带桌面的桌面:桌面DM

因此,在我离开该地区之前,最近刚刚为一些朋友设计并运行了一个非常荒谬的大型地下城,我感到很荣幸能够编写一些Tabletop RPG内容。 实际上,一旦获得更一致,更强大的互联网连接,我可能会将其发展为YouTube系列影片,因此请注意这一点。

因此,在我玩D&D的所有时间中,我都注意到DM实际上有两种:在某种程度上对游戏设计感兴趣的人和对研究感兴趣的人。 这主要是关于真正喜欢DM的人,因此,我将那些仅仅喜欢DM的人排除在外,因为他们的团队需要DM,而且他们非常友善。 对于这样的人,该死的你该怎么做,教我你耐心的明智的佛陀。

但是回到话题上,这两个小组的运行方式和它们最终将运行哪种类型的游戏有着根本不同的方式。 真正从事游戏设计方面的人们往往会运行更多自制软件。 这似乎很明显,但是我认为玩家从未真正意识到自制游戏需要做多少工作。 有一些显而易见的东西,例如关卡和遭遇设计,但是真正好的自制游戏也将花费很多时间来测试,平衡,重新测试,重新平衡,切碎整个他妈的游戏,重写所有您所做的工作不确定,而且对未来的预测也不是少的(个人而言,我喜欢投掷骨头或与神谕,但有些人只是想出自己的想法而已)。 您可以设计具有最完美平衡的敌人的设计最出色的地牢,但如果您的玩家提出一个巧妙的解决方案(让您和您的“地牢中的火焰”绕过废话AJ),绕过每次遇到的麻烦,这一切都将一事无成。敌人。

这些类型的DM会同意运行一个预制模块,然后匆匆忙忙地创建新系统,以容纳看起来无聊或不感兴趣的事物。 这些DM还倾向于使用许多人认为“书面规则”的最糟糕答案:操,我是DM,我拒绝。 这种类型的DM可能会在这两种类型中的争议较小,因为对于大多数玩桌上型游戏的人来说,很多DM被认为是常识,但是它有助于将下一部分放在背景下。

我遇到的另一类DM是从事研究的人员。 此类别涵盖了那些真正喜欢自己所运行的系统的规则细节的人,或者是深入研究某个环境从而可以为玩家提供令人满意的娱乐机会的人们。 这些DM实际上不太可能或几乎不会进行自制宣传活动,因为它们对研究的兴趣可以在官方内容和自制产品中实现,但是它们确实是按规则编写的人群。 原因可能有很多,但是我发现十分之九的原因通常是因为按书面规则进行游戏可以使每个人更容易保持一致。 没有人能比别人所获得的更多或更少,并且他们所做的一切在规则的背景下都很容易辩护。 很多人会称这种DM为愚蠢的风格,因为很多DM这样的人坚决反对脱离既定规则。 我也认为,在球员和DM之间通常会出现很多关于铁定地捍卫规则的原因的误解,但这无济于事,但这只是我所目睹或听到的。

这并不是说每个人都完全属于这两类。 在大多数情况下,人们倾向于处于这两个极端之间的频谱,但在大多数情况下,我觉得这最终是人们的DM哲学最终终结的地方。 如果您有兴趣,请告诉我您在评论中的想法,我很好奇看到人们如何看待自己的DM或DM样式。 就像我之前说过的那样,如果有机会,我可能会将其发展成一个完整的系列,因此,我可以收集有关此方面的信息越多越好。