反思我对IF的深入研究

对我的互动小说项目的后续思考

这篇文章涵盖了我对交互式小说项目的想法。 要了解有关项目背景和流程的更多信息,请单击 此处

如我在上一篇文章“我对互动小说的深入研究”中所述,我在项目中遇到了两个关键问题,首先是范围太广,然后选择Inform7作为我的IF平台。

问题1:比我能嚼的更多

我在一个雄心勃勃的前提下开始了这个项目,包括选择3个角色和16个以上的房间。 除了编写前提和创建地图外,我之前几乎没有做任何规划。 回想起来,我完全低估了编写交互式小说所需的工作量。 一个好的IF除了要编写多种叙述之外,还需要对选择和节奏进行战略思考。 如果我坚持原来的前提,充其量我只会得到一个非常宽泛和浅薄的中频。 我意识到这样的游戏会让玩家感到不满意。

在工作中,我们有一种在进行每个项目之前对每个项目进行细分,成本核算和优先排序的做法。 每个项目将分解为工作弧,即按钮A的实现。然后,我们进入成本估算完成每个工作弧所需的时间。 每个成本估算都有烘烤填充。 例如,您可能有信心可以在2小时内实现按钮A。 但是,我们将2小时乘以1.5,以提供50%的填充,并降低3小时的成本估算。 根据成本和产品目标,我们将优先考虑工作流程,以描述实现愿景的必要条件和良好条件。 在检查了目标之后,我们可能会决定按钮A对于实施不是很关键,因此它被标记为较低的优先级(即使实施时间不长)。 我认为,对于以后的每个项目,最好都采用这样的练习,以更清楚地了解如何实现游戏目标,同时在规定的时间表内解决可行的问题。

问题2:选择Inform7

问题2是问题1的扩展。 我之前提到过我曾在Twine工作过,并希望为此项目学习一个新平台Inform7。 我喜欢编程,并认为这将是学习新语言的好机会。

总的来说,我认为应对新语言并不是一个坏主意。 实际上,我认为必须继续作为开发人员成长是一种重要的心态。 但是,我认为可以改善使用Inform7的决策方式。 我的决定更多是基于与新技术互动的兴奋,而不是基于该技术是否支持我想制作的游戏。 当我制作游戏时,这一点变得显而易见。 我开始意识到,为了成功在Inform7中做出选择,我正在建立选择,而不是建立使故事向前发展的选择。

另外,由于我正在学习Inform7,因此花了我更多的时间来提出可测试的原型。 我错过了获得早期反馈的机会,我认为这意味着失去提升我的游戏的机会。

下次,我会仔细考虑将技术或媒体与我要制作的游戏相匹配的情况。 最后,玩家不在乎您是否对新技术感到迷惑,而是在乎拥有引人注目的有趣游戏。

最后的想法

无论是上学还是工作,总会遇到麻烦。 快速承认“失败”并尽早采取行动很重要。 有时,这需要您对自己为什么要走特定道路诚实。 您是沉没成本谬误的受害者吗? 自我驱使您坚持原来的计划吗? 就我而言,两者都是很多。 我了解到,使过程变得漂亮还可以,并且与其他人分享您的奋斗状况很有帮助。

最后,尽管遇到了一些麻烦,但我从这个项目中脱颖而出,对IF的评价更高。 我对安娜·安特罗皮(Anna Anthropy)在《电子游戏百岁老人的崛起》中的挫败感产生了深深的共鸣。 在过去的三周之后,我相信Twine和IF可以大大降低人们创作游戏和与世界分享观点的障碍。