我们现在如何设计游戏以及为什么

商业,技术和文化如何影响游戏设计实践

(本文首次发表在由Zoe Jellicoe编辑的《致命命中:独立游戏选集》一书中。)

1884年,一个名叫乔治·斯特特(George Sturt)的英国人从父亲那里继承了一家拥有200年历史的惠特莱特商店。 一位轮辋制造者是一个工匠,他为马车(马车和马车)制造轮子。 Sturt曾是一名学校老师,对制造轮毂这个行业来说是全新的。 斯图尔特既是一个既有轮辋维修店,又有学者问问心智的人,他着手学习的不仅是车轮的制造方法,还有车轮的制造方法。 找人向他展示车轮设计及其构造并不困难。 但是他找不到任何人来解释为什么,例如,车轮是怪异的,精致的碟形,就像碟子一样。 他们为什么不平坦? 乍一看,奇怪的形状似乎有一些明显的缺点。 这不仅使它们的建造变得更加耗时,而且还必须将它们以一定角度从侧面突出的方式放置在手推车上。 然而,他们的工作非常出色。

斯特特发展了自己的理论来解释这种奇怪的设计,并将其记录在他的1923年的《 The Wheelwright’s Shop》一书中,从那以后的几十年中,设计师和工程师提供了自己的理论。 尽管Sturt注定永远不会真正理解这种车轮设计中编码的秘密逻辑,但他很高兴地继续使用它来制造车轮。 在这样做时,他遵循了前几代人的传统,他们的知识和技能伴随着工匠的另一种长久传统:几乎完全缺乏理论上的理解。

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我们不再需要轮毂维修者,也不再制造我们不了解的形状的轮子。 这是因为随着时间的流逝,从车轮,建筑物和家具的创作到电影,音乐和文学的任何学科的设计实践(设计师的设计方式)都在不断发展。 它达到了里程碑; 它通过阶段。 直到大约十年前,视频游戏设计似乎似乎即将开始其他设计学科所进行的进化转变。 但这没有发生。 电子游戏世界(技术,工业和文化)发生了重大变化,将游戏设计推向了完全不同的道路。 要了解发生了什么,我们需要将时间倒转至1990年代末和2000年代初至中期,然后再进行这些重大更改。

让我们想象一下一个在通常成功的游戏开发工作室中制作的控制台游戏(例如,适用于PlayStation或Xbox)。

游戏设计通常会以文件创意,一些概念艺术甚至可能是视频模型或原型的形式针对游戏创意展开。 通常,这种推销(和一些商业尽职调查)足以使发行商决定游戏是否值得融资。 一旦项目变为绿色,开发的第一阶段即“预生产”将开始,一小部分设计人员将制作几百页的游戏设计文档。 该文档被用作制作游戏和项目计划的蓝图; 也就是说,为了分解游戏的元素,以便可以对其进行成本计算和安排,并作为一种手段将设计的所有元素传达给发行商,以便他们知道自己得到了什么。 然后生产了一个原型,或者可能是多个原型。

基于这个原型以及目前繁重的设计文件,该游戏将在明年半或更长的时间内投入开发,该团队将由数十至数十甚至数百名游戏开发人员组成。

经过数月或数年的努力,该项目达到了称为“ alpha”的里程碑,这意味着该游戏被认为是“功能完善”的。 然后将实现所有主要功能,并且游戏从头到尾都可以玩。 直到那时,设计师才可以测试和评估他们的游戏设计。 通常,游戏玩法需要进行一些重大更改。

在项目中期进行设计更改可能会使开发陷入混乱。 项目经理自然会警惕任何可能导致不得不放弃数月生产工作的变更。 此外,该项目可能在这一点上已经运行得很晚,并且游戏中的某些功能已被删除,导致设计师绝望。 程序员现在在周末和晚上都工作了几个月。 有时,经过几个月甚至几年的工作,现在可以完全玩的游戏可能会显示出自身无法挽回的坏处,以至于发行商将完全取消该项目并减少损失。

