在完成对Solarstone的第二张专辑/ EP发行的评论后,“ ..—”我的生活变成了不停的磨擦,因为有人正好在每个假期的休假后突然辞职。 恰逢电子音乐在主要发行版本上放慢速度,而所有制作人和DJ都在美国夏季巡回演出。 有一些值得一提的话题(Eli&Fur带着新的EP回到Anjunadeep,Andrew Bayer发行了他五年多的第一张专辑),但是我觉得没什么能说出来的(Jon Hopkins的新专辑) ,Driftmoon的俗气故事专辑,Toronto的出色故事专辑《 Broken》),我也没有时间。 但是,在6月中旬至7月中旬的繁忙时段结束时,我去了度假。 在整整11天的时间里,我享受着自己的日程安排,并决定尝试完成2月份开始的游戏:《巫师3》。我做到了! 我意识到我已经完成了我可能想除DLC之外的所有附带任务和合同,并努力推动地平线上的主要故事,并在回到工作之前的深夜将主要游戏包裹了一下,结束了游戏,坐在积分中,然后及时退出以达到Steam上的100小时标记。
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在我度假之前很久,在6月下半月和7月上半月异常忙碌之前,我就已经知道,《巫师3》是我沮丧的问题“好的3D RPG哪里去了?”的答案。我发现自己在问何时要面对《辐射4》的美丽尺寸和较浅深度。 但是直到最终完成这款游戏的过程之前,我一直没有弄清楚,《巫师3》确切地回答了这个问题,以及它告诉我有关当今RPG的信息。 因此,接下来的工作是在将近五个或六个月的时间范围内收集了很多信息,并附带了一些适当的其他信息。 稍后我们谈论游戏后期的故事材料时,肯定会有一些破坏者,但我会尽力确保在重要时刻到处乱抛警告。 因此,现在您有机会出去尝试一下RPG中最好的,叙述丰富的变体之一,并且绝对是本世纪中叶市场上最好的坐式轻拍之一。 自发布以来已经三年了,但该谈论《巫师3》了。
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《巫师3》不是小游戏。 CD Projekt Red通过简单地执行主要任务,绝大部分副任务和“合同”(请参阅:狩猎怪物),成功制作了一款可以轻松持续100小时的游戏。 我几乎没有碰到寻宝任务。 我玩过宇宙纸牌游戏“ Gwent”中的一个糟糕游戏,该游戏本来应该很有趣,但是我真的不在乎。 我参加了所有的拳击比赛和赛马比赛。 而且我花了很多时间只是在探索这个游戏的真正大世界,但也没有去每个地图图标上看到每个隐藏的洞穴和掘金。 坐在开始和结束学分上,我做的所有事情花了整整100个小时,除了魂灵游戏之类的东西(默认情况下,它通过玩他们一次又一次地进行独特的构建或挑战。 对于那些游戏,这是关于机械深度和动感愉悦的体验。 对于巫师3,这是关于故事,角色和世界的。
没错,我在这款游戏中花费的100个小时并非没有义务,也不需要通过认真地看故事来进行,而实际上是在沉重的投资中,想体验游戏为我提供的所有精彩故事和叙述一个银盘。 在某一时刻,我感到那片银色的盘子几乎快要用完了。 无可否认,这源于CD Projekt对制作角色扮演游戏的极大关注,该角色扮演游戏是在一个身临其境的世界中进行的,这个世界充满了深度,充满了可以合法地建立世界并始终试图讲述一个新故事的恒常事物。 从随机的小“鬼魂困扰着我的房子”到《怪物合约》,再到最高峰《卡尔·莫尔森之战》,这款游戏很少会因为微不足道而浪费我的时间并描绘一个世界。
