Mega Crit Games 是一家本地独立工作室,在其名字叫 Slay the Spire 的腰带下推出了全新的Steam Early Access ,这是一个卡片甲板建筑,类似roguelike。 今天,我们与他们的主要负责人 Anthony Giovannetti 和 Casey Yano 进行了交谈 ,讲述了他们的最新版本,令人难以置信的游戏测试工作流程和数据驱动的游戏分析以及即将推出的计划。
Casey:我们和Anthony确实有很长的历史。上大学期间,我们在UW Bothell认识了彼此,在那里我们一起制作Flash和手游,这很有趣。 我们吸取了很多教训-我们不是超级成功,我们在当时还很幼稚。 它没有解决问题,所以当我们获得CS学士学位时,我们俩都在西雅图获得了该行业的工作。
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我曾在Amazon担任质量检查人员,并在那里工作了大约四年。 我真的很喜欢那里-我结识了很多朋友,发明了下午3点举杯休息的概念-但我开始感到无聊并想制作游戏。
安东尼:我开始在Woodinville经营一家棋牌游戏商店Ernie’s Games。 在大学期间,我曾在此工作了三年,然后在Cequint的质量检查部门工作了约三年。 然后,我和Casey重新建立联系,然后说道:“嘿,我们应该再做一次游戏。”
Casey:然后Anthony就像“嘿,我有这个游戏设计文档”,因为现在
杀死尖顶 。 (笑)
安东尼:凯西(Casey)离开了亚马逊,我们开始着手研究
在2015年杀死了Spire 。我们创建了一个原型,对其进行了测试,这很棒。 原型似乎是正确的注释,因此我们报废了它并开始进行实际构建。 然后我离开了工作,也开始全职从事《 杀死尖顶》的工作。
安东尼:在评论和接待方面,它确实很正面-现在我们对Steam的正面评价为96%。 接待方面,每个人都非常喜欢它。 我们没有在大型网站上收到任何重大新闻-我们试图通过发送电子邮件来完全启动新闻工作,但没有受到任何伤害。 一件事是,当我们发布EA时,他们经历了一场惨败
《战地风云II》 ,真是太不幸了(笑)。
凯西:尽管我们的意料之外的接受是积极的,但这是一个比我们期望的要慢的开始。 销售一直在缓慢增长,这是个好消息,但是不幸的是,Steam创造了这种生态系统,如果您没有得到最初的推动,那么您的可见度就不会很高,尤其是如果您没有处于领先地位卖方清单。
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安东尼:我们最大的错误之一可能是发布日期。 Steam假期销售的时机很不幸,因为人们正在寻找交易。 我们看了其他一些看起来还不错的游戏,但它们现在也运气不好。
即便如此,考虑到所有因素,发布工作进展顺利-特别是在彩带方面取得了很大的成功-我们有很多人通过观看视频流来参加游戏。 我们使用了一个称为Keymailer的服务,该服务基本上是冷呼叫流媒体,并发送了2000个左右的密钥,并已接受250-300个。
安东尼:(笑)最后我们肯定有些紧缩。
凯西:由于缺乏睡眠,我们的工作重点开始变得很奇怪。 “我们必须穿上它,这个家伙必须戴上这顶帽子!”事后看来,他们还很小。 (笑)
发射之夜,我们只是没睡。 除非您有整个硬件QA团队,否则您将无法捕获兼容性问题。 有人会说:“哦,我以非常特定的方式设置了显示器,因此游戏无法正常运行。”我们立即修复了所有这些问题-在发布的第一天午夜至凌晨6点之间进行了35次修复。
一些建议,独立开发者? 上午10点释放。 (笑)
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发射之夜,我们只是没睡。 一些建议,独立开发者? 上午10点释放。
安东尼:当我们终于按下按钮并将其释放时,这非常有趣。这真的很令人兴奋,在接下来的两个星期中,我感到头晕目眩且感到高兴。
凯西:当它推出时,每个人都对此赞不绝口。 我们欣喜若狂,例如:“哦,好了,游戏实际上很有趣。”所以那是非常积极的。
凯西:我们将在接下来的6-8个月内继续使用“抢先体验”。 除此之外,我们还有更多游戏想法。 我们设计了200张卡片,敌人和更多角色。 如果我们只专注于内容,我们可以轻松地将游戏的长度增加一倍或两倍。
安东尼:我们肯定会在发布后免费提供DLC。 如果一切顺利,我们将考虑将其移植到其他平台,例如平板电脑。
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凯西:我们正在使用一个名为
libGDX。 它使用称为Lightweight Java Game Library的层,这是Java到OpenGL的层。 出现的唯一流行游戏基本上就是Minecraft 。