我刚刚描述的过程-在21世纪初用于大多数游戏开发项目的过程-在其自身的负担下开始错开。 在您完全确信游戏设计没有根本缺陷的几个月之前,将大量资源投入到游戏中是有风险的。 随着团队的成长以及开发预算从数百万美元增加到数千万美元,出版商开始警惕支持承担创造性风险的项目。 使用我们已经知道可以使用的机制制作游戏是最安全的-因为我们已经在其他游戏中玩过它们。 许多人认为,创新正因此而受苦。

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问题的核心是日益增长的生产需求和设计需求之间的利益冲突-这是一个破裂的关系。 但是游戏设计师并不是第一个发现自己需要重新思考设计与制作之间关系的设计师。

克里斯托弗·亚历山大(Christopher Alexander)在1964年出版的《形式综合注释》中将传统建筑设计与现代建筑进行了比较,将“无意识设计”和“自觉设计”两种设计文化区分开来。 “不自觉的设计”(或“基于工艺”的设计)涉及传统建筑方法的使用,在这种方法中,设计师通过复杂的双向方法,不自觉地直接在表单上工作(因此,如果您是怀特,则是轮子)。在世界本身中,上下文和形式之间的相互作用。 设计规则和解决方案基本上是不成文的,是非正式学习的。 一遍又一遍地制作相同的表格,而无需质疑原因。 设计人员只需要学习模式。 他们知道特定的设计元素是好的,但是他们不需要了解为什么它是好的。

在无意识的设计中,设计传统和惯例代替了设计理论。 在不了解基本设计原理的情况下,对设计元素进行修改或删除可能会带来风险。 这意味着设计的模式和规则发展非常缓慢。 尽管规则和约定可以随着时间的流逝逐渐发展,以达到较高的设计复杂度,就像车轮一样,但这并没有加深对模式和规则的设计原理的理解和成熟度。

车轮的现代设计师不像他们的无意识设计师的前辈,即轮辋工人。 他们练习亚历山大所说的“自觉设计”。 在这种现代设计文化中,设计思维摆脱了对制作的依赖。 借助他们的设计思维方法和工具,工程师或建筑师无需建造他们正在设计的桥梁或房屋即可测试其是否会掉落。 在建筑和设计领域,这不仅为大胆的创造力和创新开辟了可能性,而且还促进了设计快速适应不断变化的社会,技术和环境要求以及时尚。 自我意识的设计也贯穿艺术。 考虑一下作曲家在办公桌上写几页管弦乐的能力,而无需从字面上听到他们正在写的音乐。

2004年,游戏设计师Ben Cousins利用亚历山大在传统和现代设计实践之间的区别来批评当时的视频游戏设计和开发过程。 Cousins在一篇简短的博客文章中建议游戏开发人员仍在无意识的设计系统下运作。 他描述了一种充满反智主义的游戏设计文化,在这种文化中,“游戏开发者”不容忍任何偏离传统流程的行为,并且“不允许使用学术,科学和分析技术”,从而延缓了“寻求”的追求。真正的知识”。 他认为,其他媒体设计师和游戏设计师之间的主要区别在于,我们还没有发展到自我意识的设计。

考辛斯并不孤单。 并非没有引起注意的是,尽管电子游戏的技术水平和生产价值迅速提高,但游戏设计本身仍相对欠发达。 早在1999年,设计师道格·丘奇(Doug Church)就在业界的行业杂志《 游戏开发者 》( Game Developer)上发表了有影响力的文章,呼吁游戏设计社区开发他所谓的“正式的抽象设计工具”。 丘奇警告说,我们缺乏对正式设计的理解会阻碍我们传承和积累当前设计知识的能力,并且我们甚至缺乏通用的设计词汇也是“设计进化的主要障碍”。