我可以隐约地看到人们如何看待可以发现的每个地点,为您提供改进的装甲或武器的寻宝任务以及可能被清除以获取经验值的数百个怪物巢穴和废弃村庄。钱。 毕竟,如今的沙箱是疯狂的内容垃圾箱潜水,实际提供的东西很少,以换取您从机械反馈回路中获得有价值的感觉。 对于某些人来说,甚至足够了。 但是,没有一个人像Beyond Good&Evil那样忘了Pey’J,他们深深地爱上了《最终幻想》派对的演员,他们情不自禁地浪漫了Garrus或Tali’Zorah(或者快来给Thane一点爱! )(在《质量效应2》中),或者(如果您是我的话)就不能停止与旧共和国2骑士团的克雷亚谈论战争如何给战争造成了沉重的伤痛,并在整整十年的时间里影响了共和国,甚至毁灭了部队在银河系中发出了涟漪和回声,导致部队本身处于完全不同的安静状态……热爱这些东西并错过它的人们不必费力地爬过填充物,就可以看到巫师中那种内容的惊人深度3。
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不犯错误。 有一些东西可以克服,但通常情况下,它们经常感觉到“游戏性”,在某种程度上来说,“巫师3”是一款如此大型的沙盒动作视频游戏,会给您带来麻烦,这意味着您不能在没有游戏的情况下享受游戏的故事和世界做一些“杂务”(或者至少觉得有义务一点点看他们)。 尽管它在任何Xbox控制器上都非常直观(很难在鼠标和键盘上感觉到“很棒”),但是很多库存管理乍一看可能很乏味,直到您掌握了它。 尽管开始时CD Projekt显然已经对游戏的这些部分进行了巨大的改进,但炼金术和手工制作的各个部分在开始时甚至感觉更糟。 我最终发现自己从“炼金术”部分中获得了最大的好处,只是在游戏的某些部分感觉到应该一直在我的键盘附近写一本不错的小手册,因为我有3/4的朋友如果您的库存中有任何基础酒精,则无需理解药水在冥想时如何补充。 而且我不得不问那个朋友,为什么杰拉特每当我想拿出一把特定的剑时,为什么总是在我身上换剑。 原因是有道理的,但没人告诉我! 这些挫败感可能会在游戏的简要部分加倍,您在其中控制着第二个主要角色,并且突然之间,它们在战斗序列中正在学习新的力量,使您学习的机会减少了,因为您刚开始控制第一个角色千载难逢的时间。 但是,对于某些人来说,所有这些大部分都是在公园里散步,这比平常阴天多。 库存管理,制作和一张大型的扩张性地图比我们想要的要长半秒,这是为那些通过Ubisoft沙箱,Souls游戏或实际上更喜欢 “机械式”游戏的人制作的小土豆桌面D&D的各个方面,并确保采取措施,管理库存并确保一切高效。 它不一定是“不好的”,但绝对是表现出色的“ RPG”的较弱部分,而“ RPG”也恰好是沙盒游戏。
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除了库存管理,制作和炼金术之外,《巫师3》最大的“怪物”就是它的世界(像是传说和角色除外),就像这样的三人制视频游戏。 此外,将游戏制作得如此之大,并试图使这种体验吸引更多的受众,这是一个副作用。 这样做不可避免地会与《野兽》(The Beast)发生冲突,这是一个可怕的存在,它消耗质量,而大量消耗,没有回头再来要求质量的东西。 相反,CD Projekt对送给《野兽》的东西非常谨慎,并事先达成协议,确保他们对涉及过场动画和动画的问题(涉及与另一个人的互动的问题)保持谨慎。 但是更大的问题是,制作这种尺寸的游戏意味着内容通常也会“分散”,并且需要将任务散布在整张地图上,以使玩家感觉自己没有运行相同的十张大部分时间来回穿梭。 可悲的是,《巫师3》是其时代的产物,在发布之初仅一年,沙盒及其开发所带来的所有问题就可能处于历史最低水平。 育碧与《刺客信条:团结》一炮而红(他们忘了完全将其打出PC版游戏)。 “魔多之影”是一款不错的游戏,但华纳兄弟公司为其提供了一个非常阴暗的营销平台,并且(至少在此人看来)只是一个服务于其整洁的忠诚度系统的沙盒,它实际上是空的。