这对我们有好处,因为我们都是编程书呆子类型,因此我们不使用任何拖放操作。 一切都已打好,并且是面向对象的。
安东尼:肯定有利弊– libGDX的缺点之一是它没有Unity拥有的庞大社区。 当引擎出现问题时,当我们使用Google时,可能没有解决方案,因此我们必须弄清楚。
凯西(Casey):就艺术渠道而言,资产是从合同艺术家那里获得的,作为原始Photoshop文件接收,我们负责将其导出为PNG并将其导入到我们的引擎中。 动画是在Spine2D中完成的-顺便说一句,有趣的是,它是由制作libGDX的同一个人制作的。
安东尼:在工作流程和任务跟踪方面,我们使用Google文档和电子表格。 我们为任务分配估计时间,例如2H,然后将任务分配给我们中的任何一个。 每天,我们讨论优先级划分和任务转移,以及哪些错误会影响优先级。 如果它不仅扩展到我们两个人,我们可能会改用更坚硬的东西,例如JIRA。 我们曾经使用Skype进行远程协调-由于它具有屏幕共享功能,因此我们已迁移到Discord。
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Casey:我们最强大的工具和工作流程可能围绕我们的游戏测试和指标服务器。 就像我们的秘制酱。
凯西:我们有一个内部游戏测试Slack频道,有大量人报名参加并定期参加比赛-这个家伙投入了整整一千个小时的时间。 他就像我们的游戏测试巨星。 (笑)
我们还每天创建一个构建-我们已经发布了一年半左右的稳定构建,并且我们发现我们的游戏测试者真的很喜欢它。 游戏不断变化,因此他们不断参与其中。
安东尼:我的妻子丹妮尔为自动构建和Slack集成设置了很多管道配置。 我们的反馈Bot让游戏测试人员只需键入“ bug”,“ feedback”或“ idea”,然后列出该项目,它将自动为我们归档。 这使我们真正容易地在我们和游戏测试人员之间保持稳定的交流,这可能是我们所做的最好的事情之一。
归根结底,我们可以查看当天提交的所有内容,并在我们之间进行分类。 在发布之前,我们已经积累了2800点反馈和错误,现在我们已经达到3100点或更多。
Casey:我们最大的工具可能是我们的指标服务器。 每当有人玩游戏时,他们从游戏中获得的指标都会提交给服务器。 我们将收集数据,并查看获胜率或统计信息,例如,如果您选择这张特定的牌,您有X%的时间获胜,或者这张牌有X%的时间被这张牌选中。 我们试图以令人难以置信的数据驱动方式来了解我们如何看待平衡,因为当您有200张卡片和大量内容时,两个人很难说“平衡得很好,这很好”。 通过数据驱动,我们实际上可以深入研究并进一步了解实际情况。
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通过 数据驱动 ,我们实际上可以深入研究并进一步了解实际情况。
安东尼:指标服务器也是由丹尼尔(Danielle)设立的,丹尼尔(Danielle)在一家大数据公司工作,并且是比我更好的程序员(笑)。 我们拥有的数据量会让一个数据人走上“圣地”。 我还认为我们两个都有质量保证背景对于我们整个过程都非常重要-我们专注于尽早让游戏测试人员,这对我们有很大帮助。
Casey:我还认为我们将质量和经验放在首位,因为我们的日常工作着重于发现这些小问题。 在制作游戏时,我们研究了许多不同的游戏
杀死Spire ,尤其适用于UI / UX。 很可能会受到20多种游戏的影响。
安东尼:至少对我来说,我正在制作自己想玩的游戏!
凯西:这个游戏绝对是安东尼的宝贝。 (笑)
安东尼:我从小就长大
魔术聚会玩家。 我一直都在玩纸牌游戏,我真的很喜欢Netrunner ,而我在纸牌游戏中最喜欢的东西总是起草-每个人都坐在一张桌子旁,然后到处走动传递纸牌,并建立一副正在传递的纸牌。 因为我有这种经验,所以我非常想尝试Slay the Spire,来捕捉我最喜欢的纸牌游戏部分的数字版本。
Casey:我玩很多动作类和格斗类游戏-我喜欢游戏进行得非常快。 我确实喜欢很多无赖类游戏,尤其是现代类。 较旧的游戏需要更多我所谓的“维基”知识-与游戏相比,它更像是研究。 我喜欢新东西,就像
FTL , 以撒的捆绑 , 黑暗的灵魂 。
安东尼:我觉得我有更多的纸牌游戏背景,而凯西有更多的动作游戏玩家,这实际上是一件好事。 因此,我们对所要放入的内容有不同的看法。我认为,这比我们两个人都有相同的想法要好,否则会停滞不前。
我认为这要比我们两个人都有相同的想法要好,否则会停滞不前。
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最初于 2017年12月5日 发布在 www.seattleindies.org 上。