在随后的几年中,其他人加入了电话会议。 设计师Raph Koster强调自然语言的不精确性是设计游戏玩法的工具,并建议我们开发用于游戏设计的图形符号系统。 设计师Dan Cook甚至称过去的游戏设计成就为“偶然的成就”。 库克关于“我们目前通过习惯,猜测和对既存形式的狂热奉献来打造游戏”的观点是对无意识设计师的工作方式的恰当描述。

正如亚历山大所解释的那样,一个不自觉的设计师别无选择,只能在建造时思考-他们通过手工设计。 但是在自我意识设计中,设计师可以通过多种方式解决设计问题,而不必依赖于设计,也不必思考设计问题的所有动态部分。

在某种程度上,写下一些想法以帮助他们思考是有帮助的(例如在游戏设计文档中),但是游戏设计师发现此过程严重不足。 我们没有意识到的自我意识设计师所拥有的只是“设计图”的一种手段。 设计图纸从字面上看并不意味着图纸; 它可以是建筑物的草图或模型,音乐符号,或者实际上是可以有效表示设计思想的当前状态(您的“设计状况”)的任何种类的材料。 设计图并不是主要用于与他人进行设计交流,而是设计思维过程的一部分。 您(设计师)可以在您与您正在创建和修改的“设计材料”之间进行私人设计“对话”。

设计图纸是设计师的超级力量。 布莱恩·劳森(Bryan Lawson)在他的《 设计师的想法》一书中描述了设计图的出现如何“以一种革命性的方式”解放了设计师的创造力。 它为他们提供了更大的感知范围,使他们能够在一种设计中进行比传统的逐个设计样式实践更多的根本性更改和创新。

一些游戏设计师和学术研究人员开始观察他们是否可以回答丘奇对设计工具的呼吁。 他们提出了开发半正式的,有时是图形化的方法来建模和描述游戏玩法的想法。 有些游戏设计师正在努力设计出一种“语法”游戏玩法,以帮助我们将其分解为基本单位(“动词”,“旋律”,“原子”,“选择分子”和“技能原子”)。 其他人则试图抽象化和形式化跨流派的设计概念,进行诸如“正交单元设计”之类的名称的设计讲座。 马蹄计划(Project Horseshoe)是一项仅限邀请参加的年度活动,“致力于解决游戏设计中的当前问题”,该活动聚集了一些社区中最知名的人物,他们将自己自己的任务弄清楚了。

这些早期尝试是否建立了势头,并在整个行业向游戏中的自我意识设计转变?

不他们没有。 当今的游戏设计不是一种自觉的实践,在这种实践中,设计师使用设计绘图工具来支持其设计思想,以替代逐个设计。 主流的游戏设计实践都没有采用游戏设计的语言,也没有任何可以描述为“正式的抽象设计工具”的语言。 实际上,在当今的游戏设计中,无意识设计的进行测试的设计方法已经更加根深蒂固。 但是,由于没有采用新的方法来更好地支持不涉及制作的设计思维,如何使我们日益笨拙和昂贵的设计猜测过程最终不会从自身的负担中消失?

这是因为,在过去十年中,发生了一些重大变化,这些变化至少暂时地延迟或掩盖了向自我意识设计转变的需要。 这些变化使我们能够通过大幅提高制作和测试的速度,体积和复杂程度来减轻无意识设计的某些低效率和缓慢发展的步伐。 如果我们是轮式装载机,那将类似于具有惊人的能力来大规模地高速制造轮毂并测试轮毂的增量调节。 换句话说,我们现在从事一种“强力”无意识的设计实践,在这种实践中,我们的设计演变和创新越来越少地依赖于作为设计师的理论理解和成熟度的任何进步,而更多地取决于我们作为制造者的成熟度。

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我们制作游戏方式的第一个重大变化来自游戏行业之外的软件行业。

让我们再回顾一下本世纪初的游戏开发状况。 许多人认为我们制作游戏的方式从根本上被打破了。 游戏开发项目陷入困境,导致工作不稳定,计划井喷,95%的市场失效率和长时间的工作文化,这是臭名昭著的,因此在主流媒体中成为头条新闻。