对于《巫师3》,最大的敌人是任务的随机产生和分散。 在整个游戏中看似随机的时间间隔上,越来越多的“公告板”出现在地图上,提供了通常用于DLC的新任务(请参阅:稍后找到)或您根本无法做的任务直到接近最终游戏材料为止。 虽然这不像《辐射4(Fallout 4)》,但实际上它并不是随机的,而是定时不佳的。 一些任务涉及到角色向Geralt告知任务所涉及的事情,Geralt讨价还价,角色同意该价格,然后去一个小岛等你,因为您要去做大约40个小时任务和故事内容,然后再远程考虑去那里。 在这里有太多的事情要做。 并不是所有的情况都如此糟糕,有时甚至没有感觉到您会在游戏中找到每一个任务,这很可惜,因为从字面上看,一个巨魔已经用船只建造了要塞来防御。船只和巨魔想让你去油漆,以便他可以为他应征入伍的军队贴上徽章来修饰防御力,他们几乎放弃了这些所说的船只,因为……嗯,它们被巨魔破坏了! 即使可能缺少一些任务的宝石对您来说也算不上什么大事,但仍然发现寻找针对20到23级角色的任务而感到沮丧,而您的等级为10,并且您可能拥有那时忘记了这是怎么回事。 很明显,这样的内容只是在发布后制作,修补的,开发人员在这些任务中按比例放大了敌人类型的变量,以将它们适当地设置为您在任务中应该达到的水平,它们并不特定于包裹在这个世界上,或者你在哪里。 这还不错,它是开发人员的良好免费支持,但时间安排不佳。 这些任务会显示出来,并被…时间和进度锁定。
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应该说,尽管您从来没有觉得自己必须去磨,但我绝对没有。 在某些情况下,这是有道理的。 通过“ Master Armorer”任务,您可以得到真正的好装甲,以换取到后来的游戏之岛“ Skellige Isles”,并在那里找到带有古老矮人贸易工具的废弃军械库,您将获得可以轻松地终结的伟大盔甲终于踏上了远赴那个可爱小岛的旅程,为您自己准备了物资。 但是,在诸如“剑与饺子”之类的其他任务中,我终于得到了一只看上去很漂亮的剑,在我签下怪物合同之前, 它确实造成了50%的致命一击伤害,并立即抢走了一把使我的“碎刃之刃”看起来像饺子本身。 世界上的任务系统并没有与自己的沙盒战利品和工艺系统啮合,以至于受到损害。 而且任务不一定总是与如何引导您一起走遍整个世界。 几年后,Guerilla Games和Nintendo将以自己独特的方式掌握《地平线:零黎明》和《塞尔达传说:荒野之息》以掌握这些概念。 但至少,《巫师3》的沙盒世界问题在游戏的一个大块中神奇地解决了自己的问题,使之成为我自那时以来经历过的最激动人心的视频游戏“任务”之一……也许。
因此,设置如下:我终于救出了我(杰拉特的)老朋友蒲公英,他是一个貌似有教养的上班族,他把杰拉特的冒险记录为吟游诗人,并始终因倾向于“快速致富”的糟糕商业决策而陷入困境。 他是一个好人,但显然试图击败(目前还不是真正的)自由城市诺维格勒的一群犯罪领主。 我实际上花了过去10个小时左右的时间在城市中漫游,进行切向任务和主要任务,目的是营救蒲公英,以从杰拉德那里获得有关杰拉特养女西里(Ciri)下落的信息。 在最终完成此工作之后,Dandelion稍后可以说服您,他实际上已经准备好塑造并运行严格合法的商业惯例,因为他继承了以前的妓院建筑(Rosemary和Thyme),并计划将其转变为合法的东西(柜子或小酒馆)在歌唱家,乐队,作家和推广者的正确协助下。 真的, 我一秒钟都不相信蒲公英,因为A)我以前没有见过他,即使Geralt似乎把他说成是一个足够的朋友,而B)因为在寻找蒲公英的过程中我遇到了很多一个晚上的摊位,甚至一个前妻,所有这些人都鄙视蒲公英。 更糟的是,“ B”主题更糟,在遇见一位完全迷人的诗人普里西拉(Priscilla) 之后,我在寻找蒲公英时发现了所有这一切,后者是蒲公英目前的情感纽带和甜心。 因此,当蒲公英告诉我他真的是想这次改变自己的生活,并通过将“迷迭香和百里香”变成歌舞表演小酒馆“变色龙”来合法化时,我不相信他,但我想为了普里西拉的缘故,因为这也是他通过让Priscilla在舞台上成为众人瞩目的焦点,使自己在生活中处于前沿和中枢的机会。
