动物穿越:口袋营地—系统评价

查看任天堂最新手机游戏的核心系统,包括核心系统,获利和整体体验,以及对替代方法的看法。

要了解我对游戏设计和开发的更多想法,请关注我@cccobbb,收听我与Derek Lyons主持的播客播客@verticalslicefm的艺术和科学。 评论,反馈和喜欢,不胜感激!

讲解

玩家可能会花费大约20分钟的时间来完成一个脚本丰富的教程。 本教程使用双重方法,即提供指导图像,然后要求玩家使用锁定的UI逐步执行每个指导。 一开始我对此感到困惑,但经过深思,我得出的结论是,以两种不同方式两次提出指令可以帮助玩家更好地保留课程。

即使对于核心特许经营从未提供过有说服力的游戏,游戏的“为什么”感觉也很渺茫。 在AC:PC中,您是一个露营地的负责人,但是除了给住在您的营地中的动物“赠送”各种物品外,您似乎并没有解决任何真正的需求。 并不是说游戏玩家需要一个宏大的故事,仅仅是恢复祖父破败农场的简单前提就足以激励《 Harvest Moon》的玩家。

问题:考虑到移动游戏会话通常不超过5分钟,对于强制性20分钟教程有什么替代方法? 叙述在手机游戏中重要吗?

核心游戏循环

核心游戏循环涉及到各个地方收集食物和物品,包括树上的水果,海滩上的贝壳,河里的鱼等。一些物品在几分钟之内迅速补充(例如鱼和虫子),而水果需要几个小时才能补充。 这些物品可以用来为玩家的营地制作道具和家具,也可以作为礼物来填充各个NPC的友情表。 玩家有机会花费真钱来加快步伐。

AC:PC提供的游戏很少。 只需单击即可收集大多数项目,而捕获bug或钓鱼涉及轻量级的计时活动,包括在出现提示时点按屏幕。 尽管关于游戏的构成的争论没有成果,但该游戏几乎没有解决问题,决策,不确定的结果或大多数游戏中存在的其他常见问题。 结果是确定性的按钮单击活动,并具有装饰小空间的能力。

问题:与传统游戏相比,游戏更多的活动可以吗? 如果游戏是关于手工艺和装饰的,那么哪些社交功能可以使这种体验更具交互性,并提供超越自我满足的回报?

计时器,计时器,计时器

核心游戏循环围绕着长度增加的计时器旋转。 您可以订购通过手工艺品系统制作的新家具,而不想等待5个小时来建造新橱柜的玩家可以花费真钱来加快进度。 这是手机游戏获利的最早且最有害的方法之一。 在游戏初期,物品会快速构建,并且随着时间的流逝,随着每个精心制作的物品之间的延迟时间变长,玩家的体验会下降。 货币化将游戏恢复到较早响应的荣耀的诺言是错误的诺言-一旦玩家购买了游戏,他们将立即面临新的,更长,更昂贵的计时器。 自最早的数字RPG以来,要求玩家逐渐投入更多的时间来达到新的水平已经成为一种主要手段。 然而,重要的是,这些传统游戏仅需要额外的播放时间即可进行游戏。 在活动上设置计时器并在活动旁边放置购买按钮不是一种友好的做法。

从表面上看,能源系统似乎旨在防止玩家疯狂。 不幸的是,这些系统通常被设计为相反的操作,促使频繁启动该应用程序的强迫行为仅仅是为了检查很长的计时器之一是否已过期。 在等待的过程中,游戏不断晃动通过微交易加快事物速度的胡萝卜。 在AC:PC中,某些项目会在2-3分钟内补充,这意味着即使您等待数小时的计时器,您也可以永久与游戏互动。 这种两全其美的设计意味着玩家永远无法摆脱游戏的需求。

问题:有什么替代游戏体验的目的是随着时间的流逝降低游戏体验的质量以促使购买? 在游戏时间较短的移动环境中,我们如何利用传统游戏体验? 游戏生存需要这些商业惯例,还是在移动环境中有更尊重的方式来构建可持续产品?

任务

任务系统分为定时目标(必须在到期之前完成)和拉伸目标(这些目标是永久性的,而且似乎永无止境)。

限时进球是一种额外的参与机制,每次引入新的限时进球时(每次启动后,限时进球每12个小时到期一次),提示玩家回来。 此外,鼓励玩家在任务到期前完成任务以获利。

无限的伸展目标列表可确保玩家始终有事可做,尽管滚动浏览一个永无止境的潜在活动列表非常麻烦。 虽然我怀疑列表的顺序旨在提供适合玩家水平的目标,但尚不清楚该列表是否为新玩家提供了指导。

问题:有什么比无聊的待办事项清单更吸引人的搜寻系统的例子? 叙事如何为更充实的经历做出贡献? 可以引入模拟游戏的哪些功能以适应动物穿越之类的移动体验?