游戏行业项目经理通常很年轻,缺乏正规培训,这一事实无疑是一个因素。 但是,即使是最好的软件开发项目经理,也可能在当时的游戏开发过程中遇到了困难。 我之前介绍过的基于阶段的过程是从传统的软件开发过程中汲取灵感的,该过程在项目开始阶段就进行了全面规划,即“瀑布”模型。 团队成员必须了解并预测在他们开始进行设计或工程问题之前需要花费多长时间。

在更广泛的软件行业中,对此过程的批评者开始将这种过程称为荒谬和不可能的事情,原因是计划井喷和其他项目管理问题。 作为回应,出现的一系列新“敏捷”软件开发框架的核心是用快速,迭代的“工作软件”创建来代替详尽的计划和大量文档,以便可以对其进行尽可能多的测试,并根据需要对其进行修改。新版本,然后再次测试。 可以将其提炼为“反复测试”。 制作,测试,更改,重复。

因此,当敏捷开发在软件行业中流行时,毫不奇怪,游戏开发人员和设计人员都对这种新的迭代方法充满了热情。 它不仅提供了摆脱我们痛苦的开发周期的逃脱途径,而且还使游戏的可玩版本在整个生产周期的过程中都进入了设计人员的手中-与等待几个月的Alpha版本相距甚远。 一些游戏设计师将这视为他们一直在等待的救赎:最后,对他们看到的过程逐渐失去控制的动手创作控制。

但这只能部分解决生产可玩游戏的成本和时间增加的问题。 在本世纪初,制作一个适中的游戏原型仍然非常昂贵。 但这一切都改变了。 在接下来的十年中,游戏生产,人工,发行和数字游戏市场的变化改变了我们迭代制作和测试的能力。

以游戏引擎为例。 在2000年代初期,无论您的工作室是自己开发,还是从另一家公司获得许可,它们的成本都很高。 每个标题使用广泛的游戏引擎Renderware花费数万美元。 甚至Torque游戏引擎(针对独立开发者的低保费,“预算”选项)也要花费1,500美元。 如果您想在过场动画中加入视频? 声音? 物理? 开发人员还需要为这些技术支付数千美元的许可费用。 一个关卡或建立世界的工具? 建立你自己的。

与今天相比:两个领先的专业游戏引擎-Unity 3D和Unreal Engine-或多或少免费供任何人使用。 它们也不再是准系统。 他们做了很多繁重的工作,这些工作过去常常需要程序员花费大量时间和技能。 现代游戏引擎可以使一个完整的初学者在几个小时内(尽管在非常严格的创作约束下)建立一种可玩的体验。

得益于生产工具的这些进步,设计师通过构建和玩游戏的行为更好地理解游戏设计思想的能力变得更加容易获得。

行业的其他变化加快了制造和测试周期。 特别是,数字发行的出现意味着开发人员现在可以制作种类繁多的小型游戏,并更快地将其发布给玩家。

直到最近,视频游戏还是或多或少地专门在零售商店的盒子中出售,在这些商店中,货架空间是通过公司分销交易缝制的。 一个明显的例外出现在90年代末和2000年代初:像Big Fish这样的在线游戏发行商销售所谓的“可下载游戏”。 这些游戏包括最初的Diner Dash之类的游戏,主要针对“休闲游戏玩家”(当时有些讽刺地称为“ 40岁的家庭主妇市场”)。 同时,Flash游戏通过诸如Kongregate之类的浏览器游戏门户吸引了一个规模较小,较年轻的发烧友群体

但是随着互联网的发展和带宽的降低,在线销售可下载游戏已开始成为“核心”市场上更大的游戏的现实选择。 Valve的数字发行平台Steam在2005年向第三方PC游戏开放,而iPhone在2008年的发布使在线游戏发行成为主流。 微软,索尼甚至任天堂都开始在其游戏机上策划数字发行子平台。 当时很多行业专家都在告诉我们,PC游戏市场正在消亡,如今突然变得更容易购买和安装,并因此受到了欢迎。

