童话故事冒险2的历史

本文是描述计算机游戏《仙灵历险记 》历史的系列文章的第二部分。 第1部分在这里,第3部分在这里。

在完成原始的《童话故事冒险》之后,我继续为MicroIllusions创建了一些其他程序,例如Music-X和Discovery 2(后者与Joe Pearce合作)。

我对MicroIllusions的使用变得越来越不舒服,并且开始与他们保持距离,主要是通过与其他公司进行合同工作。 我与乔(现在也是我的室友)(以及格雷格,邦妮和艾莉森)合作,我们一起为Commodore进行了许多项目,包括Amiga Installer,Amiga MIDI驱动程序(CAMD)和CDTV Welcome磁盘。 我们曾经开玩笑说“我会开始项目,而乔会完成它们”。

至此,MicroIllusions陷入了困境,Jim Steinert将公司的管理权移交给了市场总监David Boyles。 除此后我再也没有收到MicroIllusions的其他使用费支票之外,我对此不多说。 这样做的理由是我的任何产品都没有销售(尽管他们一直要求对Music-X进行错误修复和更新,其中一些是我们提供的)。 博伊尔斯将公司更名为“ AMP娱乐”。

梦想家协会

现在是1991年,我开始对成为独立承包商感到有些厌倦,这主要是因为我所工作的各种游戏公司的一般无能和缺乏想象力使我受苦。 我认识许多其他独立开发人员,他们也有相同的看法。

罗伯特·麦克纳利(Robert McNally)提出了组建自己的公司的想法。 我们(在北岭的Good Earth餐厅)进行了长时间的交谈,讨论我们想要创建哪种类型的公司以及如何启动它。 乔·皮尔斯(Joe Pearce)和艾莉森·赫尔希(Allison Hershey)以及其他一些Robert的朋友(例如Dan Pinal,Charles Wilson,Walt Hochbrueckner和Paul van Schlifgaarde)都参与了讨论。 我们还绑架了年轻而才华横溢的程序员Joe Burkes,他在用户小组会议上的Sprite编辑器演示给我留下了深刻的印象。

罗伯特的想法是我们将公司称为“梦想家协会”。 灵感来自古老的行业行会,在那里,学徒将在大师级工匠的指导下学习技能。

梦想家协会的完整历史需要一本书,而这实际上是关于《童话故事》的,所以我将跳过很多内容(例如Northridge地震!)。 但是,重要的是要了解我们是一群满眼星光的理想主义者,没有现金,也没有资源。 我们凭借自身的声誉成功地引导了公司,并获得了一些初始合同和金钱,但是我们总是资金短缺。 我们的“汗水股权”公司总是汗水多于股权。

我们犯的最大错误是抓住自己的命运,然后立即将命运的控制权交给其他人。

1994年,我们完成了《 继承地球:新世界计算的探索》,并正在寻找一个新项目。 那时公司已经发展到约50名员工,但是尽管工资很低,我们在每个项目上仍然亏损。 我们的员工非常重视公司的福利(例如,由于我们实行平等主义政策,例如,工作超过2年的每个人都是董事会成员),但全力以赴。

(更多图片在这里。谢谢乔!)

此时,公司的日常管理权已由Bill Simpson和Richard Pferdner掌管。 罗伯特和我都没有多大影响。 理查德和比尔坚信,只要能够达到一定规模,我们就会获利。 罗伯特和我不同意-我们无法获利的原因是我们无法及时执行所承揽的合同,那是因为我们发展得如此之快以至于我们无法提供每个项目需要强大的技术领导力。 这种分歧演变成马基雅维利式的政治操纵,罗伯特最终因此离开了公司。 以我为例,我太忙于编写代码,并且由于技术和创意的原因而无法过多地关注前端办公室的情况。

等等,有人想要《童话故事》的续集吗?

不知何故,我不记得细节了,我们从一家相对较新的出版社Encore Software那里获得了一份合同,为《 The Faery Tale Adventure》续集。 在过去的几年中,我曾想过要制作续集,甚至草拟了一些代码,但我正忙于其他项目,因此无法认真工作。

但是现在我们有了联系,那是另一回事了。 我们立即着手进行新项目。 这将是我做过的最大,最复杂的事情。

我们要做的第一件事之一就是弄清楚谁真正拥有《 仙灵历险记》的知识产权。 回想一下,我是作为承包商完成原始游戏的。 作为涉及某些Music-X错误修复和升级的复杂交易的一部分,我从AMP收回了Faery Tale的所有权。

定义外观

早期做出的一个决定是使用等距的瓷砖系统-菱形网格上的瓷砖,这在街机游戏Zaxxon中首次出现。 我们已经在“继承地球”上成功使用了此功能,但是我想将分辨率提高一倍,并使用64像素宽而不是32像素的图块。由于我们的目标平台是具有VGA / VESA图形标准的MS-DOS,因此我们知道可以开发640 x 480屏幕,而不是我们以前的游戏中的320 x 240。

