
游戏现已成为娱乐行业的重要组成部分。 纳斯达克顾问们本人建议对其进行投资,因为它带来的收入超过了音乐和电影,而这可以追溯到2016年! 现在,与同类游戏一样,视频游戏也获得了官方奖项,可以现场直播。 游戏大奖旨在表彰该行业的杰出成就。 今年的颁奖典礼将于下周四举行。 既然我们正在谈论视频游戏,并且互动在其中扮演着重要角色,那么您甚至可以投票选出您的最爱并影响评委,这在奥斯卡金像奖或格莱美颁奖典礼上是不会发生的。很少。
但是获得奖项,特别是其中包括豪华典礼,公告,预览和特色景点的奖项,也带来了一个问题:我们正在庆祝什么? “年度最佳游戏”是销量最高的游戏吗? 受到最佳批评的人是谁? 最好的故事? 玩的最开心?
答案似乎指向当游戏玩法与故事互锁而导致游戏的本质时会发生什么。
很多像素(当然,还有一些墨水)继续试图理解什么使一款出色的游戏如此出色,其中大多数人都同意故事,游戏玩法,控件,音乐和声音以及视觉概念是其中的关键元素,如果打算成为年度游戏的竞争者之一。 但是,从作者的角度来看,该如何实现呢? 您如何使这些关键要素足够取悦所有人?

答案似乎指向当游戏玩法与故事互锁而导致游戏的本质时会发生什么。 而且,至少对于过去几年的大多数游戏大奖获奖者和提名,它的作用几乎是绝对可靠的。 有趣的是:多年来,游戏研究一直是人们关注的问题。
一切都归结为反对性学和叙事学概念的辩论,即使不是试图将它们结合起来 。
一切都归结为反对性学和叙事学概念的辩论,即使不是试图将它们结合起来 。
语言学家认为,应基于游戏创建的系统来对其进行感知,评论,欣赏和重视。 就是说,规则,惩罚,挑战和奖赏的系统产生了游戏的经验。 Ludology的领域与Homo Ludens的作者Huizinga差不多,而且,如果您对游戏感兴趣并且没有阅读它,就不会再浪费时间了-称为Magical Circle。 因此,像Katamari Damacy,Bubble Bobble以及俄罗斯方块(尤其是Tetris Effect,是今年最佳VR游戏的提名之一)之类的游戏,都是纯粹的色情专家(如果有这种事情的话)的很好例子。称为“伟大的游戏”。 它们提供了有趣且引人入胜的体验,并尽可能减少了叙述。 尽管他们的系统很容易获得,但也很难发展,在此过程中挑战越来越大,并获得了令人满意的挑战性体验。
这里的问题是,尽管将世界分类为对立的东西可以使其更容易理解,但它也是一种常常无法理解事物的真实复杂性的技术,就像当今的游戏一样,它不仅具有二维性。

另一方面,叙事学家(或可能会争论同样)认为游戏就像小说,电影或漫画一样,是一种叙事形式。 因此,应该对它们进行感知,批判,享受和重视。 像《最后的我们》,《冒险》,《猴岛的诅咒》和《战神》等游戏(今年获得最佳叙事类提名)就是很好的例子,纯叙事学家甚至会认为这是很棒的游戏。 他们提供引人入胜的故事,通常基于迷人的角色(即使他只是一个像素)的发展,并使同情成为沉浸式工具。

这里的问题是,尽管将世界分类为对立的东西可以使其更容易理解,但它也是一种常常无法理解事物的真实复杂性的技术,就像当今的游戏一样,它不仅具有二维性。 早在1997年,珍妮特·默里(Janet Murray)提出了她的《霍德克上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)时,就产生了适用于“语言学”的概念,例如“代理”的概念,这是游戏设计师,UX和玩家(而不是玩家)的基本概念已经与叙事学联系在一起了。 除了明确的莎士比亚参考文献外,这本书的副标题还写着“网络空间叙事的未来”。 然而,当它分析诸如Myst之类的游戏并描述真正对他们有好处的事物,以及它们如何将叙事方式发展到网络空间时,它也开始构想出一个景观,在这些景观中不反对这些概念,而是说最少,耦合。
当性欲学和叙事学之间相互协作时,就像当今大多数大型游戏中的玩家所能做到的那样,它们为新的媒介赋予了生命,使玩电子游戏的人只能负担得起体验。

