为什么您不应该将视觉小说中最热的角色秘密化


@pentagonbuddy的艺术

视觉小说仍然是围绕浪漫游戏的一种媒介,它的既定营销策略也是围绕与您互动的对象。 如果我对格雷夫斯一无所知,我就不会扮演《 Hustle Cat》;如果我对达米恩一无所知,我就不会扮演《 梦幻爸爸》;如果我对《达芙妮》一无所知,我也不会扮演《尼夫海姆》。斯基莱蒂亚诺(Skeletiano)-在许多其他不易想到的例子中。 视觉小说的吸引人之处通常在于您向潜在观众展示的角色以及他们是否吸引他们,并且这往往会扩展到不以浪漫为导向的VN-可能是因为到了最后,他们经常在聊天,如果您不跟别人聊天,无论是从视觉上还是从概念上,您都会觉得无聊。

惊悚VN系列影片Dangan Ronpa是使用角色主导广告的非浪漫游戏的一个很好的例子。 该系列通常不根据您的核心谋杀-神秘前提—在一所封闭学校中的同学互相审判—而是根据其可能的嫌疑犯和受害人进行促销,要求观众投资于原型人物并希望角色能够通过故事类型所承诺的死亡而成功。 就我而言,我涉足Dangan Ronpa ,看看酷炫的buff摔跤手女孩Sakura Oogami是否能幸存,而不是看到十几岁的人假装当律师。 这并不是说其余的前提都没有关系,只是Spike Chunsoft和其他使用类似属性的开发人员知道,让人们投资角色比概念更容易。

为此,营销视觉小说的重要部分是出售角色,这可能比出售游戏的其余部分还要重要。 在合奏中,这往往意味着将每个角色卖给您更广泛的受众中的特定细分市场。 回到“ Dream Daddy ”片刻,我们可以将游戏的广大受众描述为“对父辈们有浪漫兴趣的人”,并且它针对的某些细分市场定位为“喜欢运动男的人”(Craig),“喜欢的人”。艺术人物(Mat)”,以及-嗨-“喜欢哥特式人物的人(Damien)”。 通过出售那些利基市场想要或需要照顾每个角色的特征(健康的锻炼程序,音乐中特定且广受好评的口味,庞大的庄园), Dream Daddy和类似的游戏能够获得广泛的市场份额。观众由几种不同类型的播放器组成; 七种特别的口味吸引了七个不同的组,从而使整个观众受益。

当您的VN对传统主角,氘代主角等进行集中叙述时,通常不使用一个或两个主要角色作为游戏故事每个主要部分的代表,而不是投入整个角色。 例如,最近获得成功的VN The House in Fata Morgana的市场营销着眼于游戏的重塑人物,女仆,穿着维多利亚时代的经典女仆制服的神秘,冷淡而渴望的女人,其设计和个性显然传达给了潜在的玩家,游戏是一部悲剧性的,历史悠久的浪漫小说,故事情节会发生巨大的曲折(谁是女仆?她为什么难过?等)。 这种方法不是要吸引每个角色都有几个利基受众,而是需要有一个或两个角色,他们可以用广泛的主题术语与尽可能广泛的受众说话。 告诉潜在的玩家,他们会喜欢您游戏的整体情况,而不是细节。

所有这些前言的重点是,除非您进行特别有想象力的疯狂促销活动,否则VN营销的关键部分是能够指向您的角色并说“这就是您在这里的目的”。 无论您的玩家是要亲吻他们,杀死他们还是继续进行催人泪下的任务以消除对他们的诅咒,它们都是主要事件,而您能做的最坏的事情就是将自己置于关键人物的场景中。游戏实际上不能代表它。 为此,在创建我最近的VN Inverness Nights时,我做出了一个异常糟糕的选择,该问题困扰着我,直到发行之后,甚至超越了我想在此尸体中讨论的更广阔的领域。

读者,我把我最好的代表人物当作秘密。

这是对一个不好的决定,其他一些决定以及可能也是一些好的决定的分析。 希望它可以帮助外面的人从我的错误中学习。 当然,这通常带有Inverness Nights的剧透咨询,但老实说,即使您没有玩过,也请继续阅读。 到最后,您可能会更感兴趣。