这些数字发行平台的主要特征在于,它们不仅打破了大型发行商,发行商和零售商店的束缚,从而为独立开发商扫清了市场之路,而且表面上也“开放”(尽管仍然受到监管)。 )平台,任何人都可以制作和销售游戏。 这些变化对于实现独立游戏的惊人崛起至关重要。

直到大约十年前,独立发行的游戏被认为具有所有可能的最坏特征:小型,低保真图形,复古或利基风格,并且通常只能在PC上使用。 对于行业来说,这使它们几乎无法销售,除了极少数讨厌书呆子的听众。 独立游戏是如此不起眼,以至于2006年在Slate杂志上刊登了标题为“为什么没有独立视频游戏的理由”的文章。2005年,建立独立游戏产业的运动中的佼佼者Greg Costikyan发表讲话培养类似于电影和音乐的“独立”美学的需要,使听众感觉好像他们是时髦的,敏锐的粉丝亚文化的一部分。 他是对的,而且确实做到了,正如他所说的那样。 在过去的十年中,这些“不良”特征中的每一个-小型,2D,低保真,复古等-已成功地重塑为时髦的独立美学。 数字发行在其中起了主要作用。

所有这些对生产和发行,对游戏角色及其受众的特性的所有改变,都极大地提高了设计,生产和投放市场的游戏的数量和频率。 例如,2014年平均每天在iTunes App Store上发布500款游戏; 在2015年,Steam平均每天发布8个版本。

互联网不仅极大地扩展了我们制作的游戏的数量和种类,还帮助增强了“制作测试”设计范式的另一部分:测试。 尽管用户测试已长期用于游戏开发中,但Internet及其衍生的技术已使测试能够以新的方式应用于设计过程。 测试已经扩展并正式化为功能强大的设计工具,这是迭代测试模式的一部分,现已被公认是游戏设计中的最佳实践。

这比“数据驱动设计”中使用的技术更为明显。“数据驱动设计”是基于使用玩家在玩游戏时生成的数据来分析玩家行为的设计。

数据驱动设计是使用“游戏即服务”模型的“免费”游戏(如FarmvilleCandy CrushClash of ClansLeague of Legends等游戏)所固有的。 这些游戏的设计不是像盒装游戏那样是静态的。 该游戏被设计为一种不断发展的娱乐服务,可在用户启动游戏后无限期地持续进行的设计过程中,从用户那里收集实时数据。 由于玩家是通过应用内购买来支付的,而不是预先购买游戏,因此设计师的任务是最大化玩家在游戏中花费的金钱(货币化)和时间(保留)。 为了帮助我们更好地调整这些设计决策,我们的行业借鉴了在线行业的营销优化技术。 其中一项是A / B测试,在该测试中,同时进行各种设计修改,以查看哪一项可带来最佳的保留率和获利能力。

这种数据驱动的游戏设计方法不再局限于行业的一小部分。 随着在线游戏成为常态,随着免费游戏的货币化在更多游戏市场,体裁和平台上获得越来越广泛的关注,与玩家指标数据的合作正越来越多地集成到我们的游戏设计流程中。

将实时用户测试集成到我们流程核心的另一个趋势是“开放alpha”的实践,目前在独立游戏开发中很流行。 玩家付费使用游戏的Alpha阶段(可玩但未完成)版本,这反过来又有助于开发人员为游戏的完成提供资金。 开放式Alpha还可以充当实时测试平台,类似于“游戏即服务”。 例如, Minecraft的设计成功很大一部分归因于在漫长的开放Alpha时期根据社区的反馈对设计进行的调整。

