反思377G

上课之前,我想我可能会喜欢做游戏。 玩游戏是我成长过程中的重要一环。 但是,我在制作游戏方面的经验有限。 我有幸为一家高科技初创公司设计了一些用于学习平台的迷你游戏。 (尽管事后看来,这主要是游戏化,而不是我今天要定义的游戏设计。)当我在这家初创公司工作时,我读到《 现实是破碎的》 ,简·麦格尼加(Jane McGonigal)变得对严肃的社交社交游戏完全感兴趣。影响。

一生中的一段时期后,我也选择上了我的创作方向,离开了班级。 到目前为止,我已经在设计师的职业生涯中度过了大部分时间,一年多以前,我开始转向产品管理。 在此过渡期间,我非常努力地改变人们对我作为设计师的看法,以认真对待我作为产品经理。 自然地,这意味着自己花费越来越少的时间做创造性的事情。 当时我以为我会前进而不真正发挥我的创造力。

在这堂课上,我发现自己重新回到了自己的创造力方面。 当克里斯蒂娜(Christina)第一次提到素描笔记时,我对它的帮助程度非常怀疑。 我认为这只是涂鸦。 但是,她提到它可以帮助人们更好地保留知识,因此我认为值得一试(我通常不是一个好记笔记的人,因为我的笔迹难以辨认)。 随着我们继续进行草图标注,我逐渐喜欢上它们。 通过草图,我可以直观地练习处理。 随着学习的继续,我发现自己和其他班级的同学一起涂鸦和写白板,以表达我的想法。

显然,比赛的冲刺确实也把我推了。 我有机会与一些了不起的队友一起工作(向我的OG队Abdallah,Gen和队长Francesca,Yanyan和Jia喊叫)。 通过这些冲刺,我了解了形成性创意协作对游戏的作用。 虽然很难调和个人的艺术见解,但每个游戏都从我们的不同观点中受益匪浅。 当我们进行IF项目时,除了我对notify7的崩溃之外,我觉得我很难过,因为我没有一群人可以与之共舞。 虽然我认为在一定的时间范围内最终完成IF项目是合理的,但我个人认为与其他项目相比,该过程和最终结果都比较缺乏。

通过游戏冲刺和课堂上的改装练习,我学会了轻松推出一些(我认为)低质量的东西。 我认为,即使不是所有人,我们中的许多人也对自己的工作有很高的要求,并且在我觉得自己准备不充分时向他人展示我的工作确实对我构成了挑战。 当Matt来到我们班上谈论他作为游戏设计师的旅程时,这种情况开始改变。 我是Pandemic的忠实拥护者,听说它的游戏设计师说他经历了数年制作糟糕游戏的经历,使我意识到自己还有很长的路要走。 在任何创意作品中,您要创建的内容与实际创建的内容之间通常存在差距。 我意识到弥合这种差距将需要很多很多糟糕的比赛,我开始期待将这些淘汰出去。

在这堂课上,我了解到我喜欢做游戏! 而且,我对严肃游戏的热爱日益增长。 制作游戏既困难又复杂,需要过山车,但最终会令人满意。 看到人们玩游戏,并认真讨论我帮助创建的游戏,给人以深深的满足感。 我也非常喜欢通过游戏格式共享消息。 尽管有时无法确切地知道玩家将如何与游戏互动可能会令人沮丧,但看到游戏能以鲜活的方式出现也让人感到惊奇。

此外,阅读《 Zinesters的崛起》激发了我增加游戏代表性的愿望。 这堂课使我坚信,无论游戏玩家与否,每个人都可以为构建游戏带来独特的视角。 看着同学们对游戏的热爱在整个季度中都增长了。

几年前,我看过Chimamanda Ngozi Adichie的“单故事泰德的危险”演讲。 最近,当我与Roxane Gay一起去NYT小组讨论时,使我想起了这个谈话,后者恰好引用了Chimamanda的谈话。 在演讲中,Chimamanda分享了她年轻时如何与像她一样的女孩主角努力寻找书籍以及这如何影响她的身份。 她说

“故事很重要。 许多故事都很重要。 故事已被用来处置和破坏,但故事也可被用来赋予权力和人性化。 故事可以破坏一个民族的尊严,但故事也可以修复这种破碎的尊严。”

将来当我制作游戏时,我会设法腾出空间来代表代表性不足的故事。 我将重点与那些有故事要讲的人(包括设计师,讲故事的人和声音艺术家)进行合作。 我还将仔细考虑游戏的机制如何与正在共享的消息联系在一起。 最后,在获得优秀游戏之前,我肯定会经历很多可怕的游戏,但我会牢记保持这一水平。