我们的艺术总监Brad Schenk提出了另一个创新想法。 布拉德(Brad)一直在尝试3D渲染,但是不喜欢Phong阴影模型的塑料外观(尚未发明材质着色器)。 相反,他创建了游戏中所有角色和怪物的动画3D版本,然后将其渲染为灰度。 然后,我们的艺术团队在3D渲染图像的顶部进行了手绘 ,从而在保持3D动画精确度的同时,为它们提供了更加“绘画”的外观。

早期做出的另一项艺术决定是,所有对象和角色都将具有黑色的“卡通”轮廓。 我觉得这使物体更容易看清,并使它在视觉上与其他外观相似的游戏区分开。

因为我们的目标是256色显示器,所以我开发了一个特殊的调色板供角色艺术家使用,将可用的颜色分为16组。颜色0–15(深红色到浅红色)将用于衬衫,裤子将使用颜色16–31(深蓝色至浅蓝色),以此类推,直到角色的各个部位,直至颜色255。游戏引擎随后可以通过查找表动态地将这些颜色重新映射为精灵被绘制。 这使我们能够“重新着色”角色-例如,如果您受到一群小妖精的攻击,则每个妖精的肤色可能会略有不同。 代表农民或公主的精灵可以在游戏世界中的数十个地方使用,并且在每种情况下都具有独特的外观。

引擎和工具开发

基本的渲染代码开发得相当快,只需要我几个星期的工作即可。 聘请了David Richter和Evan Olson来协助我开发游戏引擎和美术工具。

作为这项工作的一部分,我编写了一种新的探路者算法,该算法允许角色在世界上到处移动,避免路径上的障碍。 我努力使角色的运动看起来“自然”-例如,如果有一条通往目标目的地的小路或小径,则该角色会更喜欢那条穿过草丛或花坛的路线-除非采用“捷径”太多了。 同样,我希望角色避免像军事演习队那样急转弯,而喜欢平缓弯曲的转弯。

该项目的重要部分是艺术家的工具-磁贴和精灵编辑器。 我从“ 继承地球”中学到的一件事是资产管道的想法-让一支庞大的艺术家和程序员团队一起工作不仅仅是工具的问题,而是培训人们使用一套程序的问题在处理文件中。 因此,例如,精灵完成后,将使用某些程序对其进行处理,然后将其复制到网络文件系统上的特定共享文件夹中。

因此,我们能够重用在继承地球期间积累的所有专业知识。 我们几乎可以立即开始制作角色和地形。

佐贺

游戏的另一个核心部分是脚本语言。 对于Inherit the Earth ,我创建了一种脚本语言,称为SAGA(动画图形冒险脚本)。 从句法上讲,它是一种相当标准的面向对象的语言,例如Lua或JavaScript,带有一些用于执行对话框树和随机选择的特殊语句。 对于Faery Tale 2,我从头开始重新编写了该语言,创建了SAGA 2(尽管老实说,我不记得有什么区别)。

事实证明,SAGA非常强大。 史蒂文·麦克纳利(Robert and Michael的兄弟)是我们的“脚本作者”之一(我想今天您会称其为关卡设计师或内容制作人),他可以使SAGA做出即使我(它的创作者)都没想到的花样。 例如,他创建了一个交互式调试实用程序,该实用程序使用SAGA对话框树显示了屏幕数字小键盘,可让您将其传送到任何位置。

实际上,我必须不断告诉脚本编写者的一件事是报告游戏引擎中的错误,而不是使用SAGA围绕它们进行编码!

SAGA,游戏引擎和美术工具是Faery Tale 2最成功的部分,实际上,我们在Dinotopia上重复使用了完全相同的技术(该技术后来开始但首先完成)。

封面艺术

我需要谈谈游戏的封面。 多年来,我一直很欣赏Greg和Tim Hildebrandt的工作,我很幸运地参加了他们在Comic Con上的一个小组。 小组讨论结束后,我走到格雷格说:“那么,为我的电脑游戏画一个封面要收取多少费用?”

价格竟然是五英镑,在我看来这是便宜的。 这就是我设法获得Hildebrandt封面的方式。

内容创作问题

像原始的《童话故事》一样 ,我希望续集能够在一个巨大的开放世界中进行。 但是,问题在于该世界充满了足够有趣的内容,以保持玩家的娱乐性。 当时,我相信我们可以通过花钱解决这个问题,方法是雇用足够的人才来生成我们需要的所有内容。

我们聘请了一位设计师和几位作家来帮助充实故事情节和玩家可能遇到的各种情节。 不幸的是,他们不是有经验的游戏设计师,而是喜欢写作的游戏爱好者。 他们没有一个真正了解创建游戏世界所涉及的技术限制。

您会看到,所有大型世界游戏,甚至包括《 天际》或《 龙腾世纪》之类的现代游戏,都依赖于对艺术资源的巧妙重用。 风景可能覆盖了成千上万的树木,或者灌木丛中都可以收集有价值的草药,但是艺术家并没有画出每一种植物-而是,它们创造了一些变化,然后使用微妙的技巧在全世界复制它们并掩盖一个事实,即在每种情况下都是完全相同的艺术品。

