游戏链接:http://philome.la/fcolomboart/unplugged
最初的挫败感
当我们第一次被分配这个项目,创建我们自己的反乌托邦中频游戏时,所有的选择都使我瘫痪了。 作为一个狂热的小说读者(包括您可能想到的任何反乌托邦书籍/系列),我觉得我知道所有可以讲述的故事。 《黑镜》(Black Mirror)还涵盖了该类型的其他一些较暗的背景。 我将如何写新的东西?
我得到了一些很好的建议:不要担心已经做过什么,我的矩阵版本将专注于我认为很重要的事情,最终对我来说是独一无二的。
我提出矩阵是因为我的最初想法对我来说似乎很“矩阵化”。 作为对AR / VR及其未来角色感兴趣的CS专业人士,我想到了一个世界,在这个世界中,人们基本上会放弃地球并创建自己的虚拟现实,以尝试解决所有问题。
我的世界:“网”
但是在我的世界“网络”中,每个人都知道他们已经“插入”了外部系统。 由于某种原因,每个人似乎都全盘投入。 每个人都快乐,健康,并讲述了外界最糟糕的事情。 如果我在网上并且有人向我描述了今天的美国,我知道我不想离开天堂回来。
旁注:对于反乌托邦的未来,我有些担心。 通过创建一个新世界,人们将不再放弃并逃避现实,而要面对问题。 每个人幸福和健康的想法也令人不安,因为真正的人际关系取决于更深层的情感和个人奋斗 。 挑战定义了我们是谁,并迫使我们做出反映我们优先事项和热情的艰难决定。 我有一个坚定的信念,那就是我的经验不断发展,我想在我的故事中进行交流。
寻找意义
但是,我需要网络有些问题 ,以产生某种冲突或道德困境。 作为一个无形的残疾人,我首先想到的是,如果每个人都健康,那么不健康,“不完美”的人会去哪里? 我在这个世界上适合什么地方? 好吧,我不会。
这就是真正开始“拔出插头”的地方:通过在孩子长大时进行检查, 如果任何人在现实世界中表现出残疾的迹象,他们将被“拔出”网络,并在现实世界的任何残存环境中生存 。 残疾人将被标记为“小故障”,并且由于担心他们的残疾可能以某种方式传播或破坏网络,每个人都可以接受。 对于网民来说,“拔掉电源”基本上是一种与死亡相似的命运。 这似乎是一个足够大的道德困境。
但是话又说回来,我的脑袋里有一个悲观的声音,为什么人们会在乎呢? 如果您知道世界上每个人都健康,那么您真的会质疑为什么吗? 即使您知道为什么,谁会主动克服他们天生的恐惧去尝试挽救“小故障”? 介绍我不情愿的英雄主角Luna 。 我专注于角色而不是情节,因为据我们了解,人们对角色的重视不在于情节。 我知道如果我真的可以创造一个真实的角色,那么他或她在给定场景的情况下的行为就会随之而来。
小说小说中的每个主角似乎都是“特殊的”或以某种方式违反了世界规则。 每个人都希望成为从霍格沃茨收到一封信的人(而且碰巧是可以打败伏地魔并和蛇说话,然后您明白这一点的人)。 但是谁愿意成为残疾人呢? 任何人? 不这么认为。
我想到的处理方式是通过辅助角色。 也许穿上这双鞋太难了,但每个人都知道保护自己所爱的人会走多远。 介绍最好的朋友Emma 。
在我的头上:为什么这只是一个“切片”
我开始写。 在某些时候我无法确定,这不仅仅是游戏,更是一部完整的小说。 其实更像一个系列。 到我发现IF叙述应该更像是短篇小说时,为时已晚。 我从没有细节变成了如此多的曲折,随着故事的进行,我计划在Luna进行的类似冒险的冒险和奥秘中精心展现。
