2017年4月4日配额后的Mortem- James —游戏设计简介

2017年4月4日配额后的Mortem- James —游戏设计简介

游戏设计简介

CIM 310,2017年春季
配额后制-詹姆斯

集思广益

在分配了游戏之后,我想到了创建棋盘游戏的想法,您可以将角色移动到不同颜色的图块上,而图块的颜色确定了您将赢得或失去多少点。 我最初构想的单一路径由橙色(负点)和绿色磁贴(正点)以及五个黄色磁贴(加分点)组成。 目标将是走到尽头以结束游戏。 在咨询了Harris之后,他提出了使用纸牌和骰子来确定您获得多少点,消除点损失以及向任何方向移动的能力的想法。 随后,我想到了让黄色空间代表10点并且只能使用一次的想法。

上图:在游戏测试1和2之前的游戏板上。 红色是终点。

游戏测试1

第一次测试进行得很顺利,来宾球员没有提出任何建议。

游戏测试2

Playtest 2是Playtest 1的重复,没有来宾玩家推荐。 但是,Tran教授随后提出了一个建议,那就是动作的变化更多。 随后,我将棋盘更改为迷宫/迷宫(在此期间,游戏的名称更改为Maze ,然后更改为Labyrinth ),其配置部分受我上学期在EEN 118进行的迷宫项目的启发。 但是除了董事会变更外,规则保持不变。

上图:最终游戏板的图像。 绿色是入口;绿色是入口。 红色是出口。

游戏测试3

由于生病,计划的第三场比赛的那天我缺席。 但是,当天不建议更改。

结论

总的来说,这款游戏在开发方面非常成功。 这个想法很受欢迎,除了Tran教授本人的一个次要建议外,在来宾玩家看来根本没有任何问题。 但是,考虑到我与Ithan合作开发的第一款游戏Quads的经验 ,也许这对我来说只是一个幸运的打击。 如果我不得不说我应该从这次经历中学到什么,那我应该说我应该提高我的注意力技能。 Tran教授的建议从一开始就对我很明显,因为原始游戏板的45%为空白。 事实并非如此,就我所说的化身游戏而言,也是如此。

上图:“ 滑道和梯子”板的图像,仅供参考。

鉴于第三场比赛即将到来,而且毫无疑问,它应该超过第一场和第二场的复杂性,我应该花些时间来真正看一下真正的棋盘/纸牌游戏的例子,而不是仅仅在脑海中想象它们。 我应该这样做,成功完成第3场比赛应该没有问题。