而且我不仅仅意味着跟随我已经准备好的一些非玩家角色走到哪里。 虽然我在游戏中确实使用NPC作为地图和任务给予者,但它们有更有价值的用途,那就是对行为和反应进行建模 。
让我举个例子。 假设我的玩家角色已经了解到他们需要前往……嗯……黑暗沼泽。 角色扮演者习惯于使用邪恶和过分夸张的名字,所以为什么他们会畏缩于《黑暗沼泽》? 好吧,因为NPC会这么做。 在两章前就被拖入PC任务中的“曾经”向导慢慢地给聚会带来了热情,而且我确保该团队也开始关心他。
如果我打得很对,那么我可能只有一半的人试图帮助我那位cru脚的老巫师打败他的酗酒并重新加入魔术团。 (再次,我将所有这些都从驴子中拉了出来,但是老实说,它很好地代表了我如何组织故事和NPC。)
因此,当订购PC进入“黑暗沼泽”,但老巫师哈兹宾不寒而栗 ,拒绝前进,然后伸手去拿瓶子以淹没那个名字的声音时,PC知道这是一个严肃的生意。
没错,我只能告诉我的玩家,黑暗沼泽是王国和海洋之间最令人恐惧的土地,而这个领域最伟大的英雄来自他们记忆中困扰的沼泽。 但是,仅仅告诉他们会有多少影响? 毕竟,他们是球员, 实际上没有任何危险。 它们安放在骰子和Cheetos的我沙发上。
因此,我通过曾经很棒的巫师来扮演角色。 黑暗的沼泽毁灭了哈兹宾。 那里发生的事情就是他喝酒的原因。 玩家对我的NPC进行了情感投资,因此他们对他所说或所做的一切都有情感反应。
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这是一个更具体的例子,不是我的屁股。 埃里卡(Erica)正在为我们的团队运行《 幽灵:遗忘》游戏。 我们都在扮演鬼魂,并且我们是鬼魂政府(称为Hierarchy)的一部分 。 现在,就像在所有《白狼》游戏中一样,“永远的力量”绝不是纯洁的典范。 等级制与所有邪恶的坏蛋作斗争,但他们也做一些严肃的卑鄙的事情。 例如,他们采取了已放弃存在意志的幽灵,并通过锻造将它们加热并将它们的胞浆捣碎成魂钢。 那是令人毛骨悚然的AF。
但是我们的角色应该是等级制的成员,埃里卡(Erica)需要确保我们第一次学习我们的剑是由死鬼制成的-是的,没有您想像的那样多余-我们不辞职,并且逃离整个该死的阴谋。 埃里卡(Erica)问我关于如何做到这一点的建议。
这就是我告诉她的事情:我们有两个主要的NPC,他们是我们的向导,并向我们展示了幽灵的绳索。 我认为Erica可以使我们信任他们。 他们可以教我们的角色如何感受用鬼魂制成的剑。
一个NPC可能会觉得疲惫的幽灵不再像人一样存在。 他们的灵魂已磨损,破碎,并已放弃。 无论如何,这只是空虚的种质,充其量不过是曾经居住过的充满活力的灵魂的回声。
好的,听起来还不错。 这有点像用骨头做成剑。 由一个人组成,但已久的人。 有点令人毛骨悚然的一面-幽灵的一切都是令人毛骨悚然的-但不是令人发指的。
另一个主要的全国人大可以认为,没有做到的幽灵,那些放弃并放手的幽灵,被遗忘者吞噬了。 既然那是游戏的代名词,那么您就可以假设《 li灭》既重要又重要。
不好 当遗忘食物进食时,它会成长。 遗忘的成长是一件坏事。 因此,现在我们的用死人制成的剑-因为他们的灵魂被浪费掉了而更加死了-也使它们不再被遗忘者吞噬。 我是否觉得自己的角色可以挥舞用这种材料制成的剑,现在不再是混蛋? 是的,我很确定我会这么做。 埃里卡(Erica)的NPC可以解释它的制造方式以及原因-并且由于我喜欢并信任它们,所以我的 PC也可以接受。
NPC不仅是任务给予者,也不是战斗中的一些额外数据/奖励,它们还可以是风向标,向人们展示该群体对世界的反应。 毕竟,它们是世界的一部分,而您的玩家只是那里的访客。