在突然意识到恐怖的情况下,我意识到我的罪恶装备主管Ky Kiske从未强迫我挑战自己的执行力,而使我陷入了草率的inputs草。 希望这是一本持续的期刊,目的是将自己在战斗游戏中的表现编入目录,以期有所改善。 我以前的日志在这里! 我希望写几句话来说明遇到更困难的连击和执行困难的技巧时的挫败感,围绕该问题的思考过程以及如何解决该问题。
警告:下面有一些沉重的格斗游戏术语。 如果您需要解释或定义术语,如有任何疑问,请通过我的Twitter @ Samifish11与我联系。
作为免责声明,我将与一个相对较新的信息相对较少的新手进行此接触。 我将使用许多速记名称,包括以Tekken播放器的首选符号自由编写输入。 如果某些内容难以理解或对我的意思感到好奇,可以 在tekkenzaibatsu.com 上的“ Tekken行话”页面上 找到一些帮助 ,我经常使用它来学习Tekken术语,或者可以在Twitter上要求我进行澄清!
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在《 2014年进化》中,《铁拳》标签锦标赛2代表了3D战斗机。 我对游戏几乎一无所知,说实话,这并不是我的事。 我没有小时候的《铁拳》经验,也没有兴趣参加游戏。 但是,TTT2拥有星期五的决赛席位,比赛在一天之内结束。 所以我只是四处走走,想着自己的事,一个疯狂的美味史蒂夫(Steve Steve)出现,告诉我他需要给手机充电,前8个决赛即将开始,他将为他的朋友Just Frame欢呼詹姆斯,并邀请我和他一起观看。 结合史蒂夫对游戏的不懈热情和一系列出色的决赛,我迷上了《铁拳》。
但是,我非常忙于尝试成为一名更强大的Guilty Gear玩家,并决定至少可以成为一名狂热的观众,并保证我会在下一版游戏中以竞争者的身份介绍自己。 我成为了狂热的粉丝,尽管我没有参加比赛,但我还是很喜欢观看,因为我认为《铁拳》是最适合观众的格斗游戏之一。 组合很容易理解,受到惩罚意味着您是在空中发射的,而且大多数动作似乎都是可信的,与Street Fighter Hadouken或Tatsumaki相对。 现在,《铁拳7》正在向我们袭来,从那时起,我就开始玩了。 这确实挑战了我在间隔,意识和预见对手想法方面的能力,同时也给我带来了格斗游戏类型的新鲜空气。
在连击方面,《铁拳》的系统与2D战斗机连击完全不同。 在2D战斗机中,连击是通过将一招的击昏击连锁到另一击而进行的,不允许对手恢复。 作为该系列的新手,我对铁拳组合系统的工作方式一无所知,但从根本上讲,这感觉就像是在试图让对手杂耍而已。 确实存在细微差别,但从表面上看,这就是我所看到的。
尽管我参加了《铁拳7》,但我仍会在《铁拳7》上执行死刑,原因有两个。 首先,我想展示如何在不同的引擎中实现学习执行。 我玩过Guilty Gear已经有很多年了,在那段时间里,我相信我对如何使自己的执行变得更加容易产生了次要的感觉。 也许,在没有意识到这一点的情况下,我已经习惯了Guilty Gear的输入方式,以至于我什至没有三思而后行。 这样,我可能对如何执行对其他人可能不直观的执行方式持偏见。 其次,《铁拳7》很棒。 我花了很多时间,但它也教会了我一些执行方面的知识,并迫使我解决这些问题。

在这个游戏中,我扮演Leo Kliesen作为我的惯用角色。 她被定义为具有强烈的中性按键和良好的okizeme的角色,这是我与游戏角色战斗的首选原型。 我将介绍她的中屏面包和黄油组合之一,该组合教了我一些学习其他组合时可以携带的概念。 尽管Leo被认为具有相当轻松的连击能力,但还是出现了打two或两次打,,这让我有所思考。
解决问题!
