独立游戏开发日志#1-侏罗纪争吵简介以及为什么要缩小范围-Liam Bezarius的侏罗纪争吵

大家好! 欢迎来到我目前正在开发的游戏的第一博客

欢迎来到侏罗纪世界……*咳嗽* *咳嗽*侏罗纪BRAWL —一种沙发平台游戏射击和格斗游戏,灵感来自Duck Game,Broforce和我以前的游戏。 让我们直接进入游戏,取得进展!

此时,您可能会问:“那是什么,沙发? 您的意思是说我只能在房间里有一个以上的人才能玩游戏? 为什么不使其成为全功能在线多人游戏?”

要回答这个问题。 我需要解释游戏的全部内容。 让我们从一些功能入手:
-本地多人游戏,最多4位玩家。
–拾起大量武器互相杀死或将其推离地面,直到只有一名玩家离开。
–可破坏的水平。

如果您已经玩过《鸭子游戏》,《 Broforce》(如果还没有,请确保购买并玩它们,它们真是太有趣了!),您会发现我上面提到的所有功能都与这个想法非常相似Duck Game和Broforce的背后。 那么,游戏的重点是基本上已经存在的功能的结合。 好吧,因为一个月前,我实际上计划通过使用Unity Engine进行游戏逻辑,使用Photon Engine进行游戏网络,将Jurassic Brawl变成一款全功能在线多人游戏 ! 不言而喻,我遇到了一个问题,一个问题是网络中的2D移动简单,网络动画中的问题,网络中对象的散布问题,连接到主服务器,连接到大厅,多人游戏设置等等。

https://youtu.be/4PmFVB8hOSA

然后,当我摆脱转换问题时,我遇到了

https://youtu.be/H24kh1IfhDk

是的,我知道通过单击Google即可轻松找到Imet所有问题的解决方案。 但这已经是1个月了,我在游戏上几乎没有进展。 这时候我不得不承认我已经陷入了初学者游戏开发人员最大的陷阱之一: 范围太大 。 我刚开始制作游戏只有1年多的时间,总体而言,还有很多事情可供我学习游戏设计。 也许将来有时我可以制作自己的在线多人游戏(不,即使您是经验丰富的游戏开发人员,尤其是您自己制作游戏,也请远离MMO),但现在暂时,我将只是专注于设计出最好的游戏体验,包括Jurassic Brawl。 如果您对我告诉您的内容不满意,并且您更关心技术知识,请查看此链接,他们会做出出色的工作,解释了为什么不将在线模式包含在TowerFall Ascension(另一款静态游戏)中

综上所述,现在的游戏已回到正常的开发阶段。 到目前为止,一切都进展顺利,本地播放器动作流畅,相机行为正常。

  • 对于玩家的移动,我遵循了有关角色控制器2D的Brackeys教程,您可以在此处进行更多研究。
  • 对于摄像机的行为,我遵循Unity的Tanks Tutorial,并使用自己的逻辑扩展了脚本,这里仅是摄像机的一部分。 您可以观看完整的教程,以了解有关优化和某些编程模式的更多信息。 我从中学到了很多有用的技巧和窍门。
  • 对于角色,我使用Arks的Dino Characters是因为它们非常适合我的游戏主题。 我也许还会基于这些迷人的恐龙画画……好吧,还有更多的恐龙(以防我想成为疯狂的8人斗殴模式)。
  • 对于图块和背景,我从GrafxKid下载。 确保拜访他,他在opengameart上发布了许多杰出的艺术品。

有了我得到的所有组件,到目前为止的结果是:

https://youtu.be/EGJ5a8ULp74

这标志着我有史以来第一个独立开发日志的结束。 希望你会喜欢我的故事。 下一个devlog是关于我为游戏设计武器的。 迫不及待想与您分享我的想法!