使测试成为我们设计过程中更重要的部分,增强了我们基于工艺的方法。 它已经正式化和放大,并且在游戏行业的某些部门被强制要求采用一种无意识的微小迭代调整设计方法。

这种新的测试机制是否意味着制作游戏的风险现在降低了? 新平台,新市场,数字发行和独立游戏的出现是否放松了发行商和发行商曾经拥有的市场束缚? 我们是否已摆脱了成为热门行业的诅咒? 不,不是。 至少不是我们希望的那样。

如今,手机游戏开发人员发现自己对获胜者通吃市场感到沮丧,在这个市场中,大公司保持着App Store图表几乎全部的主导地位。 同时,Steam使用情况统计数据表明,新游戏市场仅占PC游戏用户的一小部分。 发行的绝大多数游戏都收支平衡。

从游戏中赚钱与以往一样具有创造力和商业风险。 那时和现在之间的区别在于谁来承担这些风险的成本。 越来越多的是开发人员自己。

那些以前曾因推销的力量和开发团队的素质而投入数百万美元生产资金的发行商和投资者,越来越多地要求已经生产出某种形式的游戏并在市场上得到证明,例如,产生的兴趣。在游戏中通过众筹活动,从玩家在同意发布或投资之前在单个平台上的软启动或发布中获得的指标。 这在手机游戏发行中很常见,并且有遵循这一趋势的成熟AAA发行商的迹象。 越来越多的人不愿意花钱,冒险去参加未经验证的游戏。

是什么赋予出版商这种杠杆作用? 而且,在一个充满风险的市场中,什么引起了游戏行业巨大的熔炉,其产量和产量的巨大增长,注定要永不收支平衡?

要回答这些问题,我们首先需要了解有关游戏行业的人口统计特征的一些不寻常之处。 在过去的一两年中,我们的行业发生了一些重大变化。 但是,没有真正改变的一件事是开发人员的年龄(以及许多人将看到的白人,男性和中产阶级)。 看着我们行业中年轻面孔的人可能会认为我们是历史意义上的“年轻”设计文化。 但这不再是真的。 我们被人为地保持年轻。

我们的游戏开发者祖先并未因死亡或退休而消失。 他们仍然在我们中间行走。 他们不再和我们一起工作。 几乎就像我们是一个在世的前游戏开发者的幽灵所困扰的行业。 如果这些世代留下来而不是在中年之前离开这个行业怎么办? 如果有的话,游戏开发可能还不是那么年轻。 作为一个整体,我们可能更像电影和电视等其他娱乐行业的灰色技术和创新同行,他们同样也面临着年龄歧视,但没有那么残酷。

2004年,游戏开发事业平均持续不到五年。 造成这种情况的主要原因是游戏开发人员精疲力尽:受薪雇员被期望以相对较低的工资长时间工作,并且经常在项目结束时被解雇。 如今,该行业仍然没有迹象表明可以提供长期,可持续的职业,在这些行业中,其创意者可以期望花费数十年的时间来深化和完善其设计实践。 我们有望尽早发挥出全部的创造潜力。 虽然这使我们相对便宜且可支配,但该行业的不利之处在于供应问题。 随着以屏幕为基础的艺术蓬勃发展,我们需要定期补充我们的人数,以使并保持该行业日益活跃的活动。 如何实现的?

首先,它是通过使游戏开发成为高度可见,高度期望的活动来实现的。 游戏开发事业以前是书呆子和计算机科学专业的小众活动,如今已经发生了显着的形象变化。 正如孩之宝告诉您的那样,根据2015年的一项调查,他们确实更新了热门家庭棋盘游戏《人生游戏》中的职业,孩子们最喜欢的职业是“视频游戏设计师”。

现在,将职业的地位收益视为每个孩子的梦想,但同时也存在弊端。 梦想是您年轻时应该追求的目标,然后最终放弃他们去获得“真正的”工作。 当全世界都认为您的工作范围不只是梦想中的谋生,您对可持续职业的曾经合理的期望似乎开始变得不合理了,甚至是有资格的。