如今,在线游戏已变得司空见惯,开放世界的游戏已成为一种商品,并且可以定期获得逼真的图形,而不仅仅是结合这些概念,伟大的游戏将它们相互关联,使其相互依赖,从而实现了目标。电子游戏注定要从一开始就成为一种新媒介。 它不仅可以在视听媒体中讲故事(就像电影已经使用了一个多世纪),也不能使玩家围绕规则系统发笑(就像棋盘游戏和体育从历史上来说已经做了很多)。 电子游戏现在具有通过规则系统(“魔术圈”)讲故事的独特能力。 同时,使该系统更好和可扩展,因为它是证明其合理性的一部分。 当性欲学和叙事学之间相互协作时,就像当今大多数大型游戏中的玩家所能做到的那样,它们为新的媒介赋予了生命,使玩电子游戏的人只能负担得起体验。 读书者,看电影的人,运动员,下象棋者……除非他们自己成为一个游戏者,否则他们都无法享受游戏者所能提供的。 这就是制作出色视频游戏的原因:它可以提供的独特体验。
这是独立游戏已经探索了一段时间了。 诸如Gone Home,Journey,Abzû和Edith Finch的What Remains(在去年的The Game Awards中获得两个类别提名)等游戏所提供的体验,只有通过视频游戏才能完全理解。 您可以尝试告诉某人一个故事,其影响几乎完全消失。 那些只是在YouTube上观看游戏玩法的懒惰玩家也会遇到类似的情况,并且最终感到沮丧。 今年最佳独立游戏的竞争者都很棒,其中有两个是突出的,一个是其艺术指导(Obra Dinn的回归),另一个是其有力的信息,这也使它获得了年度游戏提名(Celeste) 。 但是,除了独立游戏机群和回到主流之外,去年的年度最佳游戏提名有两个竞争者将这一概念推向了极致:《女神异闻录5》和《塞尔达传说:旷野之息》。

女神异闻录5使用传统的RPG系统(回合制战斗和练级以及装备等级)来讲述他们复杂,感性和深刻的故事,包括政治参与。 这意味着,在游戏的“叙事学”维度中做出的每个选择在“ ludology”部分中都是对等的。 与朋友交谈并在现实世界中帮助他可能会赋予您更大的战斗权。 除了在战斗中升级外,还可以释放出招募女孩所需的勇气,从而获得更多的力量。 仅叙事本身就是“动漫”。 仅系统就是一个RPG,无需控制台即可播放。 但是,通过相互关联的概念,游戏为玩家提供了沉浸式体验,其中每个选择都很重要。

塞尔达传说:荒野之息朝着另一个方向发展,但事迹同样令人难忘。 该游戏使用自己的设计来讲述故事,并使用庞大开放世界的每个角落,角落,岩石,湖泊或树木来构思故事。 这意味着玩家探索游戏的次数越多,他们对故事及其在故事中的位置的了解就越多。 从抬起岩石到形成小溪,没有任何探索是无可厚非的,总会有一个小或大! -被发现的奖励,物品,武器或秘密。 而且由于没有升级,因此,装备和您作为玩家的技能是您的角色在第一个场景和最后一个场景之间唯一的区别-这意味着探索是您与游戏前进之间的纽带。 一个通过太空讲述的故事:引起共鸣的“ Hallet on the Holodeck”,并非偶然,是去年的大赢家。

这种逻辑甚至适用于叙事似乎没有扮演重要角色的游戏,例如电子竞技。 以《守望先锋》为例:游戏基本上是由独立的比赛构成的,而这些比赛并不依赖于故事。 它由玩家将游戏复杂的机制和独特的角色(将近30个)放在不同目标的战斗中进行证明。 最初,不需要叙述。 但是我们看到的是一群渴望获得有关游戏及其角色的新内容的玩家社区。 而且他们并不失望:具有“皮克斯品质”的电影短裤,在线提供的漫画书,新角色和特殊事件为简单的“即插即用”第一人称射击游戏增加了意义,结果表明:《守望先锋》是是发展最快的游戏社区之一,因为所有这些复杂的机制和战斗系统都与一个具有自己的时间表,故事和逻辑的不断发展的宇宙相互关联。 融合文化的真实典范,使亨利·詹金斯(Henry Jenkins)感到自豪。 《守望先锋》今年也获得了几项提名。

看一下今年的提名也是一个很好的例子:除了战争之神和刺客的信条奥德赛,它们的功能仍然很像具有脚本机制的互动电影,其他四个竞争者在充分探索其媒介并制作游戏性的游戏中脱颖而出为他们的叙事而努力,并提出一种叙事来增强他们的游戏玩法。 希望该奖项归功于朝着这个方向走得最远的游戏,为行业和艺术做出真正的贡献,并为玩家提供只有做最爱才能获得的体验:玩视频游戏。