支持接近完成的游戏的案例

TLDR:在这篇博客文章中会有一些阅读要做,因为我不认为明智的辩论会发生在两行或一个twitter文章中。

我们刚刚在我的小工作室发布了我们的第一款游戏。 在将要构建的商品商业化时,一如既往地需要进行大量工作,辩论和讨论。 我决定发布一个单人RPG体验,即《血债券-进入裹尸布》,作为分阶段的限时服务游戏。

开发者观点
碰巧的是,尽管我是一位长期游戏玩家,但我并非来自游戏开发人员。 我是技术产品创新者,我为各种行业构建了应用程序和软件,其中大多数在各自的垂直领域都非常成功。

在软件开发领域,我们拥有向客户发布早期版本以及在产品发布后不断发展的悠久历史。 从我从技术经理到游戏开发人员的演变,《鲜血债券》是我们在WRKS Games的第一个游戏发行版。

我观察了有关服务推出时的抢先体验和游戏的争论,并发现围绕这些概念的游戏界存在很多消极因素,而围绕它的观点泛滥主要是从面向消费者的角度出发。

因此,这是长期的软件创新者以及自筹资金和发行的游戏开发人员的开发人员观点:

今天发布游戏而没有抢先体验或发布后的路线图,很大程度上是出于自大。

游戏从根本上说是一种消费产品。 专为消费者使用和参与而设计。 我听到游戏玩家说,如果游戏开发商在发布前完全完成产品,他们会喜欢它-但是作为产品开发商这几乎没有意义。

像其他任何产品一样的游戏,如果不看用户如何消费,享受和反馈,就无法完成。

最近,我们看到了游戏行业中备受瞩目的失败事件,Telltale Games(来源:The Verge),Starbreeze(来源:Eurogamer)很好地说明了在没有玩家输入或没有早期反馈的情况下构建游戏时会发生什么情况。 甚至出于同样的原因,Valve也被Artifact弄得一团糟(来源:PC Gamer)。

我们如何以及为什么这样做
我们的第一款游戏Blood Bond是一款单人RPG游戏。 我们既进行了早期访问,又进行了基于章节的分阶段发布。 对于RPG而言,这是一个不寻常的选择,但我们却具有很高的价值。 原因如下:

在开始游戏时,我对自己想要的游戏非常清楚。 框架和目标。 当我们启动抢先体验时,我们仅启动了游戏的教程部分。

在那段时间里,大量的反馈影响了游戏的色彩和影响。 关键要点是:

  1. 我们立即收到反馈,说人们不喜欢自上而下的相机风格。 我们使用该反馈转换为第三人称视角,从而极大地改善了游戏体验。
  2. 我们收到的对控制器支持的请求比我想象的要多得多,这使该功能在我们的优先级列表中更进一步。
  3. 我们收到了有关性能和分辨率以及游戏表现的大量反馈,以迫使我们着眼于围绕当今大多数游戏玩家在装备方面拥有的规范的数据–产生了一些令人惊讶的结果,这些结果使我们瞄准的最低规格在

换句话说,如果我们在没有抢先体验的情况下启动游戏,那么我们将会发布一款游戏,很多人可能根本不会玩。

在早期访问中,我没有看到足够多的一件事,就是YouTube视频和玩游戏的Twitch人流。

抢先体验后,我做出了一个颇具争议的决定,决定将游戏发行,而不是作为一个单独的成品,而是作为分5章分阶段发行的产品。 本质上是在有限的时间内作为实时服务发布的单人游戏。

有两个主要的管理原因:

  1. 它让我看到了消费者和策展人将如何玩游戏
  2. 首先仅介绍前两章,这意味着,如果我们对游戏设计的失败感到意外,那么我们将有时间适应并进行更改,然后再进行第三章的全文介绍。

事实证明,这是一种救命稻草,因为发布后的头几天,最初的几百个单位已经推出给游戏玩家,他们开始流媒体播放,并体验他们的游戏。 最初的评论开始出现。

一件事变得很清楚:我在游戏的初始关卡上错误地决定了步调和关卡设计。 观看第一批游戏玩家消耗我们的产品后,我们可以清楚地知道,在真正达到我们的目标之前,我们必须进一步迭代游戏设计。

在接下来的一个星期中,我彻底重新设计了游戏的前两章,同时花时间修复了作为一个小团队而遗漏的启动错误和问题-这一切都要归功于分阶段的启动方法。

如果在发布之前我一直等着内部完成全部5章,那么我们将再次拥有一款不适合用户需求或无法传达我们所期望的乐趣的游戏。

抢先体验和游戏即服务的情况相同:消费者价值与商业回报之间的平衡

支持游戏即服务的心态
所有成功的产品设计都是迭代的。 开发人员和消费者都无法否认这一点。

通过分阶段发布游戏,游戏开发人员将有机会平衡商业投资,从而始终确保他们在游戏投资中的每个阶段都可以平衡用户需求和创意视野。

它可以节省金钱和时间来处理错误的事物,从而延长了游戏工作室的寿命,并延长了他们继续创造社区所渴望的内容的能力。

最重要的是,它使公司能够大胆地尝试新想法和新概念,而不仅仅是反省众所周知的可以在商业上使用的旧概念。

因此,作为游戏玩家,在批评任何采用分阶段开发方法或游戏即服务方法的工作室时,他们会启动一个游戏框架以随着时间的推移进行迭代(最少的产品)-请记住,这是一个模型在消费软件行业数十年来已成功创造了消费者价值。

我并不是说您应该像游戏公司一样去参加每一个营销宣传视频,因为游戏行业在过去的几十年中让游戏玩家大跌眼镜。

但是我的意思是,作为期望获得奖励游戏体验的游戏玩家,我们正处于您需要参与开发和发布体验以获得奖励的时代–而不是仅仅等待将完美的游戏交付给您。