支付隔离墙,朋友墙和社交(噢,我的天!)!

本教程结束后,立即提出了一项特别不受欢迎的功能。 尝试访问一个称为“采石场”的地点时,系统提示我花钱或招募5个朋友来帮助我解锁该地点。 这些“朋友墙”一直是沮丧的根源,并且是《 Candy Crush》游戏中的一项显着功能。 这些功能会提示您在社交媒体上向朋友发送垃圾邮件并邀请他们玩。 这种平淡无奇的社交参与计划是一种伪装成工具,雇用玩家作为游戏的销售代理商。 我非常希望有一种高度参与的社交体验,例如合作任务或真正互动的社交系统,它可以为当前玩家和被邀请玩的朋友提供令人满意的体验。

玩家在访问各个地点时会遇到随机的现实生活中的角色。 提示玩家将这些玩家添加为朋友,并提供给玩家“荣誉”的机会。 这些荣誉的作用尚不清楚,在送出和接收了至少十二个荣誉之后,对游戏体验没有明显影响。 这是一个错失良机,让玩家有充分的理由结交朋友并参观其他玩家的露营地。

问题:哪些社交系统可能产生真正的网络效应,使双方都对邀请和加入游戏感到满意? 可以引入哪些合作元素来使玩家有充分的理由访问彼此的网站?

徽章/警报

我们通常了解推送通知和类似的吸引注意力机制的危险和挫败感,不幸的是,AC:PC界面在游戏中塞满了徽章和警报。 例如,在有限的时间内有两个不吸引人的手工艺品可用,在手工艺品图标上留下一条鲜红的丝带,无法消除或忽略它。 左上角还有一个销售警报的滑动窗口,该窗口无处不在并且在视觉上分散了注意力。

我总是禁用电话通知,因此我无法与之交谈,尽管基于游戏中警报的数量,我认为AC:PC遵循频繁通知的典型做法,提示玩家与该应用进行互动。

问题:游戏应该包含大量的游戏内通知和提示,还是会让玩家不知所措? 我们如何开发通知系统,以增加参与度,而不是参与不断吸引玩家注意力的令人沮丧的工作? 这些过度活跃的通知系统是否有助于或阻碍长期参与?

用户界面

尽管存在一些令人沮丧的交互,但总体上来说,用户界面实现得很好,我希望其中的一些交互作用会变得非常繁重。 任天堂因极高的打磨和无缝交互而享有盛誉,但不幸的是,这种移动体验并未体现出他们通常的打磨水平。 这是我遇到的各种UI功能的a弹枪清单。

屏幕之间的过渡时间以及进入和退出对话模式的过渡时间非常慢。 在尝试登录并在睡觉前启动大型的数小时计时器之后,我花了30分钟的辛苦时间来尝试前往每个地点并进行基本循环。 我的大部分时间都花在等待屏幕加载,服务器刷新和摄像机转换上。 这是最大的一个方面,它阻止了我成为一个随便的玩家,并抵消了许多其他针对移动格式的设计决策。

尽管20分钟的脚本教程相当健壮,但是AC:PC仍然无法以始终如一的速率介绍内容,而这既保持了兴趣,又防止了信息过载,但它并没有达到最佳效果。 尽管有冗长的教程,但在引入新的抽象工艺项目(如“精华”)时却不加解释地让我感到不知所措。 此外,重要的信息(例如在哪里可以找到所需的手工艺品)使我花了一个多小时才找到(位于世界地图UI的弹出窗口中)。 某些手工艺材料(例如精华)从未进行过解释,但是它们的抽象表示使我感到困惑。 可以通过相对低成本的迭代改进来解决这些问题。

玩家可以与来访的NPC互动以接收礼物,但是没有UI可以让您知道它是否可用,而无需经过缓慢的聊天对话来找出答案。 由于过渡缓慢,这迫使玩家进行许多无用的交互,这些交互花费大量时间。 这种组合是不幸的,因为它通过增加沮丧感而增加了会话长度,并且没有附加值。 手机游戏尤其应努力响应,并提供紧密而令人满意的互动循环。

我将列出其他一些乏味或令人沮丧的用户体验元素,但不作详细介绍:在玩了几个小时后,我偶然发现了收集不想要的物品的位置。 在NPC所需的家具清单和手工艺对话之间切换非常缓慢,这需要六次点击才能在每一个之间进行转换。 总体上来说,用于组织营地的用户界面很好,但是在该区域的边缘存在一些与移动家具有关的小错误。 用来分隔营地空间的墙壁太宽,占用的空间太大而无法使用。