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毫无疑问,电子体育是当今世界上最受欢迎的主题之一。 电子体育也被称为电子竞技,也可以被定义为一种数字体育,它需要智力而非身体。 有些人甚至将整个领域视为虚拟棋盘。 与传统运动相比,电子竞技需要认知而非身体健康,不需要大量的财务资源,可以在世界任何地方访问,并且可以通过计算机,手持式控制台,移动设备等轻松地促进人们参加比赛。团队成员或个人。 总而言之,它深受年轻观众的青睐,这就是为什么它将其作为下一代运动项目推出的原因。 有传言说,电子竞技很可能在2020年成为奥运会的一部分。

根据《全球电子竞技市场报告》,今年全球电子竞技知名度将超过10亿,与去年相比增长36%。 到2019年,这一数字有望超过15720亿美元(Newzoo,全球游戏市场,2016年) 。 在包括我们在内的许多国家/地区,专业的电子竞技团队已经建立并开始参加比赛。 ESPN,BBC,TBC等许多世界知名的体育频道已经开始报道电子竞技内容。

随着电子竞技的飞速发展,土耳其乃至世界各地的游戏费用都在逐渐增加。 数字已经增长到如此之高,以至可以说这些游戏创造了自己的经济。 游戏内支出主要用于改善角色,获得新技能和/或升级至更高水平。 全球电子竞技市场预计2016年收入将高达990亿美元。 (Newzoo,全球游戏市场,2016年)。

在土耳其,2016预计将有3000万玩家花在电脑游戏上的费用超过7.5亿美元。在我们国家,每位玩家的平均年支出为35.4美元。 尽管这个数字相对于排名较高的其他国家而言还是比较低的,但是这还算不错(Newzoo,土耳其游戏市场,2016年)。

最近的一个例子表明, 土耳其今年第一个职业电竞联赛是冠军联赛,该联赛是在gnçtrkcll和可口可乐Zero的合作下组织的,这是土耳其今年在我国受欢迎的一个例子 桌面游戏土耳其英雄联盟(LoL)压轴比赛于2016年8月13日在Ülker体育竞技场举行,并同时在互联网和DigitürkLig TV上进行了直播。

因此,尽管电子竞技和计算机游戏越来越流行,但我们对电子竞技和游戏内消费趋势进行了研究我们的研究是针对320位年龄在16-34岁之间,居住在土耳其并拥有台式机或笔记本电脑的男女进行的。

36%的参与者玩在线游戏 自发进行的大多数比赛是“英雄联盟”,“反恐精英”,“ DOTA”,“糖果粉碎”,“奥奇”和各种足球比赛。 十分之四的参与者每天都会玩这些游戏。 当被问及他们花多少时间玩游戏时,受访者回答“ 1小时或更短”或“ 2-3小时”。

当我们质疑电子竞技时,有30%的参与者说他们知道术语。 大多数知道该术语的人是男性。 当我们问那些了解电子竞技的人是否玩过属于电子竞技类别的游戏时,有50%的人说他们参加了,其余的50%的人说他们没有参加。 当我们逐一检查最受欢迎的电子竞技游戏时,我们发现“ CS-GO(Counterstrike-Go)”是玩得最多的游戏,其次是“使命召唤”和“英雄联盟”。 其他著名的游戏还有“骑士在线”,“ WOW”,“ DOTA”和“ Metin2”。 当被问到这个问题时,几乎没有游戏玩家会记得赞助这些游戏的品牌。

当被问及是否在游戏中花费时,玩这些游戏的观众中有43%的回答是肯定的 。 超过一半的消费群体很少花钱,其他人则经常烧钱。 红利单位和信用卡通常用于支付。 “付费时变得更有趣”,“不付费时游戏需要更长的时间才能进行”,“付费促进游戏”是付费游戏者经常说的一些动机。

非消费者最普遍的原因是“缺乏必要性”。 14%的人表示没有预算在玩游戏时花钱。 另外11%的人认为在线付款并不安全。 当询问他们什么会促使他们花钱时,非消费者回答说他们可能会花一些钱“获得多样化的性格特征”或“增强能力”。

我们研究的另一部分专门研究了最近最受欢迎的Pokemon Go游戏。 具有潜在附加功能的《 Pokemon Go》有望在不久的将来成为最受欢迎的电子竞技游戏之一, 但只有12%的受访者参与其中。 参加比赛的年龄在19-30岁年龄段。 30岁以上玩Pokemon Go的人数很少。 当我们问《 Pokemon Go》游戏的听众是否在玩游戏时花了钱时,只有5%的玩家表示自己愿意。

当我们向那些不想花钱购买游戏的人询问原因时,最常见的回答是“缺乏必要性”,“他们选择自行改善功能”,然后“缺乏安全性”。 关于“什么品质才值得花钱”这一主题,我们收到了“为了找到宠物小精灵”和“为了拥有更强大的宠物小精灵”的答案。 但是,受访者还强调说,他们不会花钱购买手机游戏。

不论电竞活动如何,有18%的受访者在任何特定游戏上都花了钱。 当我们问这些游戏是什么时,最常见的回答是“赫斯通”,“国王之战”,“骑士在线”,“部落之战”和“英雄联盟”。 这些游戏玩家主要是为了“丰富游戏”,“升级”,“获得新角色”,“获得高级会员资格”和“获得服装并使游戏充满活力”而付费。 不愿花钱的游戏玩家建议“他们不需要”,他们发现仅使用自己的技能在游戏中前进更有意义。
过去有16%的受访者已付费下载应用程序或上传新版本。

这些结果表明,“游戏趋势”正在不断增加。 特别是在电子竞技领域,我们发现意识和游戏内支出比率都很高。 如果或当世界上玩得最多的游戏之一《口袋妖怪Go》成为电子竞技游戏时,口袋妖怪Go在游戏中的支出也将逐渐增加。 对于下一代来说,预测在未来几年内土耳其的在线游戏和付费游戏的百分比可能会显着增长并不是错误的预测。 这意味着,有机会为想要与消费者互动的品牌提供机会。 我们可以看到一些专注于技术和/或青年细分市场的主要品牌已经瞄准了这一领域。
最重要的是,很明显,会有更多的品牌希望以多种方式参与电子竞技领域,尤其是在成为奥运会一部分的情况下。

我们是在告诉您…只是您知道! 🙂