我从开发和发布第一款游戏中学到的东西

我从很小的时候就开始玩游戏。 我一直很喜欢玩游戏。 就在我三岁左右的时候,我记得我父亲买了一台全新的计算机,上面装有Windows 95和一个游戏:《毁灭战士》。 那是我玩过的第一款PC游戏,我记得有时和深夜2点以前一起玩。 那一刻让我着迷于游戏世界。 几年后,2013年,我将推出我和我的一些朋友开发的第一款游戏。 该游戏是为Android开发的,完全是基于python框架pygame制作的。

该游戏的标题为“ Kyte:风筝飞行游戏”,仍可在Google Play商店上玩。 对我而言,这是一次非凡的旅程,主要是因为我年轻又笨,而且完全不了解游戏的制作或推广方式。 当时我有很多朋友都只对一件事充满热情:制作游戏。 我们认为只有那种愿望才足够,而我们是对的。 最初,我们奋斗了近一年。 自2012年初以来,这款游戏就一直在开发中。自从我们在开发游戏的过程中学习以来,我们不得不经历很多起伏,而我们用来开发游戏的技术要求我们甚至从头开始编写基本功能。 我们并不依赖游戏引擎,因为我们来自工程学领域,而是想完全使用代码来创建游戏。 后来在2017年末,我使用Unity Game Engine更新了游戏。

但是,这确实是一个令人着迷的过程,我记得和朋友们熬夜直到凌晨4点,基本上将我祖父母的房子改成了我们的办公室,并且在游戏开发过程中我们受到了极大的轰动。 游戏的核心编程由我和我一个非常有才华的朋友Prasad Thakur完成。 游戏的艺术方面是由我的朋友Prasad Kajarekar处理的,他和我们从动画学习学院发现的一群人一起为游戏设计了惊人的风筝设计。 开发这款游戏真是一种快乐的经历,而最大的收获就是事情需要时间。

当然,几年后,我意识到这不是我做过的最好的游戏。 甚至还不算是一款优秀的游戏,但它对我来说总是很特别,因为这是我的第一款游戏,它使我接触到了很多东西,如果不开发这款游戏,这是不可能的。首先推出。

我记得我们在2013年3月发布了这款游戏,并在发布之夜去了Prasad的汽车深夜开车。 那时我真是愚蠢,以至于我什至没有在家通知他,这太迟了。 那时我们还很年轻,那时我才18岁,到月底就要年满19岁。 那天晚上我爸爸来找我,当他发现我们在车里闲逛时,他大喊大叫。 在那一刻,在朋友面前大喊大叫是很尴尬的,但是回想一下,我认为如果有机会,我不会改变自己的举止。 感觉很棒。 那是我一生中最好的夜晚之一。 我们已经发布了一款我们从事了将近一年的游戏。 我感觉就像世界之王!

游戏发布后,发生的事简直令人惊讶。 当然,我希望游戏表现出色,但游戏不仅表现出色,而且表现出色。 在发布的第一周,游戏获得了10,000多个下载量。 是的,超过10,000次下载。 到我生日那天,下载量一直在增加。 回顾过去,我意识到我们拥有先发优势。 我们的游戏是当时Play商店中仅有的3只风筝飞行游戏之一,而且我们有一个庞大的朋友圈,他们非常支持。 他们所有人都下载了我们的游戏,这有助于我们在排行榜上排名更高。 到目前为止,该游戏的下载量已超过40万!

我感觉好像我在Cloud 9上。下载量持续增加,猜猜是什么? 我们当时根本不在乎通过游戏赚钱。 我们已经在Play商店免费发布了这款游戏,没有任何广告。 看到下载量每天都在增加,这绝对是很有趣的。 但是,我们错过了一个非常重要的细节,多年来我一直无法理解。 我们没有在游戏中集成任何分析。 因此,这为我们了解游戏的玩法以及继续回到游戏的人数提供了障碍。 我们对此一无所知。

如果我对18岁的自己有一个建议,我肯定会告诉他添加分析功能,以便他可以学习需要改进的地方。 在那之后,我们根本没有改变游戏的玩法。 我们不断根据不同的印度庆祝活动添加新的皮肤,但没有改变核心游戏机制。 但是游戏不断获得下载,但是,不利的是,这些用户是一次性用户。 他们下载了游戏,大多数人不了解该如何玩,一些人觉得这很难玩,有些人觉得很无聊。 没事,发生。

这款游戏的发布给我带来的另一件事是如何处理负面反馈。 也许这仅仅是开始。 我曾经阅读过游戏的评论部分。 有很多积极的评论,读那些评论真是太好了,但同时也有很多讨厌的评论。 他们中的一些人也非常虐待。 读它们肯定很不好,因为有些评论甚至会虐待我们的家人,并说些无礼的话。 多年来,我对纯粹的无意义评论产生了无知的感觉。 但是,如果有人对如何改进游戏有真实的反馈,那么我会积极响应他们的理解。 有时,我会同意,即使我对某些粗鲁评论的回应也同样粗鲁。 但是我猜想我已经长大一段时间了,意识到继续传播仇恨根本不值得,同时也了解到,如果您对这些仇恨评论表示尊重,那么有些人也会改变对您的看法并开始以良好的眼光来看待您。

因此,回到游戏中,犯了很多错误,游戏玩法不正确,分析功能未集成,游戏中没有广告,因此当时根本没有被货币化,游戏非常困难要理解,但通过所有这些,就有了成就感。 这是一种神奇的感觉。 我按下Google Play控制台上的“发布”按钮的那一刻对我来说是一个非常激动的时刻。 这个游戏是我的宝贝,它即将为世界所生。 我永远不会忘记生命中的那一刻。

我将永远感激从第一款游戏中学到的东西,如果您是一名开发人员,我将鼓励您发布游戏并亲自体验这种创造的乐趣。 我一直告诉人们,我与之互动的过程是创造游戏就像扮演上帝一样。 在这种情况下,您就是这里的上帝,他可以创造您可以想象的一切。 这是一种真正的赋予力量的感觉,一旦游戏结束,这种体验就永远属于您了。 无论之后的游戏表现如何,只要知道自己已尽力而为,便会感到很高兴。 并非所有游戏都能进入人气排行榜的前100名,但这不应该阻止您尝试。 愤怒的小鸟是Rovio的第52个冠军。 但是他们坚持了之前的51场比赛。 Rovio的那些游戏失败了吗? 我会说不。 他们不是失败。 他们在学习。 使Rovio踏上创建《愤怒的小鸟》的道路的学习。

因此,出于这种想法,我将在这里结束。 希望你喜欢我的两美分。 如果您是游戏开发人员,请通过评论让我知道您对开发和发布游戏的看法。 很想知道每个人对这篇文章的反应,因此请通过评论栏让我知道您的想法。

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