@EmptyFeet的艺术

我已经介绍了Inverness Nights的非破坏性前提在采访中是如何实现的,因此为避免重复,以下是供您细阅的讨论。 简短的版本是我想对酷儿社区有所了解,以及当您期望自己将永远孤独时,找到并依靠您的员工会是多么困难。 在故事的广告部分中,这种主意是由主角显然的Tristram Rose代表的,他是一个不朽的男同性恋者,如果他不学会与约会对象以外的人建立联系,他可能永远永远孤独。

但是故事的第二部分没有做广告,另一位叙述者从另一个角度面对同样的问题:Shahvir。 特里斯(Tris)故事中关于他与男友分手并试图在善后中寻找情感出路的地方,沙维尔(Shahvir)是个鬼,在男友死后已经被隔离了数百年。 不像特里斯(Tris)那样努力地寻找社区,因为他不喜欢公开交流,而沙赫维尔(Shahvir)却因为他贬低自己,不认为自己值得任何人的时间而努力地寻找社区。 Shahvir拥有其他人的尸体与生活世界互动,从而将他从生活世界中彻底清除,这一事实凸显了这一点。 作为一个角色,直到进入游戏大约¾才真正出现,即使不假装他是谁以及为什么假装,也很难与他讨论,即使他的上场时间与Tris差不多。

这使我想到了一个问题:代表《 因弗内斯之夜》整部演出的角色是一个无法露面的角色,因为他的全部观点是,直到故事中的后期他都不会出现。

除了是关键的代表人物外,他还是最可爱的人物,至少在传统意义上而言。 通常, Inverness Nights的角色设计灵感来自迪士尼和宫崎骏文艺复兴时期的电影设计,在这些角色中,角色色彩丰富,在美学上令人愉悦,并且可能没有什么吸引力,但很少以吸引力为优先设计。 Shahvir是演员阵容中该规则的例外,因为他最初出现在故事​​中时是某个看似微不足道的眼糖果男友。 作为象征性的帅哥,他被设计成以其他人没有的方式变得英俊-具体来说是传统王子设计的一种变体,因此是富丽堂皇的紫/金。 由于在大多数视觉小说中,帅气/美丽/选择自己的性感毒药都是摆弄角色的关键部分,因此我们可以将其标记为Shahvir的另一个方面,不能显示为错误。

这一切使我在营销方面处于一个尴尬的境地,因为我要么选择破坏游戏前期的最大转折,并吸引想要Shahvir玩游戏的人,要么我可以闭嘴,假装Tris是唯一的领导。 我决定选择后者,因为我认为破坏一个基于故事的游戏会让人们问他们为什么要开始玩它,然后我用手指指了一下Shahvir的存在,以代替创作者自己破坏那个他在那儿。 问题是,要想脱颖而出,人们必须首先知道您的存在,并且无法出售这个关键人物,而我不得不争先恐后地寻找其他东西。


@leedalangin的艺术

Tristram Rose不是讨人喜欢的主角,这意味着他不是一个容易推销的主角。 他很有趣,但他并不讨人喜欢。 在他糟糕的沟通技巧,与前男友Alasdair的虐待行为以及他的霸气态度之间,很难像选择传统VN主角那样向他推销,要参考很多选择或与外行有联系。 这使我专注于他的工作而不是他的身份,这一决定有助于使游戏的标语变得抢眼,但要牺牲游戏的音调。

在大多数情况下,我在因弗内斯之夜的电梯宣传中是“与男友分手”,并根据设置添加了其他元素-通常扩展为“您是18世纪苏格兰的同性恋者,而您”要和你的男朋友分手’。 这个音调有明显的勾子,但我认为这使比赛变得更具腐蚀性。 “因弗内斯之夜”本身具有沉思性,亲密性和低概念性,因此难以在游戏行业的营销规范中进行描述。 麻烦在于,我尝试过的任何事情都让人联想到整个游戏,而不是Tris所做的事情,都太过曲折了,无法使用。 一旦我提出了一些说明性的内容,就感觉我需要进一步证明我对演员表,场景和主题的选择的合理性。 “在18世纪的苏格兰,一个不朽的同性恋者试图保存一段他认为会延续一生的关系”。 好的,但是玩家会做什么? 为什么选择苏格兰? 等等。 (尽管回溯了一下,我喜欢在某些平台上测试此音调的想法,因为它在代理方面的不足弥补了音调的不足)。