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(较小的破坏者完成了一个任务,而没有透露下一段的曲折)因此,杰拉特(Geralt)遍及整个城市,帮助蒲公英理顺业务安排,在城市各处张贴广告纸,获得当地剧院的帮助,制止争执阻止关键工人为酒馆工作,最后,我们到了:盛大的开业日。 普丽西拉(Priscilla)告诉我,她想回到家中为这个场合穿一件特别的衣服。 因此,蒲公英和杰拉特(Geralt)坐在变色龙旁等待情侣饮酒。 突然,有人冲进小酒馆,让我们知道Priscilla是谋杀未遂的受害者,并且正在该市的医院里。 当我们到达那里时,我们意识到谋杀未遂不仅仅是在黑暗中刺伤或抢劫,更是一种恶毒。 她的攻击者强迫甲醛下咽,割伤了她的发声盒,而且(在随后的调查之后) 如果他当时没有被阻止的话, 对她来说会更糟 。 随后,是一次令人难以置信的体验,游戏围绕着最大的城市奔跑,游戏从小巷飞向大街,随着游戏将Geralt移到城市的各个地方,跟随线索并寻找有关这名连环杀手的证据,他不仅在做上述事情,也挖眼,将热煤倒入插座。 除了此任务非常引人入胜的元素(伤害落在普里西拉身上,这个怪物是谁的奥秘,看看这个杀手如何瞄准被压迫者,通常是任何非人类并实时解散所有敌人),这也是一个任务在诺维格勒市度过了几个小时之后就可以玩了。 因此,当角色将您指向“小块”或“西侧的码头”或“广场市场附近”时,我确切地知道去哪里以及如何到达那里,而指南针和指示器则被忽略了。 这意味着我正在飞向每个目的地,追逐谜团后的追逐更加令人兴奋且令人难以置信。 对我来说,这是我可以想象这款游戏有时会在沙箱设计中表现不佳的唯一方法。 诺维格勒(Novigrad)的大小(大,但还是真实沙盒的缩影),紧凑的街道和小巷的独特性质,可满足您在此进行的众多任务,仅能在城市最吸引人的时刻更好地告知我周围的环境。 这很令人愉快,并且确实无法在游戏中再次复制,但是它使我思考了《赛博朋克2077》无处不在的街道,以及我在该游戏世界中的融合感。
同样重要的是要记住,(如前所述)我所演奏的三种类型的每一次追求都是CD Projekt趁此机会来确保该系列的新手可以更好地理解这个世界的。 他们总是在通知您对您所处的政治环境或与人物的关系的了解,或者就某些类型的人的生活提供社会评论。 其中一项任务特别涉及绊倒一个村庄,使之遭到恶魔犬的袭击,但是到恶魔犬抵达时,村庄中的每个人显然已经死亡。 调查发现有一个活着的孩子,有迹象表明巫师杀死了村里的其他所有人。 但是您的调查还表明,该巫师通过完成约定的工作来帮助了该村,然后某种分歧导致村民试图杀死该巫师,从而导致了巫师屠杀了整个村庄。 在追踪到这名受伤的猎人之后,您了解到该村庄拒绝付钱给做出了可怕行动的巫师,然后决定杀死他以避免其他问题。 在这里,一个“合同”任务变成了一个独特的情况,通知您有时多少人根本不关心巫师,将他们视为个人,可以被利用,只有在他们可以摆脱困境的情况下才欢迎该地区的人。对他们的生命构成极大危险的民众。 选择不让这个受压抑的巫师显然已经进行了过多的报复,这表明了短暂的交流,其中杰拉特给了巫师错位的奖章。 当巫师不理解杰拉特的同情心和冷漠时,杰拉特解释了为什么他也被称为“布拉维金屠夫”。 对这个关于杰拉特旅行的古老故事的分析揭示了一种场景,在这种情况下,杰拉特试图变得冷漠,选择不为金钱杀死看似无辜的生命,但随后被责怪杀死了一群准备摧毁城镇的雇佣军,因为公民没有这么做。没意识到他们不是乡亲。 结果,杰拉特被扔石头并被赶出了城市。
