在2018年结束时有很多游戏
希望大家新年快乐。 今天,我们将总结我2018年最喜欢的十款游戏,然后在不久的将来出现一些非常有趣的设计作品。 现在,进入列表。
到目前为止,此列表中的每款游戏都在游戏设计领域做了非常不同的事情。 对于#5,我们朝着相反的方向前进-一款完美地反映了老式设计的游戏。
#5:黄昏
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Dusk的口头禅很简单:今天以90年代的确切风格制作FPS。 与《毁灭战士2016》类似,《黄昏》想回到特定的设计形式,而且肯定可以成功。
从角色移动的速度,枪支的感觉以及大量秘密中可以看出,Dusk可能于1993年发布,没有人愿意为此付出任何努力。 游戏中没有太多故事,也没有必要-这是针对特定粉丝的游戏。
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从基于回合的GBA类型开始,Into Breach的美学风格就显得毫不张扬。 您的任务是使用机队服从大型臭虫中节省多个时间线:认为“土拨鼠日”与“环太平洋”相遇。
《闯入突破》游戏的转折在于每场战斗如何变成战术难题。 作为玩家,您确切地知道可以造成多大的伤害,敌人的进攻地点以及可能的结果。 您的任务是弄清楚如何以最有效的方式减轻威胁,同时保持机械和建筑物的直立。 与FTL相似,这是一个良好的比赛可以保持不断进步的游戏,反之亦然。
您在每次跑步中玩的距离越远,地图越难获得,并且错误会拉出更多的技巧来阻止您。 作为玩家,您必须使用每场战斗的已知知识来帮助应对未知数。
进入裂痕的深度非常隐蔽,就像邪恶的虫子将您带走一样。 每个机甲/机队都有不同的单位类型和装备。 例如,起跑队擅长将敌人推向野外并弄乱他们的预定目标。 玩的越多,解锁的机会就越多。 “闯入突破”的高级游戏就像试图解决一个不断变化的难题。
与FTL一样,该游戏利用其成就系统不仅奖励精通该游戏的玩家,而且还确保新手不会被所有可用的选择所淹没。 如果您是回合制策略迷,但又想寻求其他与众不同的东西,那么我就不建议您加入In Breach。
就像FTL一样,如果他们想继续增加新内容的体验,则Subset具有坚实的基础。 我只是希望我们不必为下一个冠军而等待6年。
#3 Cultist Simulator:
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Cultist Simulator是一个很难描述的游戏,更不用说我为什么喜欢玩它了。 一类流氓,一类桌面游戏,一类洛夫克拉夫特历险记; Cultist Simulator中有很多内容。
这是游戏的另一个示例,该游戏的设计,主题和美学都和谐地融合在一起。 桌面让您可以围绕游戏中发生的情况和事件来构建故事。 我可以简单地描述Cultist Simulator的吸引力,就像玩台式游戏和无赖游戏一样。
这不是关于您提升技能或提高技能的游戏,而是要弄清楚规则是什么,然后将其屈服于您的意愿。 另一方面是走向游戏的众多获胜条件之一。 每个条件都需要不同的要素来融合并改变您的计划。 桌面概念最适合的领域之一就是不同的遗产如何从根本上改变您的选择和开始策略; 类似于选择扩展程序来玩桌面游戏。
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Dead Cells不是第一个或最后一个类似流氓的动作,但它是当前最好的例子,说明如何尽早解决游戏的核心游戏循环导致游戏变得更丰富。
从抢先体验版游戏的第一个版本开始,开发人员就拥有了我在2D空间中见过的最流畅的战斗系统之一。 相比之下,今年发布的类似作品更糟。 战斗节奏很快,但与按钮混战无关,因为您要与一波又一波渴望得到您的敌人战斗。
与以撒的绑定类似,当您以可以显示的装备形式解锁新内容时,“死细胞”的经验只会更多地参与其中。 尽管与BOI相比没有那么广泛,但由于每次运行都变成了自己要使用的不同版本,因此游戏确实感觉有所不同。
就像大多数无赖游戏一样,《死细胞》肯定有更多内容的余地。 鉴于该游戏已经在工作室中取得了不错的成绩,我们都在等待着游戏的许多内容改进中的第一个。 2018年添加的最后一个补丁是平衡生活质量的补丁,但没有添加更多内容。
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Celeste是一款对不同人可能具有不同含义的游戏。 它可能是一个简单的游戏,也可能是一个具有挑战性的游戏,但是游戏中也包含有关沮丧和弄清自己是谁的信息。 尽管该游戏确实谈论了一些非常沉重的话题,但从未感到过剥削或偷窥。 我们的女主人公想要爬上Celeste山,向自己证明自己可以做到,并且对自己的身份更好。
一路上,她遇到了折衷的人物角色,这些角色有助于将她赶出自己的舒适区域,并开始与周围的世界建立联系。 游戏的轻微变化是她最终不得不面对自己的“影子自我”,而在其他游戏将它变成一场善与恶的战斗中,塞莱斯特让事情变得扎实而又风度翩翩。
游戏的另一半是平台化,而Celeste无疑是一段时间以来发布的最具技术挑战性的平台游戏之一。 您的主要能力是使您朝所选择的方向前进的破折号。 当与墙壁和表面结合使用时,它可以承载并甚至增加动量。
在游戏的三个难度级别上,所需的技术技能急剧增加; 几乎是一款Kaizo游戏。 B和C方面的挑战是我在商业游戏中曾经做过的最困难的平台。
结合游戏的出色音乐,这足以使Celeste跻身任何人的前十名之列,但将游戏与其他产品区分开来的是开发人员为辅助功能所做的事情。 尽管围绕艰巨的挑战进行了设计,但游戏的设计仍使所有人都能看到它。
这是通过为玩家提供完整的难度修改器系统来实现的,该系统允许他们随时调整游戏的核心机制。 你在冲刺方面有麻烦吗? 然后打开无限虚线。 您可以关闭失败挑战的能力,并完全消除游戏的挑战。
该系统的优点在于,这是唯一一次真正使游戏具有设计感,任何人都可以玩的游戏。 在Celeste中,游戏不会奖励或谴责您的游戏方式。 如果您想进行艰巨的挑战或步履蹒跚,您可以做任何您想做的事情。
游戏的使命宣言是使每个人都能享受到一些东西,他们当然成功了。 玩家从来没有感觉过被迫去做不想做的事情。 这绝对是一个让人可以学习基于技能的游戏的游戏。
有了它的成功,我将对开发者的下一步发展感兴趣,以及是否有更多公司尝试自己的方式使所有人都能使用他们的游戏,我对此很感兴趣。