我的迷你项目的目标是创建一个简单的可重复使用的UE4资产,因此在这个决定中,我决定用一把剑并与Ndo和Ddo一起进行试验,以获得一些简单的纹理并获得不错的结果。 这是我过去几天从主要项目中抽出的短暂时间和停机时间的过程,我专门用于对游戏中的UE4进行建模,纹理化和弄乱。
概念化
首先要确定的是概念,然后进行建模,我有几个概念,它们使用了来自魔兽世界的参考和来自Google的多个图像,但最终归结为使用了圣骑士使用的WOW剑,即所谓的Ashbringer 。
造型
在构思概念之后,艺术家通常会直接在这样的简单项目上建模,因为我创建了这样一个简单的资产,所以我不必费心为烘焙创建高多边形版本,因为我真的想掌握quixel必须提供的后期效果。
在模型中,我希望获得Ashbringer提供的整体感觉,因此我添加了一些显而易见的细节,但我还决定添加仅漂浮在侧面的那部分刀片。 这是来自Irelia的传奇游戏,可以在下面看到。
解包和紫外线
没有quixel套件的屏幕截图,因为在被困于学习ndo并首次使用它的过程中,它完全被扫平了。 但是可以在引擎截图中看到烘焙的细节。
引擎中
如图所示,剑还有很多其他细节,例如皮带烤制以及刀刃和护板上的金属凹痕。 我在学习如何使用Ndo上有很多乐趣,虽然我的过程没有很多文档记录,但是我在每个过程中的结果都得到了逐步保存,这使我可以重新获得一些屏幕截图。
参考文献
Youtubecom。 (2016)。 YouTube 。 于2016年12月8日从https://www.youtube.com/watch?v=fb4cg7j2qTg检索
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