我应该在序言中说,我在本段中所说的可能是我所用的术语,但我希望这样做是为了帮助您了解我如何接近《铁拳》。 我了解到Leo的连击遵循简单的路径-起动器,稳定器,填充器,压辊。 起步器通常包括D / F + 2之类的发射器或U / F + 4之类的跳动器,然后采取行动以确保填充剂可以毫无问题地组合在一起,这就是我所说的稳定剂。 组合的这一部分取决于启动器,通常决定启动器向对手发送多高。 这通常进入填充部分,该部分可以等同于使用尾旋的部分。 最后,一个组合式装订器,它根据您的情况或组合结束后的需求而定。 以F,F + 4,3结尾可以使您离得更近,并且可以使您获得更好的okizeme,而如果您离墙足够近,则F + 1 + 2可以为您带来出色的转角和/或墙身摔打感。 将其放在一起,您将获得类似于以下的组合:
D / F + 2 F + 2 B + 1,4〜D / F WS + 3 F + 4 KNK 2 S! 破折号F + 1 + 2
第一个问题出在WS + 3上。 直到那时,该组合还是相当简单的,因为您只是一个接一个地按下。 首先,习惯于轻按方向而不是抓住方向是一件麻烦事。 我的方式很适应,但这不是问题所在。 在B + 1,4中的4可以访问的KNK姿态(Kinkei Dokuritsu,例如F + 4)之后,可以通过输入D / F方向执行蹲下划线。 这将使Leo像常规冲刺一样向前移动,但会低到地面,在该位置她处于蹲伏状态。 从破折号出来时,您可以执行一会儿站立站立移动(WS),这意味着它已经完成了从蹲伏状态出来的动作。 这是铁拳特有的机制,花了一些时间才了解如何执行。 由于它是在蹲伏状态下完成的,因此可以通过同时松开操纵杆使其回到空档并按下所需的按钮来完成。 通常这样做是为了惩罚阻塞的低点或鞭打的高点,使玩家能够进行强力惩罚,而在其他情况下则不可能。
了解WS + 3是什么是一回事,而使用它则是另一回事。 最初,当尝试组合时,我会尝试将WS + 3放入F + 4 KNK 2,但F + 4会错过,无法与对手对抗。 这是我执行中的主要问题之一-耐心。 我有一个很糟糕的习惯,就是只要有能力就将按钮捣碎,这很明显,我大部分时间都无法摆脱。 但是,这是有害的。 Tekken的宽大缓冲窗口允许玩家在蹲伏破折号期间随时输入3,以在第一帧获得WS + 3,但我需要走得更远才能完成此操作。 经过大量的努力,尝试在中间加一个破折号,并意识到每个角色的时机可能略有不同,我注意到当对手击中WS + 3时,WS + 3 F + 4便已连接地上。 这给了我一个视觉上的队列,可以帮助我执行组合而不是尝试一些手动计时。

第二个问题是在破折号后输入F + 1 + 2。 尾钉或螺丝钉攻击,以S代表! 以记号表示,迫使对手进入旋转状态,产生相当普遍的击昏击,但随后有足够的时间继续进行连击,以至于通常在甩尾后执行破折号。 F + 4 KNK 2将对手置于此状态,给予该时间冲刺,然后是F + 1 + 2。 在破折号后尝试输入F + 1 + 2时会出现问题,这是通过输入F,F完成的。 这是一个问题,因为F,F + 1 + 2是命令抓斗,并且在杂耍状态下不会连接到对手,因为他们被认为是空降兵。 结合Leo的移动列表,输入缓冲区实际上对我不利! 它从仪表板存储F,F,并将其传输到命令抓取中。 自然,我认为也许显式输入F,F F + 1 + 2(破折号tetsuzanko)可以减轻这种情况。 尽管这是真的,但在这里我学到了耐心和坚持让棍子回到中立状态的方法。 首先,我会太快地执行F,F F + 1 + 2,本质上是通过将第二个和第三个前向输入配对来将F,F转移到命令抓取中。 我必须改变的是我对输入的耐心,允许操纵杆恢复到中性以实现F,F,N,F输入。 之后,我等待一个额外的帧以确保是这种情况,然后执行F + 1 + 2。 结果? 我称我为巨型角corner和病态连击。
我已经为学习Leo的人链接了一个实用的组合视频。 我的组合与第一个组合非常相似,但不是最佳组合,因为我喜欢出色的tetsuzanko (强大的肩部动作)。 我对Leo的兴趣来自她是一名Bajiquan练习者,我很幸运她的演奏风格适合我。 我正在学习《铁拳7》,我希望能够打破更多的执行障碍,以便我能更多地了解这款游戏。
如果您对我的流程或其他打斗因素有其他疑问,请随时通过我的Twitter @ Samifish11与我联系,我非常乐意与您分享讨论。