从球场上继续前进,寻找一种可视化的方式来推销因弗内斯之夜是另一个挑战,这是由于预算和“ Tris是一个困难人物”的问题所致。 因为Tris在“ 因弗内斯之夜 ”中的部分是分手模拟游戏,而不是约会模拟游戏,可以这么说,以完整的演员表出售它似乎具有误导性,这意味着Tris或Tris及其前任阿拉斯必须成为焦点宣传艺术。 由于我在Inverness Nights开发的后半部分失业,而且角色更多的艺术品价格昂贵,因此我选择了Tris。

我使用的两个主要宣传图片(在河边的Tris和在模特旁边的Tris裁缝工作室中的Tris)都强调游戏的忧郁和深思熟虑的气氛,在这个层面上,我认为他们成功了。 一个令人难忘的轶事;当我发布带有Tris-and-mannequins艺术的演示时,有人将我链接到4chan线程,人们在这里猜测“同性恋还是欧洲人”? 在他的设计之前,第三位评论者突然说:“这个男人是欧洲同性恋者”,谢谢, 法治金发 。 特里斯(Tris)的缺点是,他没有其他角色,因为他不适合任何一种正常的传销(男人爱男人,即同性恋和双性恋)VN视觉趋势。 他的buff或笨拙的程度不足以适合传销人群的直言不讳或承受MLM游戏的美感,但他通常也过于男性化,无法适合女性的MLM游戏的女性或可爱美感。 我试图争取一个中间点,以明确表明这并不意味着像大多数MLM游戏那样令人头疼的标题,但是在此过程中,我弄得观众们是谁。

因此,通过传达游戏动作但不传达游戏风格的推销方式以及不真正吸引特定受众的方式来体现该风格的促销艺术,我开始尝试出售我的游戏。 在这个阶段,我想指出的是-如果有人想知道“您为什么用商业产品做出这些糟糕的决定”-是当我开始《 因弗内斯之夜》时 ,这是一个充满激情的项目,而我有一份工作,无意出售它。 使其成为商业作品是后来发展的决定,这是我出于以下的决定:我想要失业时获得一些次要收入,又不想贬低视觉小说的价值。

对于不在VN社区中的人,定期讨论诸如Katawa Shoujo之类的漫长,免费的VN如何对进入VN的工作量以及在无预算或最低预算的情况下可以实现的工作设定不合理的期望。 因为“完整的” VN通常是一本长篇小说(即50-200k个单词)的冗长内容,需要额外的艺术,声音和编程工作,因此这是一项艰巨的任务,但事实上,玩家可能只会在小说中看到其中的1/4。游戏的平均运行时间-因此可能要花费1-3个小时-可以给人的印象是,与其他类型和媒介相比,它的工作量更少。 因此,人们普遍认为,如果您可以为VN付费,那么这样做是一个好主意,以帮助使该类型的游戏整体价值更高,并鼓励玩家考虑他们正在有效地购买插图小说,而任何其他格式的小说都会至少值几美元。

有了这个,以及我想到的市场折衷办法,让我们讨论该版本是如何实现的。


@SpoiledChestnut的艺术

经历了实际的发布过程,毫无疑问,我遇到的问题是弄清楚什么样的观众来对付我的作品。

在制作过程中,其目的通常是为了卖给酷儿,但尽管较小的社会群体和某些一般娱乐品类存在重叠,但面向在线酷儿的社区倾向于按照性别划分。 另外,我看过的大多数MLM社区只对与他们共享工作或对MLM分享感兴趣。 WLW(喜欢女性的妇女,即女同性恋和双性恋妇女)社区的同上。 拒绝其他人群的创作者的例外情况是,这些创作者仍然清楚地将传销视为主要受众,例如在《 Coming Out Top》中 ,该作品具有裸露的角色设计。 作为一个与其他NB人约会最多的NB人,制作MLM游戏是一种与现实生活中失败的关系的疏远策略,这意味着我不能在没有机会的情况下将游戏真正推向那些MLM空间。 然后是Tris设计的旧问题,没有明确的受众群体可以吸引。 我对他的设计感到满意,但是因为它首先是“ Tris”,而不是争取更大的“酷”,“性感”或“神秘”的吸引力,所以我没有计划利用它吸引人们。 谁对Tris感兴趣? 我猜那些喜欢脾气暴躁的老式裁缝的人可能是听众(《 幻影线程》肯定是一部电影),但是却不容易获得。