很明显,我无法在作业到期前完成这个故事,甚至连本系列的第一本“书”都没有完成。 我想将我的游戏故事称为第1章。但是,这引起了一些问题。 我意识到我将无法真正钻研能力主义并发展玩家对这个问题的理解,于是我开始思考。
在第1章中,我们扮演Luna的角色,发现了网络中不应该存在的另一种“缺陷”:感觉。 在您翻阅自己的眼睛并喃喃自言之前,如何做过很多次之前,我不得不说我的版本至少有点不同。 首先,能力主义仍然在大局中起着一定作用(尽管玩家从第1章中并不知道这一点),但使Luna产生兴趣的主要因素是她不知道自己是什么。 她所知或所闻的唯一感觉是“幸福”。 这意味着她不知道悲伤,愤怒,害怕等等。 考虑到这些情绪,她重新探索了与人和信仰的联系,而她的世界突然变得更加复杂。
我将介绍与玩家相同的Unplugged世界,即“网络”。 从Luna的角度(如游戏的第一人称),她对网络的描述如下:
我们在10年级处理的历史记录文件显示运动开始缓慢。 并非所有人都意识到当时所谓的“虚拟现实”的潜力。
但是随着越来越多的人接入网络,它成为了我们世界面临的许多问题的答案。 在网络上,没有战争,饥荒,全球变暖或疾病。 每个人都快乐健康! 不像那些古老的弧线,我们大家和平地生活在一起。
理事会的存在是在网络(我们居住的地方)和外部(弧所在的地方)之间旅行-他们是唯一离开网络的人。 好吧……偶尔会有一个小故障,这个人出了点问题,甚至连网络都无法修复。
威胁网的任何人都被安理会“拔下插头”,被迫永久离开网,然后他们才能摧毁这里为我们建造的天堂。
但是我听说有人说一些毛刺可以通过,而且它们就在我们中间。*颤抖*我父亲在中心工作,但说毛刺不只是城市神话。 但是,如果他们是真实的……如果有几个……需要解救“人民”以挽救我们其余的人,那么他们的牺牲是值得的。
任何阅读过反乌托邦的人都已经知道网络不可能像它看起来的那样完美,希望我提到“毛刺”这一事实明确表明他们将在这个故事中占有一席之地。 请注意,只要她安全,Luna似乎并不太担心有人(或她所说的“人”)正在被拔掉电源。
其他一些特色角色:
露娜(Luna)的父亲:在“中心”(不祥之地)的一名研究员,每年都要检查所有人,直到他们年满18岁为止。
露娜的祖父:露娜的祖父是我最近最不喜欢讨论的角色,后来又加入了,她曾经是“理事会”(不祥的统治机构)的成员,但决定离开它,并且出于露娜未知的原因最近消失了。 哦,露娜的家人中似乎没有人对此感到担心。 他也是在网络之前经历过现实生活中的少数人之一。
我无法使故事保持小规模,但是我限制了要发展并融入故事的角色数量。
故事
“今天”是艾玛(Emma)的18岁生日,但是当她经过检查后没有从中心返回时,露娜(Luna)开始担心并试图找到她。 她不知道艾玛(Emma)被贴上了小故障(Glitch),议会计划在未来24小时内拔掉她的电源。 露娜(Luna)对朋友的爱逐渐帮助她克服了对毛刺的恐惧,因为她竞相寻找爱玛(Emma)并代她恳求,以便她可以在拔下电源之前留在网中。 但是,在Luna拯救朋友的旅途中发现的一切之后,她开始怀疑是否拔掉插头真的是一件坏事。
玩家从Luna的房间开始,早晨醒来。 通过一些探索,他们发现Emma的检查发生了奇怪的事情,并开始了寻找她的旅程。 通过这条情节线,露娜(Luna)反复面对自己的感觉,并努力理解自己的感受。
让我们谈谈我们的感受
这里的写作挑战是在没有我们习惯的任何标签的情况下描述感觉。 您如何从从未经历过悲伤的人的角度描述悲伤?