正是这种类型的东西使得在游戏中的生物部分阅读角色变得越来越有趣和有价值,并且越来越扎根于该游戏的时事中。 当您花时间了解影响游戏世界现实的所有独特因素时,由于能够做出波动而后继的选择,选择不仅影响您认识的人,而且影响到您,但您在整个游戏过程中却步履蹒跚您已经熟悉的整个国家。 这完全不像《质量效应2》中的“忠诚度追求”想法,只是执行任务就意味着您的同胞将在重大任务发生时做好准备,我们正在谈论的场景是有时您只是选择保留被困住的精神在一棵树上,因为它被错误地杀死,突然间,您寻求帮助一些当地村民的努力变成了您,让那匹精神得以体现,并成为“黑人美女”。 几个小时后,我得知这匹马从一些真正有权力和邪恶的女士那里救出了一群孩子,这些女士本来可能会吃掉孩子,但是我对为什么“黑美人”为何摧毁了最初被精神所攻击的村庄感到有些困惑地点。 在游戏的最后25%的后期,我了解到,也许该村庄正在将孩子送给那些女士,以换取丰收。 很多人会把这种决策连锁反应的东西吹捧为“道德灰色”,但这不是《骑士2》。“道德灰色”并不是真正的“信封”,这是一种批评的尝试。道德极端。 取而代之的是,当前的决策是基于您从道义上已经了解的事情做出的,随后的叙述将在以后揭示您选择的影响,并有时在以后向您显示更多可能使您过去有所不同的信息。 巫师3并不会使您的选择变得无关紧要,因为它采用了一种新的方法来使他们觉得自己很重要。 我认为效果很好。
对我来说,另一个这样的场景是“ Keira Metz”任务,相比之下,您在游戏中早些时候经历过。 对于像我这样的新手来说,我仍然对所有事情都抱有自己的信念,我不知道拉多维德国王是一个多大的怪物,或者他代表哪个国家。 但是,我与女巫凯拉(Keira)以及游戏中较早的耶纳弗(Yennefer)的对话告诉我,事实上,魔术师(或任何非人类)正面临着潜在的令人恐惧的现实,这是当前正在进行的战争的结果。大多数巫师和巫师可能不得不离开整个国家地区,以免被火烧死或像动物一样被猎杀。 凯拉(Keira)以我的身份出现,既需要自由的保障,又是拒绝过上不属于皇室生活的人。 对于凯拉来说,在城市里生活还不够,她需要在城市里生活得很好 。 尽管她看上去很不成熟,但显然她似乎对远程能否幸存下来的女巫有些合理的担心,如果拉多维德赢得战争并成功了,那无疑会开始。 当凯拉(Keira)从看似被诅咒的塔楼和岛屿上偷走了一些重要文件时,所有这些一切都结束了,但凯拉(Keira)招募了杰拉特(Geralt)来修复它(不知道她的真实意图)。 经过一夜的喝酒和用餐后,凯拉(Keira)施了咒语,让杰拉特(Geralt)入睡,他醒来时发现她试图带着文件离开该岛。 我觉得自己玩的很开心,但是凯拉(Keira)向她证明了自己无法幸免于这场魔咒之战,而向北的任何旅行都将意味着与疯狂的拉多维德国王过马路。 确实,凯拉(Keira)的意图是尽力实现自己的愿望,以便她可以安全地生活,并以文件为交换力。 但是,杰拉特(Geralt)方面的措辞谨慎选择使我轻松地说服她,认为自己自杀了。 我还不太了解Radovid到底有多残酷和不饶人,直到我最终到达诺维格勒为止,并且可以看到魔术师们的躲藏方式,以避免巫师猎人每天徘徊在街道上。 这让我很高兴,我告诉凯拉去凯尔·莫伦的巫师要塞。 在看到这类东西的数十小时后,当犯罪主叫我帮助杀死拉多维德国王时,我颤抖了起来。 (巫师应该是中立的……)
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这不仅关乎您的选择,还关乎您的选择可能产生的含义。有时,这些决定似乎毫无意义(帮助选择Skellige Isles君主的继任者是显而易见的选择)。 但是,随着人们逐渐意识到,您的选择将产生的影响远不只是“当您需要他们帮助时,这个人会忠于您”,这使我的选择变得更加不稳定和令人恐惧,因为我越来越了解游戏。 某一时刻,拉多维德(Radovid)要求杰拉特(Geralt)寻找并追捕一名自童年以来一直在折磨拉多维德(Radovid)的女巫,该女巫可能参与了拉多维德(Radovid)父亲的谋杀,这确实是有一定政治危险的人。 但是,我是否希望Geralt成为一个能够使魔幻民俗无处不在的社会的人? 远程启动该任务使我担心,如果我真的找到了这个人,那么任务到底会发生什么。