同样,当您在地牢中时,设计师经常会创建一个长满苔藓的石墙的精美细节的石头走廊,然后在同一地牢中多次使用同一条走廊。

不幸的是,我们雇用的一位设计师不喜欢这种重用的想法,他认为内容的任何剪切和粘贴都会使游戏重复和陈旧。 我花了大约三个月的时间与他争论-他将制作这些巨大的设计文档,每个文档都需要全新的艺术品,不仅需要新的地形,还需要新的角色动画。 我根本无法让他创建能够利用已经完成的工作的设计。

另一位作者认为在所有字符对话框中嵌入Monty Python引用很有趣,而且无论我多么努力,我都无法阻止他停止这样做。 我为此怪罪自己-我太不确定自己,缺乏人际交往能力,无法真正放下脚步。

您知道,我们知道该项目落后于进度并且超出了预算–在游戏世界的一小部分人被填充之前,我们将耗尽所有资金。 而且我们害怕解雇任何人,因为我们认为这将使该项目更晚。 如果我们能让他们理解 ……,一切都会好起来的

我认为大约有30个人在Faery Tale 2上工作,其中大约一半是艺术家(其余大部分是工程师,脚本作者,设计师,作家和音乐家)。 我疯狂地跑来跑去试图协调所有事情—实际上,有些人开始在我的袖子上拍一些便条纸,以便与我交流,直到我从办公桌旁飞过。

我们在脚本方面也遇到了问题。 负责招聘的人员(比尔和理查德)倾向于将编码员视为可互换的单位-如果我们在一个项目中没有足够的程序员,那么,再聘请更多的程序员吧! 不幸的是,我们必须与之共事的人混在一起,有些是年轻的发烧友,有很多才能,但没有经验,有些是在其他行业工作过的编码员,感到精疲力尽。 并非每个人都应对挑战。

在这三十个人中,至少有三个人(我不会给他们起名字),他们的整体生产率为零-这并不是说他们没有辛勤工作并投入大量时间,而是他们每件事产生的东西必须扔掉并由其他人重做。 我从表观生产力与实际生产力中学到了重要的一课。

理查德·费德纳(Richard Pferdner)极力游说以缩小项目范围。 但是如何? 我们已经创建了游戏世界,重新绘制地图以使其更小会花费更多的时间和精力。

心酸的结局

在项目结束时,我每周工作7天,每天工作12到14个小时。 我们知道梦想家协会正面临破产,我正在努力做到这一点。 甚至在我们决定关闭公司之后,我和Evan都花了三个月的无薪工作来尝试交付一些东西。

更糟糕的是,我们的赞助商Encore本身正面临破产。 最终,该游戏被Ignite和KO Interactive推开了大门,但这是我梦creating以求的游戏的苍白阴影。 它做得不好。

对我来说,我输掉了我的项目,我的公司,并且(大约在同一时间)与女友分手。 我陷入了持续约十五年的严重萧条中。 我记得1997年的一集,深夜站在停车场,在那里我感到非常难受,以至于周围的空气都让人恶心。

我仍然可以工作并富有成效-对我来说,工作是一种麻醉剂-但我再也无法在情感上如此坚定地致力于这项工作。 我被烧死了。

后果

我继续为其他公司做一些游戏项目,但在每种情况下,我只是一名软件工程师,只担任次要角色,直到2002年我加入Maxis并在Sim City工作时,我开发的游戏都没有成功。 4然后是《模拟人生2》

在2007年,我认为我已经在游戏行业中受够了(我在Electronic Arts工作,但对他们不满意)。 迈克尔·麦克纳利(Michael McNally)当时在Google工作,他与Guido van Rossum(Python编程语言的创建者)一起邀请我来Google工作。

我在Google呆了八年半,为Gmail联系人管理器,Blogger模板编辑器和Google Plus提供了重要的功能。 我的上一个项目是创建一个使用最新JavaScript技术的UI工具包,并为可访问性和屏幕阅读器提供一流的支持。 许多Google产品(例如G +和Calendar)都使用此工具包-如果您单击Google产品中的按钮或菜单,则很有可能执行我编写的代码。

在过去的五年中,我的抑郁症得到了控制,尽管我仍然偶尔会感到忧郁和孤独。 幸运的是,我有很多富有创造力的项目,这些项目使我忙于自己的精力和精力。 我的整体健康状况良好,并且我在财务上有保障。 我有很多事情要感谢。

您可以在我的SoundCloud页面上看到一些我最近的音乐作品。

目前,我正在为一家名为Nimble Collective的令人难以置信的创业公司工作,该公司为3D动画师制作基于Web的工具。 我认为,由于我一直喜欢为艺术家编写工具,因此我很乐意这样做,到目前为止,事实证明这是事实。

还会有另一个仙灵传说吗? 我试图在第三部分中解决这个问题。