如果我必须评估一本商业视觉小说《 因弗内斯之夜》所带来的问题,并为寻求避免这种情况的人们推荐一种策略,那就是要考虑您的角色在设计阶段从设计阶段如何吸引并倾向于它确保您吸引的受众群体是可访问的群体。 我不希望这听起来像我在提倡每个VN角色都显得平庸帅气,可爱或性感-我的意思是,您应该遵循与观众(或几个角色中的多个观众)配对的视觉设计策略),并尽可能仔细地遵守。 奇怪的VN空间中的一些很好的例子包括“ 我们知道魔鬼” (它通过具有单色设计的单色设计吸引了巫婆酷儿,这些单色设计将非常朴素的服装与另类的头发搭配起来,例如羽毛+扫掠的流苏和渐变色的染料)和绑定中的Ladykiller (知道穿着西装的女同性恋总是很受欢迎,而且西装越多越好,因此其主人公《野兽》在游戏中穿了五码左右。 我想,对于大多数艺术总监类型来说,这是一个很老套的论点,但是当您来自另一个学科来研究游戏设计概念时,这一点就不会太难了,这就是为什么我想要提出一个案例研究,说明其重要性。

至于我的头衔; 为什么我认为使用Shahvir作为海报男孩会避免我在Tris作为海报男孩时遇到的问题? 因为王子式的原型,尤其是带有一点悲剧的原型,一直存在,而且将永远成为对男人或男性角色有性或浪漫兴趣的人的流行原型。 不论您进行什么变化,只要您有一个衣冠楚楚,说话善良,性格开朗,有骑士精神的人,就可以确信很多人都梦想着亲吻他们。 出于愤世嫉俗的目的,告诉人们《 因弗内斯之夜》是一款游戏,您可以看到一个悲伤的,王子般的鬼人亲吻人们,可能会比告诉他们这是一款脾气暴躁的裁缝毁了他的游戏更能吸引更多的观众。珍爱生命。

但是,在结束之前,我会做个警告。 尽管我敢肯定,除了Tris之外,将营销重点转移到Shahvir上也可以吸引更多的观众,因此,也许更多的人发现他们喜欢游戏的核心主题,但我选择的策略却给了我一个感兴趣的观众故事中具有挑战性的方面。 如果人们为了甜美,美丽的Shahvir而来,而对普通的Tris进行辱骂,我想可能会有一些不快乐的球员感到他们被一个简单的前提所吸引,然后被一些非常面对的主题所蒙蔽。 让人们为一个男友死了的男人感到难过很容易,让人们与一个虐待男友的男人交往很困难。 如上所述,Shahvir直到故事中的¾才真正出现。 开始玩游戏的任何人都想见他而又不知道自己被伪装成哪个角色,这可能会让您厌倦了等待揭密。 修改故事以避免这种情况将意味着几乎彻底的大修,这在我担心营销时是不可行的(所以,当营销专家说“从第一天开始担心营销”时……听他们说) 。

我认为值得记住的是,您进行任何形式的促销活动所获得的网络越广,您越有可能吸引失望的玩家,并且如果您正在从事像我的这样的项目,那么获得最大利润并不是那么重要,那么您应该问自己,您是想要真正感兴趣的利基受众还是更广泛,投入更少的受众。 如果您可以省钱,请考虑一下,虽然知名度很高,但与少数人建立深厚的联系也可能是宝贵的经验,而且压力可能会大大减轻。


@leedalangin的艺术

Inverness Nights的营销方面感觉像是对其他开发人员最有用的东西,因此我想重点关注此事后分析的内容,但是我从生产中获得了很多有用的知识,值得讨论,因此让我们来完成它。

在进行编辑时,我制定了一个规则,即每个文本框都应显示新信息,对场景的节奏至关重要,或者应促进角色开发/情节—如果某行不能满足这三个目的中的任何一个,则它会被砍掉或折叠在其他地方。 这给了玩家一个继续前进文本的理由,并避免了他们在对话进行到值得进行的地方之前无意识地点击的感觉。 许多人赞扬这种编辑方法,并说它使故事在不断滚动,因为许多VN的填充字数变慢,因此对于其他作者来说这可能是一种有用的编辑技术。