一个例子就是这种奇怪的哭泣记忆:
我的胸口有这种奇怪的感觉,几乎就像我穿了10岁的网布后不久就穿了。 太紧了……受伤了吗? 我的眼睛出了点问题,它们正在……泄漏。
还是背叛:
我的眉毛编织在一起。 他的声音听起来有些颤抖,尽管没有人在网上感到疼痛,但他的撒谎就像我想像的那样拍打脸。
希望这些描述能够帮助玩家理解Luna的感觉,并最终得出结论,“幸福”只有在有可比性时才是真实的。 我最喜欢的一句话是“必须要有一定的黑暗才能看到光明。”
我希望玩家在露娜的旅途中体验新的感觉:怀疑,怀疑,好奇,悲伤,背叛,恐惧,震惊。 故事的第一部分大部分是露娜(Luna)克服疑虑,并获得了一种新的,有点令人讨厌的生活观点。
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如果您还没有玩过 :现在是时候了。
游戏:http://philome.la/fcolomboart/unplugged
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我能够和7个人一起测试这款游戏,为我提供了各种帮助。 有些人评论了我用于故事或特定错误的默认样式表,而其他人则对情节和人物有疑问。
反馈
贝娄是我关注的主要反馈点。
我不太在乎我刚刚透露的这段文字!
我多次收到的一个请求是发出请求,以便您可以隐藏单击一个单词后刚刚显示的文本。 添加的文本使段落很长,用户希望能够隐藏它。 例如,当您从Luna的房间中单击“ Emma”时,将显示一个句子(内容取决于游戏中的状态)。 我用两种方式解决了这个问题:对于某些信息,例如单击“ Emma”后的行,我认为只需要查看一次信息,因为它只是给玩家一种提示。 当玩家单击该行时,文本将回到仅“ Emma”,不再可单击。 我使用了许多Twine向导来实现这一目标,主要是单击替换宏。 我想让玩家能够反复切换的更先进的信息解决方案是使用“循环链接”,该链接可在点击时切换文字。 这里有更多的巫术,包括一个单独的段落。 其他一些文字表明我保持原样,因为我希望该信息始终显示在页面上。
它很丑。
幸运的是,这是一个非常容易解决的问题。 关于游戏的“美感”(或缺乏美感),我进行了一些研究并更改了样式表,使其具有带有黑色文本和特定链接颜色的渐变青绿色背景(包括单击,悬停,点击)和整个故事中的其他文字。

我不能回来!
我的游戏的初稿只有一个内置的“细绳后退”按钮(除非您知道它在那里,否则很难注意到)。 我在每页的页脚处都添加了“返回上一页”按钮,以便玩家始终可以返回到自己原来的页面。 我还确保没有球员可以被“困住”的地方。 但是,部分让玩家感到沮丧的原因仅仅是IF游戏的格式-我并不总是想让人们选择返回。 一旦做出决定或进入某个位置,有时您只需要忍受后果-这会增加玩家的代理机构,因为他们的选择决定了他们所发生的事情。
这个词又是什么意思?
在创造新世界的过程中,我还创建了一些新的术语,将角色植根于网络。 我不想在每次显示一个单词时都重复其含义,但这意味着,如果有人错过了第一个定义,他们可能会因为对自己不理解的单词的困惑而被带离故事。 听“书面借口”有助于我创建一个系统,在该系统中,我将新词与上下文线索结合使用,如果玩家感到困惑,常常以可点击词的形式提供“提示”。 预期的效果是,玩家可以理解这些词的含义,但又不会觉得自己一遍又一遍地获得相同的信息。
等一下,Luna对网络的感觉如何?
尽管我很高兴人们对Luna的发展前景感到好奇,但是由于我在整个旅程中可以揭示的线索变化,有些过渡似乎是更大的飞跃。 在Luna对网络的可疑性方面,我领先于我-我加入了一段话,说她给了她最好的“快乐的公民”微笑,这对于最近才说一切都完美的人来说太过分了。 我调低了部分内容并添加了其他过渡效果,以更清楚地说明她的变化,或者如果她的怀疑程度超过了特定点,则仅包含某些短语。
我想看看接下来会发生什么!
