为什么我停止使用伤口罚款

并非每个游戏系统都会受到惩罚。 在《龙与地下城》中 ,玩家角色在一个生命点上的战斗与在一百点上的战斗一样好。 但是,有很多游戏系统可以精心制作规则,以表现出流失的玩家角色。 这些系统之一被称为“ 伤口惩罚” ,来自“白狼” /“黑暗世界”游戏。 当角色受到随后的打击时,他们会遭受越来越大的骰子惩罚,直到除了最基本的掷骰外几乎没有其他事情为止。

嗯,我可以承认我讨厌受伤的处罚吗? 我的意思是,我理解为什么它们存在-提供现实主义。 当您在战斗中遇到一些打击时,会付出巨大的代价。 当眼睛肿胀闭上时,很难用拳打断拳或直射。 而且,公平地说,违规处罚的确迫使球员保持谨慎和谨慎,而不要鲁ck地陷入困境。 害怕受到惩罚甚至会迫使他们发挥创造力。

但是对于我和我经营的游戏而言,这仅仅是一笔不足够的交易。 我已经看到玩家角色在一个回合中受到了足够的伤害,以至于受伤的罚球在地图上给他们一个残酷的破坏。 角色受惩罚太大,除了死亡之外,无能为力,而现在我的玩家坐在场景的其余部分,而不是去玩游戏。

惩罚可能反映了战斗的痛苦和戏剧性,但我只是没有看到任何球员真正喜欢他们的角色无法行动。 不要耐心等待他们痛苦的mo吟或呼唤母亲。 通常他们会不耐烦地烦躁,告诉其他玩家快点,将可怜的混蛋流血保存在地图的一个角落。

嘿,如果玩家通过自己的胆量真正鼓起剑的痛苦,他们会的。 每个人都会喜欢它。 但是,如果由于受伤的处罚而不得不这样做 ,那可就没那么有趣了。

我希望我的所有玩家都为现场做出积极贡献。 我并不是说我绝不会打昏PC,或者说如果它们受到足够的伤害而降至零,我将允许他们以某种方式奇迹般地继续战斗。 但是当他们跌到一个命中点时,我希望仍然让我的玩家活跃在场景中,并且他们的角色在做些事情。

问题不仅仅在于濒临死亡。 我的牛肉被罚款,在任何人还没有受到任何伤害之前就开始了。 由于这些处罚的严重程度,没有人愿意一击而败。 谁又能责怪他们呢? 第一次的伤口惩罚会影响他们躲避下一个命中的能力,然后给他们更大的伤口惩罚。 第一次命中后,一切都会迅速而可怕地下坡。

因此,不遭受任何伤害就成为角色创建以及我的玩家在战斗中的行为的阴影。 减少装甲和减少伤害成为重中之重,即使对于更适合轻装或无装甲的角色概念而言。 当角色受到伤害并结束这些巨大的惩罚时,他们突然变得非常害羞。

也许是我扮演角色的团队。 我们是更保守损害的一堆吗? 也许吧,但是我所打过的最后十二个人受到了这些处罚的影响。 三击和我最勇敢的英雄突然变得太害怕了,无法从掩体中出来。

你看,我喜欢我的球员有创造力的时候,我会在适当的时候准备盔甲,掩护打火,拉聪明的特技来躲避危险。 但是我也很喜欢看到我的PC冒着风险跳楼。 我希望他们觉得自己可以把自己扔在可爱的NPC小狗面前。 我创建了那个小混蛋,目的是让英雄们在一个戏剧性的时刻捍卫它! 不要让他们死,因为5英镑的罚款将使该党丧生。

因此,我们摆脱了伤口上的罚款。 在“黑暗世界”中运行游戏时,我只是将其从角色表中删除。 我希望我的球员感到自己有选择的余地,而其中的一部分就是消除了罚球的螺旋式下降。 任何会使PC崩溃的东西,使它们无法自由地与故事进行交互,这些东西很快就从我的游戏中删除了。 周末我们没有聚在一起进行角色扮演,我们的角色躺在地上吟着-我们在这里是为了拯救世界。

因此,我决定我们不再需要罚款。 继续下一次冒险!