所有这些不确定性最终导致了游戏的最强优势:卡尔·莫尔恩之战,这是一次非常“自杀的任务”运行,感觉就像是在尝试将《质量效应2》在其最终游戏状态中进行的最终运行任务一样。 但是,不仅仅是确保您完成了忠诚度任务并确保将合适的人选放在了正确的工作上,而是导致Kaer Morhen之战的一系列事件意味着您实际上甚至不知道谁会出现帮助您,直到为时已晚,您不能回头解决问题。 我感到非常有信心,因为我已经帮助了所有人并在此过程中取得了一些良好的成果,所以我寻求帮助的每个人都会出现。 但是因为我没有太多计划这场战斗的方式,所以我不确定谁会真正摆脱这场战斗。 如果有些人根本不露面,那也许会更好。 如果有更多的人参加这个活动会意味着更多的人因此丧命呢? 与《质量效应2》不同,由于这些选择而不是担心知道何时开始该著名的“自杀任务”,因此发生问题的可能性更加危险。 战斗最终开始的每一刻都异常紧张,并始终感到不确定。 我没有离开获得我期望的结局的经历,反而感到惊讶的是,我团队中唯一的伤亡是游戏每次都能保证给您带来的伤亡。
菊花链式任务的最终结果,从弄清楚Ciri的位置到找到Ciri,到为即将与Kaer Morhen战役进行的大规模战斗做准备,再到战斗本身的后果,这都是无数人的一大收获除了游戏中最重要的角色:Ciri之外,您花了几个小时来感受这个世界上的每个人。
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但是,那对我来说(全部)都是艰难的。 因为当灰尘落在Kaer Morhen上时, 感觉就像一场真正的比赛即将开始。 茜莉决心解决这些困扰她一生的问题,这些问题可能会导致全国范围内的灾难。 我的心思使自己能够再花75个小时来体验游戏,并在我身边的Ciri上进行数十个主要任务和附带任务。 哦,如果真是这样,这可能会是一场比赛。 游戏的最后25%不错。 这是与您在整个游戏中建立的团队共同完成的独特计划,以完成最终任务,“暗杀”,找到最后一刻的新团队成员,以及最重要的:Geralt的最后影响力正在发展在她成为世界英雄之前先与Ciri合作。 令我如此惊讶的是,如此重要的角色对于我们来说却没有那么多背景。 可以阅读的角色简介和序列,我们可以了解到Ciri在追踪她的下落的城镇中所经历的事情,这是我们真正从对话中脱颖而出的唯一东西,他们真的知道我们是如何养育Ciri以及Geralt的这样做了。 我们得到了杰拉特(Geralt)的爱戴,这比他一生中任何其他人都更关心她(甚至是他的恋情),但我们真的没有什么可以做的。 感觉到这个问题有两个方面。 对于初学者来说,整个巫师视频游戏三部曲都建立在一个前提下,即试图规避游戏本身的灵感小说,以使开发人员能够拥有自己的创作追求以及该游戏的故事和宇宙的版本。 Geralt患有失忆症,但除了他的挚爱(每个人都从未告诉过Geralt的兴趣)之外,他的过去也认识了许多人。 对于Ciri而言,情况仍然如此,但是尽管玩家有机会在《巫师3》中花费大量时间与游戏的大部分大块部分(原版小说和新作)中的两个浪漫选项进行交互,但Geralt和Ciri才真正获得交互性的时刻,直到终于找到她之后 这就引出了第二个问题,那就是Ciri在生命中的这一点上已经很成年,但是她需要做出一些重大的决定。 这些选择的决定性因素取决于Geralt做出的一些快速决策,以及Geralt如何选择将Ciri视为其(已收养的)女儿的决定。 我同意一个人一生中一些最有影响力的时刻可以归结为短暂的选择,互动似乎无非是意义重大。 但是,它确实不会像细微差别或深度那样令人眼前一亮,而是让您成为Ciri玩家的唯一机会。
