在那个领域大放异彩,与让玩家想要放弃的巨大恐怖老板进行艰苦的战斗。

最近和今天

心理恐怖和心理疾病

到现在为止,恐怖主要是关于玩家影响之外的令人毛骨悚然的事情,但是最近游戏已经转移到关注主角的思想以及可能会干扰那里的事物上。 趋势的开始是Outlast (2013),尽管玩家不是游戏中精神上不稳定的人,但其他所有角色都是。 他们相当恐怖,因为他们的外表是人性化的,但他们的思想却远非如此,这使人想到人们通常是那里最黑暗的生物,因为有太多人不了解自己。 游戏的普及影响了游戏开发人员转向人类思维问题,因此PT (2014)出炉。 那是一个改变游戏规则的人。 尽管只有一个小时的游戏时间,但它被认为是迄今为止制作的最令人痛苦的游戏之一。 不幸的是,由于它最初是作为可玩的预告片发行的,因此不再可用,因此是新的《寂静岭》游戏的首字母PT,但从未发行。 取而代之的是, PT作为观众心中的美好回忆而存在。 令比赛如此令人着迷的是其简单性:玩家所要做的就是沿着L形走廊向下移动,到达一扇门,然后重新开始,但是每次都有所改变,总是越来越暗,直到最后一轮比赛临近难以忍受。

但是,有趣的部分是在一个特别令人不安的阶段之后,没有任何异常的跑步。 尽管没有威胁,但是玩家会处于边缘,不知道会发生什么,并且害怕所有事情,因为与刚刚发生的事情相比,这太正常了。 那就是游戏开发者当时的目标,玩家的想法代替了恐怖,这是因为玩家在不知道会发生什么时拥有疯狂的想象力,或者只是懒惰而留给了玩家弄明白。 无论哪种方式,它都有效。 在这个概念的基础上,精神分裂症或至少是定型的“疯狂幻想”大众传媒使之成为现实。 对于游戏开发者而言,人的头脑会造成最恐怖的情况,使玩家感到恐惧,这就是Neverending Nightmares (2014), Fran Bow (2015)和Layers of Fear (2016)的诞生。 这三个人的幻觉大多归因于精神分裂症和妄想症,它们已成功地打扰了听众。

怪异而怪异的图像令人赞叹不已。 不幸的是,这些精神疾病没有得到正确的描述,仅用于吓others其他人,而没有认真考虑他们的实际状况,但是不幸的是,游戏行业更关注赚钱而不是完全准确。

总览

因此,从所有方面考虑,大众媒体对恐怖视频游戏的发展产生了巨大影响,反之亦然。 Slasher电影为游戏创造了新的赞成者和反对者,而反过来,他们又重新发明了电影急切吞噬的僵尸概念。 如果两者之间的桥梁不存在,那么游戏的恐怖类型将处于起步阶段,可能仍在处理怪物和诅咒。 当然,图形会跳过早期的挣扎,因为在某个时候,开发人员会想到使视频游戏恐怖的想法,但是故事仍然是基本的。 恐怖游戏不会对当今的娱乐文化产生太大的影响,而是它的副产品。

本文是与AM Darke一起在UC Santa Cruz举行的《数字游戏历史》课程的要求而发布的。 请客气。