这可能是最令人兴奋的反馈。 我为自己的游戏制作了一个大得多的故事的一小部分,当玩家对接下来发生的事情或角色的状态表示兴趣时,就可以验证我的想法总体上至少是有趣的,并且人们正在与之联系以一种有意义的方式。
技术学习
我利用了Twine和Harlowe的大多数功能(我在Twine中使用的故事格式)。 下面,我显示了我创建的段落及其之间的联系的图表。 基本内容包括在段落之间移动和设置变量,但是我能够在几个方面超越这一点。 我使用了“清单”来跟踪Luna所拥有的物品,并且可以随时在每个段落的页脚中进行检查。 在清单内,玩家可以单击某个物品以显示完整的描述。 我还在页脚中添加了一个“后退”按钮,该按钮使用(history :)宏将玩家返回到上一段落。 if / else-if / else陈述对游戏玩法至关重要,因为我可以测试物品的拥有,情感水平和其他条件,以显示不同的文本和不同的选择。 这有助于从用户的选择中产生后果。 前面我曾简要提到过,我使用了(click-replace :)之类的宏来切换文本,并使用循环链接在选项之间循环。 我还使用了(mouseover-append :),以便好奇的玩家可以将鼠标悬停在段落中的文本上,从而揭示一个秘密线索,从而获得有趣的复活节彩蛋。 宏(link:),(click-replace:),(display :)等有助于加快播放器在一页中获取的信息量。

从资源中学习
该过程描述了我如何参加这场比赛,但我将简要描述我们分配的材料如何帮助我。 我已经提到写作借口如何帮助我建立世界,以及如何自然地向玩家介绍新术语而又不会打动他们。
在乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)关于IF的演讲中,我使用了字符跟踪的概念。 露娜(Luna)有几个变量来跟踪她在游戏中的状态,包括对网络的怀疑程度,叛乱和经历的感受。 我用这些来从选择中产生后果。 例如,如果您打电话给艾玛(Emma)并听她的语音信箱,则会引起怀疑,然后当您打电话给父亲而不是正常谈话时,您会向他询问艾玛(Emma)。 此外,他关于通过选择多个分支使分支易于管理的建议也可得出相同的结果。 例如,当您第一次去中心时,如果您与前台小姐交谈,您可以选择再次询问艾玛(Emma)或借口参观您父亲的办公室。 如果您再次询问Emma,她会发出安全信号,您被迫逃跑。 理想情况下,玩家现在正在思考-为什么我又问又推? 如果我只是找个借口,我可以不通知警卫就进去。 但是,可悲的是,如果您借口拜访您的父亲带他去吃午餐,前台小姐会变得可疑,因为实验室不允许进食,并且仍然会警告警卫。
从“一种经历就是故事”的阅读中,我纳入了英雄的旅程(或至少一部分是为了缩短游戏时间),并强调了故事的一致性。 我花了大量时间探索不同的场景以及它们在网络中会产生什么结果。 我做出了一些甚至没有出现在故事中的决定,也做出了一些可选的决定,以确保我在故事中拥有“真实的位置”。
关于“索菲亚”的演讲帮助我专注于不同情绪的清晰度,鉴于每种情绪对露娜来说都是“新的”,这很难做到。
此外,根据课堂上的汇编资料和讨论,我建立了故事情节,并在障碍和行动错落的情节中进行情节发展。 麻绳的节奏非常重要,我学习了如何使用文字和选项量来控制玩家的步调,在游戏开始之初,这很慢,因为您可以探索房间并打电话给其他人。 在此项目的初始分配期间,我创建了下面的地图,它帮助我专注于运动。

通过这个过程,我创造了一个世界和一个故事,希望在以后进行更多探索(第2章实际上正在进行中)。 我使用从任务分配源和大量Google搜索获得的知识来构建故事,并使其在Twine中起作用,并具有一些额外的时髦功能。 扮演Luna并体验她的旅程中的这一小步-探索这个世界上对您开放的区域,并希望在此过程中学到一些东西。 感觉事情。 以比一个单词的情感更深刻的方式了解您的感受。 质疑您周围的世界。 确定您信任的对象和对象。 尽管我对自己经历的所有迭代以及游戏的长期开发都怀有某些特定的意图,但我还是希望您继续玩游戏并得出自己的结论!