关于Geralt的选择的最后一点是机械地决定Ciri对于我们的选择,这导致了另一个有趣的讨论,在2012年至2016年间,这个话题在互联网上流传了很多,称为“游戏化”。 《行尸走肉》第1季,《我们的最后》,《耻辱2》和《生化奇兵:无限》等游戏都涉及父子叙事,这些故事将父亲描绘成主要的决策者,并处理因子女而失去决策的情况。 看到了不同程度的“成功”和巫师3的RPG风格本质,确实使它可以采取玩家选择的任何方向。 不过,这仍然让人有些跷,就像我要花10个小时浪漫电影中花7个小时建立一段恋爱关系,并且应该弄清楚什么才是合适的结局。 CD Projekt仍然尽其所能为游戏的这一部分提供了一切,确保该游戏的后半部分在该阶段没有过多的绒毛和无关紧要的工作(至少如果您正在按照故事)。 这使手头上的大部分主要任务变成了“杰拉特帮助Ciri决定她的未来”的冒险经历,从她在Kaer Morhen的培训挫败感到她个人的第一选择(两次暗杀)到“该开始组建新团队了” ”。 所有这些都花费了大量的时间和精力,独特的摄影机和动画工作,需要暂停的时刻,让Ciri和Geralt讨论即将发生的事情,或者已经发生的事情,两者正在从中获得什么。 这确实是好东西,只是没有这款游戏中其他世界建筑所拥有的分量。
因此,如果我只是对《巫师3》狂热了20分钟,可以说这是一款非常不错的游戏。 我接下来要提出的问题是:“这对RPG的现状有何影响?”而且,随着永恒之柱,荒原2和巫师3于2015年问世,我认为可以肯定地说许多人都知道RPG早已死了。 许多人都知道的RPG是《辐射1》和《辐射2》的内容,而Baldur’s Gate的《 Planescape:Torment》,以及《永恒之柱2》是今年才问世的,因此像这样的交互式RPG不会走开。 但是《巫师3》来自不同时代的一连串RPG,我绝对会称其为“ 我记得的RPG ” ,那是他发现自己一次又一次地扮演《旧共和国1》和《骑士2》的骑士,或者仍将《最终幻想7》视为他们最珍爱的童年记忆之一。 在这些时代的游戏中,3D渲染提出了“将RPG与3D环境结合起来会发生什么?”的问题。
我们为这些问题提供了较早的答案,看看开发人员如何或多或少找到采用RPG公式(笔和纸或2D-JRPG)并将其集成到完整世界中的方法,而与今天相比却要用更少的预算。 在过去的几年中,RPG的主题和概念已融入各种类型的游戏中,这种发展在各种方式上都有所发展,但不利的是,RPG似乎几乎消失了。 但是Witcher 3带回了那些早期发明的3D角色扮演游戏的感觉,在这些游戏中,世界的建立,角色和故事与遭遇的机制一样重要,因为……“地牢大师”正在投入大量工作那些事情很重要。 如今,这些RPG确实存在,它们很难被看到并符合新的游戏设计,从而引起了广大观众的关注。 《巫师3》无疑是一款沙盒游戏,它无疑是将Telltale Game对话系统和RPG /冒险游戏对话树混合使用的,毫无疑问,它的游戏玩法具有《地平线:零黎明》等游戏所具有的“一切有作用”的感觉。几年后。 但这也是长期以来此类游戏中最容易出现,最详尽和最受关注的RPG之一,而没有大型发行商的追捧,因为它笼罩了游戏的发展,并“破坏”了该系列的最后一款游戏的过程。 像《巫师3》这样的游戏是我RPG一代的梦想成真。
RPG仍然需要您的支持。 从某种意义上说,永恒之柱对世界来说仍然是一件晦涩难懂的事情。 神性:原罪2是许多人不会玩但可能会喜欢的游戏。 许多人会被认为Fallout 76和Skyrim是“ RPG worldbuilding沙箱”体验的顶峰。 《辐射76》和《天际》不会是坏游戏。 但是,如果有人要求某个世界像某种《生化奇兵1》或《质量效应》那样沉浸在牙齿和思想中,请让他们知道他们可能会错过什么。 以当今的娱乐标准来要求如此高品质的RPG,但如果是《巫师3》,那绝对值得。
给我的朋友柯蒂斯(Curtis)买了这个游戏,给他很大的荣誉和道具。 我对这款游戏的反应是从“我听说过非常棒的事情”到某个奇幻的周末,因为这些周末我真的不能将它放倒很长时间,而我为此所花费的时间也很丰富。 现在关闭以包装DLC。