那不是我的名字—事后

在这个项目期间,我决定开发一款关于被要求不要的东西的游戏。 在进入该项目时,我了解到,仅概念和前提可能是一个敏感的话题,或者许多人可以与之相关并希望使其尽可能相关。

没有什么比JRPG角色创建和启动城镇更令人想起的了,整个过程可能很繁琐。 但是,创建它的过程也非常繁琐,为此花费了我大量的开发时间。

引入“烦恼效应”是为了清楚地表明负面事件正在发生。 我希望玩家能感觉到屏幕上发生的事情不是积极的事情,不应发生或不应得到回报。

将来,我会发现一个适合自己的利基任务,这样我就可以在更简单,更乏味的任务找到乐趣,这样做会鼓励我投入更多的时间来使一个项目尽可能的好。 。 也许在将来,我不会从我认为最耗时的任务开始。