
任何创作的两个基本部分都会在观察者的大脑中留下痕迹:展示和结论。 由于娱乐的原因,早期的引入势在必行。 客户可以选择随时离开。 具体来说,在他们经历了转移的最佳时间之前。 内维尔·帕特尔(Neville patel)也在其网站上刊登了不同的在线期刊
换句话说,您的游戏介绍会影响或破坏其保持力。
它在哪里开始,在哪里结束?
通过演示,我不仅指的是娱乐的主要层面。 从客户将应用程序分发到您的主要娱乐活动的那一刻起,我就在考虑整个体验。 冗长而累人的堆叠会严重影响客户的理解,就像可怕的指导性练习一样。
该演示文稿涵盖了您的转移标题屏幕,堆叠,指导练习等内容。
我们可以做出很多小的改变来增强客户在真实水平之外的参与度。 并且在您的第一个级别。
在加载过程中保持玩家娱乐
您的娱乐活动可能很轻巧并且可以快速堆叠。 太棒了!
即便如此,在您影响互联网转移像我这样的机会不大的情况下,对于各种各样的客户和阶段,您的堆叠时间可以改变很多。 我处理HTML5娱乐。 在手机上,通过3G Internet协会,需要2MB的下载时间!
坐60秒在很大程度上要使人筋疲力尽。 甚至令人失望。 玩家可能只需要经历一次堆叠屏幕。 但是,这是他将永远转移您的主要口味。 而且,我们个人不知不觉地在几秒钟内做出了判断。
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如果我们的初体验令人沮丧,那么游戏就令人沮丧。 如果加载屏幕看起来很丑,则游戏很丑。
这是基本的。 我们需要清理装载物。 但是,如何?
最重要的是,您在堆叠屏幕时需要充分体现转移感。 您可以在上面放上最好的美术! 尽量不要犹豫,重用转移的内容。 没有令人信服的理由只为堆叠做一个特别的轮廓。
您可能需要包括的主要资源是高级栏。 具有任何高级标记是基本的。 更重要的是,特别是使用前进杠,您可以影响转移的堆叠,以提高速度。
即便如此,提前限制还是不够的。 个人不在乎坚持。 个人要开始! 作为转移发起者,我们拥有大量的设备库存,可用于尝试进行有趣的装载!
我们可以娱乐一下。 它可以是我们真正事业的一种,也可以是精简的。 几乎没有任何游戏在游戏历史中使用过这种方法。 但是,这是相同的旧事物:在Commodore 64上,Skyline Attack的堆叠屏幕比平常的娱乐活动要小。 无论如何,我们有时会滥用这一机会将我们的转移与他人分开。
这是一个细节,可能会产生重大影响。
我们只需要堆叠转移优势的子集,然后再下载其他所有内容即可。 在这一点上,我们需要解决一个决定。 我们可以:
•做一些新颖的迷你游戏
•简化重用我们娱乐游戏的玩法
主要选择实际上是直接的。 我们可以概述从堆叠屏幕可以播放的娱乐。 它只是必须轻巧。 因此根本可以在几秒钟内获得。 请记住:播放器最多会在堆叠屏幕上花费几秒钟。 他没有适当的时间表来安排无法预测的指导方针。
重用转移的中心机制不适用于多种娱乐活动。 如果您的娱乐令人难以置信,例如类似于RTS或RPG。 我们必须从充分的娱乐中解脱一个善良,直接的工人。 小型游戏需要在没有指导性锻炼的情况下工作。
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尽管如此,重用您的中心游戏性对于玩家来说是一件罕见的事:
•立即获得真正转移的精华;
•开始准备他的第一个游戏会话。
此外,作为建筑师,这是一项令人难以置信的练习。 它驱使我们思考一个有效而富有想象力的轮廓。 顺便说一句,在迷你游戏中投入大量精力并不重要。 它必须是基本且具有吸引力的。
某些Nintendo DS和Wii标题提供了出色的参考,可用于进行少量有效的缩小转换。 即像WarioWare这样的聚会娱乐活动。 Bayonetta提供了令人难以置信的娱乐案例,使玩家有机会在装载过程中做好准备。
当他们移出堆叠屏幕时,所有玩家将经历的以下重要进步就是您的标题屏幕。
在前往主菜单的途中
对于大多数事业,玩家每次玩游戏时都应体验基本菜单。 他们甚至在每次播放时都需要体验您的洒水屏幕。
与其他不同的播放器一样,您肯定注视着连续不断的屏幕耗尽。 特别是在AAA转移中。 撒满屏幕的画面令人筋疲力尽,玩家甚至会想到无法跳过的裙子的答案。
不必将徽标限制在玩家的心理范围内。 首先给他们他们想要的东西。 您可以稍后在介绍积分中简单地展示您组织的徽标。 此外,在那惊人的结局之后。 这样,玩家将真正考虑您的徽标。 他们会回忆你的。 即使有要求也没有您。
你明白了。 忽略洒屏! 万一您可能需要洒水屏幕,无论如何都要使其一下子可以跳过。 洒水屏风仍然是不满的源泉。
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