当我进行最后一分钟的使用权检查以确保没有利用任何贡献者时,我发现,完成了游戏原始配乐的音乐家曾公开表示,他不想与VN相关联不再。 我们已经好几年没有说话了,所以为了安全起见,我有些慌张并选择删除他的作品,然后在最后一刻争先恐后地添加了免版税的巴洛克式音乐。 此举使游戏在真实性和时间/地点感上都得到了赞扬–那里有18世纪的苏格兰小提琴,主要是为Alas的场景制作的-所以我想提出它并提醒开发人员,如果您有创造力通过您的选择,免版税的配乐仍然可以打动人! 不要排除他们😀

同样,声音设计通常会引起注意,这是因为每个叙述的动作(正常的脚步除外(这会很乏味)除外)都会伴有噪音,其中有些噪音会根据屏幕上精灵的位置进行平衡或经过过滤以帮助将它们放置在特定地形的内部/外部/上方。 我担心我会夸大声场,因为它比普通的VN多,但它得到了积极的回应。 我认为,尤其是因为它弥补了少量精灵姿势所允许的有限动作。

许多VN的背景风格都与现实艺术风格无关,而与精灵的风格无关,但是由于Inverness Nights具有单色的精灵,我选择了几何柔和的样式来匹配背景(很大程度上受背景启发在Steven Universe (色彩方面)和Scooby Doo Mystery Incorporated (形状方面)工作)。 尽管执行过程可能是业余的,但我对它们与Sprite配对的方式感到满意,并且我认为脱离BG艺术的常规是VN开发人员应该更频繁地考虑的事情。

坏蛋

除了可以支付团队薪水或合同费用的大型作品,而不是按单件/每小时的佣金,有一种态度是,一旦完成第一个脚本草稿,最好引进艺术家。 我实际上认为,如果您正在运行一个较小的项目,最好尝试以下方法之一:

Sprite,BG和插图的独立艺术家

-初稿—精灵/背景游戏

次稿—插图

Sprite,BG和插图的单一艺术家

-初稿— BG

-一旦情节结构被锁定-精灵

次稿—插图

当我开始《 因弗内斯之夜》时 ,我写了初稿,然后委托Alyssa(@leedalangin)一次性制作精灵和插图,以确保在游戏制作结束时完成。 随之而来的麻烦是,初稿是黏糊糊的,易变的东西,而没有结局或高潮的30k游戏很快被修改为60k游戏,具有更高的赌注,更大的阵容以及更多的艺术资产。

那时,Alyssa的艺术学校工作优先于佣金,这意味着不一定总能获得扩展游戏所需的资产。 关键的事情-为Astor(恶棍)制作的精灵,以及为其他角色的一些其他服装和手臂姿势-进行了排序,但是对于其余的插图,我不得不在Alyssa和其他两位艺术家Toasty(@emptyfeet )和Crista(@spoiledchestnut)。 Toasty和Crista都在调整风格方面做出了出色的工作,以称赞Alyssa现有的游戏艺术,但值得注意的是插图是由多人共同完成的,并且混合看起来并不是故意的,就像多艺术家方法在游戏中所做的那样梦想爸爸

具有不同但互补的插图风格的Sprite在VN粉丝中是一种公认​​的惯例,因为众所周知,要求艺术家绘制您所有的角色艺术和几十个插图对于一个人来说是很多工作。 除非故意这样做,否则插图之间的不同样式将不被接受。 为此,我建议您设置艺术渠道,这样当您雇用某人进行插图创作时,您便会确切地知道自己想要什么以及需要多少工作,因此您无需在诸如是的 请等到场景锁定好之后,再调整散文和其他细节来组织插图,除非您正在某个会严重延迟发布的范围内工作。 在这种情况下,您可以尝试使用漫画管道,其中有单独的艺术家来处理线条,颜色等-我的一些朋友最近在VN空间中对此进行了尝试,这似乎是一种在不增加负担的情况下获得一致性的很好的解决方案在一个团队成员上。

如果您想在演出中展示自己的作品,年龄等级是在VN中考虑的重要事项。 我在《 因弗内斯之夜》中遇到的一个问题是,主题和内容对于我来说太成熟了,无法在我们的家庭友好型本地活动中进行展示,但是较大的国际活动(包括成人游戏展示柜)适合18个以上的性游戏。 在制作演示时,尝试调整作品以适合所有年龄段的人或将其投放给色情游戏的观众可能是一个好主意,因此,您不会像我以前那样陷入困境。 对于孩子来说太成熟了,对类型来说太驯服而不能成为“成人”。 当然,仅仅为了获得“ 18+游戏”的引人注目的(但平台复杂)标签而包括性爱是否值得,取决于您是否要应对它带来的其他麻烦。 我只想警告别人🙂是一个陷阱