业界还可以从这种对游戏设计职业的热潮中受益。 游戏设计梦想帮助确保了一个新兴产业的兴起,该新兴产业可以实现并服务于游戏产业的扩展生产能力。 在进入这个行业之前,梦想中的年轻追随者们被陪伴进入了具有巨大生产能力的接驳行业:游戏教育部门。

游戏开发学位相对较新。 直到十年左右,只有少数几所大学才提供特定游戏的资格认证。 本世纪头十年,游戏开发课程激增,为毕业生提供了从事游戏开发(可能不很短)的机会。

游戏教育行业的兴起对游戏行业来说是一个巨大的机会。 它创造了大量的储备技术工人,并使该行业将其高职培训和相关费用外包给机构,学生及其家庭。 游戏产业还从游戏教育领域获得了更微妙和普遍的收益:它为游戏产业提供了廉价和免费的认知劳动,从而为游戏产业提供了廉价和免费的认知劳动,例如,它以养育和维持独立游戏领域的方式提供了新的机遇。创意和创新进入游戏设计的更广泛领域。

年轻,便宜和免费的游戏开发人员可以很好地适应当今经济和世代不平等的环境。 作为新的工人阶级的成员,有些人将其称为“创造性的职位”,越来越多的创意专业人士被迫重新想象其生产性劳动,而这种劳动不再需要直接交换报酬。 相反,我们要建立社会资本,个人品牌和专业形象,我们希望这些社会资本可以间接地甚至在某种程度上神秘地引导支付,就像一种经济业力。

对一个行业来说,找到新的,几乎取之不尽的廉价,自由的劳动力意味着什么? 这意味着在这里,我们拥有最终的关键要素,可以为蛮力无意识设计实践的“蛮力”提供动力。 在这种实践中,进化和创新不是由设计本身的智力或技术进步所驱动,而是由生产和测试的庞大数量和设计速度所驱动,而这种设计文化越来越以大众参与的游戏果酱和密集的玩家为特征计量收获。 这种暴力手段使我们作为一种设计文化能够减轻基于工艺的设计过程的低效率-低效率阻碍了传统无意识设计文化的发展步伐。

想象一下这个行业是一台计算机。 我们的设计“算法”可能效率低下且过时,但是既然我们有一台运行速度更快的机器可以运行,为什么还要浪费时间对其进行优化呢?

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这是游戏设计不可避免的现在和将来吗? 还是我们可以采取其他方式?

通过手工设计可以是一个非常令人满意的过程。 但这不是我们可用的唯一流程。 尽管目前可能适合游戏设计师的行业仍处于停滞发展的状态,但我们应该要求更多的自我,以及对我们行业的更多要求。

现在是时候回到关于游戏设计的正式抽象设计工具这个未解决的问题了。 除非我们拥有可以用头脑而不是用手进行设计的工具,否则我们将创造性地限制自己。 在游戏中,这些限制包括我们的创作过程被生产和测试周期的经常疏远和疯狂的流失所host持。

接触到数据驱动的设计(某些设计师已经体验到了对其过程和创意代理的负面影响)后,我们的自然本能可能是对任何正式的设计思维方法都警惕或抵制。 。 但是,我们不喜欢的工具的答案并非没有工具。 这是更好的工具。 我们可以要求对设计支持技术进行研究和开发,而不是寻求更多用于原型设计,生产或度量的工具,而需要支持设计思维的工具。

使用概念设计和计算机辅助设计工具,我们可以将设计思想扩展到当前实践的限制之外。 我们可以对困难的设计问题建模,并承担更多的创新风险。 尽管在工业的边缘,极少数人仍在尝试这种方法。 机械加工工具是这项工作的一个显着例子,学术界的少数人工智能研究人员最近在“混合启动设计”中进行的实验也是如此。 尽管上世纪游戏设计的主流可能早已忘记了对设计工具的呼吁,但我们中有些人仍然想相信。