
他们跨过我。
实际上,这是残酷的。
发布更新后,纯粹的愤怒和负面反馈是不真实的。
我不明白。
我做了我一直以来的工作,我一直在交流,并提出了一些我最好的工作。
还是我想。
但是球员们对此有另一种看法,他们并不高兴。
是的,对于开发人员来说,这可能是毫无意义和判断力的。
它可以使我们问:“那么您能做得更好吗?”
但是在沉迷于某种沮丧和轻微的愤世嫉俗之后,我回到了SanctuaryRPG的Steam论坛。
而且,我不再防御,而是开始收集数据。
什么是最抱怨的,为什么?
如果我改变了这些东西,它们会再次支持我的创作追求吗?
他们想要的改变,我喜欢他们吗?
如果我做到了,那么这些变化是否在我对游戏的愿景范围内有意义?
整理完数据后,我便分析了发现并意识到了一些巨大的……
他们是对的。
我实施的元素看起来像是一块强力拼图,适合在其他情况下胜出。
他们只是在一起才有意义,看起来很有凝聚力,但是在游戏的整体范围内,他们使我脱离了目标。
他们强烈建议的更改实际上更好。
真烂
我讨厌他们是对的,但是他们是对的,我不得不迅速转过身并道歉。
我宣布了即将到来的更改和修复,并感谢他们。
是的,我感谢他们。
因为从长远来看,如果他们不将我带回到赛道,我的比赛就不会那么成功。
事实证明……倾听玩家的反馈对于成功至关重要。
有时可能很难吞下药丸,但是…
多年来,不断获得玩家的反馈是我增强游戏开发能力所依赖的一件事。
听你最生气的球员。 他们通常是对的。
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关于作者
Daniel是 Black Shell Media 的成长型市场营销商和联合创始人 。 他还是 SanctuaryRPG 和 Overture 背后的开发人员 ,其中包括数十个原型。 您可以在 Twitter , Facebook , LinkedIn 和 Instagram 上与他联系,也可以通过 daniel@blackshellmedia.com 与 他 联系 。
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