
我认为可以肯定地说,大多数游戏都基于冲突并且拥有某种战斗系统。 但是,战斗方法可能会有很大不同,根据您要使用的战斗系统,有数十种(也许数百种)不同的方式来创建战斗系统。 您是否想让玩家动脑以策略来击败敌人? 然后,您可能希望您的游戏具有基于慢速回合的战斗系统。 想测试玩家的快速反应吗? 快速的基础上,实时可能会更好。
您是否想让玩家感觉像《战神》中的克雷托斯那样无敌的毁灭力量?还是希望他们像灵魂游戏那样开始感到虚弱并获得成长和成就感?
在为游戏设计战斗时,需要考虑很多因素:要探索的主题,设置,角色类型,玩家希望的感受甚至技术局限性。 例如,《合金装备》最初是一款快节奏的动作游戏,但是当开发人员发现MSX2的功能不足以同时在屏幕上容纳许多敌人时,它却变成了隐形游戏。 然后更改设置,主题和角色以适应新的隐形战斗。
但是我要分析的系统来自通常与战斗无关的游戏类型:“ 点击即点”冒险游戏!
诸如Quantic Dream和Telltale中的现代冒险游戏具有一些战斗和动作序列,通常使用快速时间事件。 它的确有效,给人以紧迫感,但在节奏较慢的流派中也能感觉到。
一些较早的冒险,例如《全油门》,其迷你游戏的游戏玩法与主要战斗游戏截然不同。 也可以,但是感觉也不错。

与这种类型的战斗通常只是一个附加组件,只是游戏的一小部分,在《猴岛的秘密》中也是如此。 如果您玩过它,即使您可能不会这样想,您也可能会记得战斗系统。 我说的是“猴子岛”系列中最令人难忘的事情之一:侮辱剑斗!
作为一个关于海盗的游戏,猴子岛需要打剑,这确实做到了! 每部海盗电影都有(尽管第二部游戏没有)。 但是,就像已经说过的那样,“点按”冒险是关于解决难题的慢节奏游戏。 您所要做的就是单击事物(在指向后,再命名),然后与人们交谈,没有太多的剑术战斗空间。 那么如何在没有感觉不属于游戏的情况下进行操作呢?
简单的答案是:使剑战斗本身成为难题,并使用游戏中已有的系统。 在“猴岛的秘密”中,您几乎只使用游戏的对话系统进行战斗:您被侮辱了,您必须为该侮辱找出最好的复出方法。 一个简单的难题,需要玩家思考。
现在,具有大型战斗系统的游戏通常都有老板来测试您的技能,而《猴岛》也不例外。 一旦您了解了所有的侮辱和复出,就必须与“剑士卡拉(Carla,The Swordmaster)”战斗,在这里,游戏会给您带来全新的侮辱包,您只能使用已经知道的复出来应对。

由于这是一款冒险游戏,并且没有输掉任何战斗的惩罚,因此您可以强行穿越所有敌人,只记住每个侮辱都会卷土重来。 但是卡拉不支持。 就像在任何具有深思熟虑的战斗系统的游戏中一样,老板会在那里测试玩家,以检查系统是否被理解,以及玩家是否可以在没有记忆的情况下找出最好的复出方法。
还需要注意的是,该系统非常愚蠢,但是由于整个游戏非常愚蠢,因此更加合适。
这是一个战斗系统,旨在使玩家解决困惑和笑声,这几乎是整个系列的内容,它永远不会让人感到不适。
猴岛的侮辱之剑的秘密战斗是完美的战斗系统……《猴岛的秘密》。 因此,请勿复制它,因为它可能不适合您的游戏。
即使您的游戏只是次要的战斗,也要付出一些努力。 考虑一下您的游戏主题,您希望玩家在与敌人战斗时的感受以及它如何适合其他一切,也许您甚至必须更改其他内容以适合您的战斗系统,也许您发现自己不需要战斗系统! 稍加思考,您便可以使其成为您游戏的理想系统。