独奏开发者,请尽可能投资可靠的视频编辑程序,因为一旦完成游戏,我经常遇到的问题是无法负担组装预告片的费用,这是制作预告片的先决条件。很多展览和奖项,以及对营销很重要的一种。 由于相当基本的设备监督,所以没能在展示台上大展拳脚,因此,我敦促您将其花在您的开支上,并尽快进行分类。

除非您是那种讨厌大纲的人,否则为VN勾画轮廓非常重要,我建议您在认真撰写初稿之前进行彻底和周到的考虑。 当我开始《 因弗内斯之夜》时,我写的故事没有分支机构,后来我意识到需要扩展并且谁没有引起注意,这是一个很好的,有机的过程,也是一种糟糕的将游戏组合在一起以寻找新事物的方式。分支机构需要一个清晰,易于执行的流程。 我最终得到的是对不同故事情节的半生半熟的解决方案,因为我将它们放入来回答有关角色的特定问题或填补背景故事中的特定漏洞,而无需关心它们如何解决。令人满意的方式。 以开头/中间/结尾将这些线程重新加工成令人满意的路线,使游戏的编写时间增加了三倍,并导致了前面讨论的插图变通。

做您的叙事设计工作:分解一些图表,弄清楚人们从选择每个选项中想要什么,是否应该得到他们想要的东西,以及每个有意满足或拒绝期望的分支的结尾。 否则,您将有很多玩家打结局并问出可怕的“那又是什么?” 题。


@EmptyFeet的艺术

因弗内斯之夜度过了三年的生命后,我很高兴地说,我为自己在游戏上所做的工作感到自豪,并且在很多方面都提供了宝贵的学习经验-我更了解情况我在2014年就开始聘用团队成员并计划营销计划,并且在编码,音频编辑,游戏设计,美术和写作方面掌握了很多技能。

就投资回报而言,“ 因弗内斯之夜”给我带来了大约4000美元的经济负担,大概是我自己的3000至4000个小时。 虽然我不会引用确切的数字,但我已经收回了大约五分之一的货币支出。 需要记住的一些关键点是,我以前从未发布过游戏,也从未在游戏中获得赞誉;在此之前,我的社交媒体主要专注于为网络漫画配音团的配音,我只在itch.io上发布过,而且我的行销预算约为$ 120USD,没有任何媒体联系或发布前媒体功能。 如果有更多的人玩这个游戏真是太了不起了(如果您尝试过并且喜欢它,请鼓励其他人尝试一下!)我开始尝试出售商业项目时的表现几乎是最糟糕的,所以我对于销售,我并不感到惊讶。 在2018年初,我在两个工作之间有一个月的间隔,在那里我将为Steam发布做文书工作。 我希望我在那里能获得一些新的参与者,但我并不期望一夜之间就能成功。

如果我必须对“ 因弗内斯之夜”做出最终裁决,那将是我对自己的一切感到高兴或安宁,除了花了多长时间。 很多人告诉我大约一年的开发时间,不值得花超过几个月的时间来开发第一款游戏,因为很多错误都会被植入项目中,如果您将永远坚持下去,当您意识到它们在那里时,请尝试修复它们。 我现在事后知道这是完全正确的,但我认为大多数可以使用此建议的人都是不想听的人。 相反,我要说的是,如果您花了很长时间在第一个项目上,但是没有人真正投资,是的,请尝试做一些让您引以为傲的事情-但请记住,您应该引以为傲的是,机会一定会实现,并且仍然是最重要的受众。

只要您能负担得起,就不会因为您想制作一款存在的游戏而犯错,但是您必须记住那就是它出现在这里的原因:对您而言。 在那找到快乐。 然后使用您学到的知识来决定是否要再次进行。

关于这一点,我将在2018年与我见面,当时我的第二场比赛德拉库拉船长开始航行。

祝大家节日快乐。


可以在itch.io上针对PC / Mac购买因弗内斯之夜 。 从17年12月18日至12月31日,该产品以$ 8.40USD的价格出售30%,此后它将恢复至其通常的$ 12USD价格。