给猎物的情书

(本文包含一些小破坏者)

约翰·肯尼迪(John F. Kennedy)说: “我们选择去月球……不是因为它容易,而是因为它很难” 。 在Arkane Studios的《猎物》的另类历史中,肯尼迪没有被暗杀,而是决定与苏联联手扩大太空计划,最终导致了灾难性的灾难,而《猎物》的事件如此丰富多彩。 《猎物》是如此难以置信的复杂,写得很紧密,并且给人深刻的身临其境的模拟效果,制作一件作品似乎是不可能完成的任务,而阿肯恩做到了,这绝对是游戏设计的胜利。

两周前,我完成了90个小时以上的“猎物”游戏,但我仍然不能停止思考。 就像游戏的主要角色Morgan Yu一样,我一直都有这个梦想-我只是凝视着星空之间的黑色,那里有些东西。 结合有益的游戏机制,《猎物》的故事,世界和角色提供了我永远不会忘记的体验。

在《猎物》中很多很棒的事情中,有三个方面对我来说最为突出。

写作

我之前写过《耻辱2》是一款精湛的游戏,但《耻辱2》缺少的一件事是一个引人入胜的困扰性故事,而《猎物》在那方面表现出色。 我无法停止通过《猎物》玩游戏的原因之一就是渴望了解Talos I到底发生了什么,以及是否可以解决问题。

老实说,我怀疑我曾经玩过如此紧密,如此精巧的游戏。 如果您使《猎物》新颖,并用它制作书籍或电影,那将被视为一流的科幻小说。 在主要故事情节和主要事件如何呈现给玩家,如何通过对话线,音频日志和电子邮件定义角色方面,Prey的写作非常成熟,非常保留,很有品味。 著名的Chris Avellone(来自Planescape:Torment和Fallout的名声)为写作做出了巨大贡献,但是大部分工作是由Arkane的创意总监Ricardo Bare以及该工作室的创始人兼Prey的创意总监Raphael Colantonio完成的。 这是猎物的特征-您可以看到游戏如何完全由故事来驱动。 从世界设计到游戏玩法系统,一切都源于此—对于叙事驱动的单人游戏而言,这并不罕见,但对于身临其境的模拟游戏,这种基于故事的方法就非常出色(可以说,《生化奇兵》是仅有的其他身临其境的模拟游戏)。故事是一切的基础)。

出色的文字表现尤其引人注目,因为游戏是如此开放并且很少引导玩家。 与《生化奇兵》(BioShock)非常线性不同,更不用说充满过场动画和非交互性片段的系统游戏了,《捕食》让您可以做自己想做的事,几乎可以从一开始就走到想要的地方。 几乎所有对话,音频日志,电子邮件或便笺都可以跳过,这使作者的工作异常艰巨-但是,Prey的故事和写作总是有意义的。

然后当然还有一个后期信用额度场景,该场景本质上使您在上一个游戏过程中学到的东西和假定的一切都颠倒了-不是完全在BioShock Infinite的结局水平上,而是接近。 结局激发了如此多的理论,甚至包括宗教上的相似之处-尤其有趣,考虑到据我所知,塔洛斯一世上根本没有任何宗教信仰的零信号。空间站完全没有人类神灵,但是最后一幕让我想到了宗教。 甚至更酷的是,如果您确实认真地玩游戏,并注意沿途学习的故事的片段,您可能会开始了解实际发生的事情,但游戏仍然不会破坏它对您-它激发了您的想象力。

世界建设

凭借与空间感相关的游戏性质,真正的身临其境的模拟游戏在造世界中总是很棒的-但即使与Dishonored或Deus Ex相比,Prey仍能挺拔。 对“猎物”中的细节的痴迷非常引人注目。 猎物的每个区域都是按比例建造的-如果将Talos I的所有独立部分放到一个巨大的巨型楼层中,它将像拼图一样完美地结合在一起。 Talos I是一个紧密相连,设计紧密的世界。 游戏甚至可以让您离开空间站,在空间中长达一英里的庞大装置中飞行–从外部进行探索时,每个部分相对于其他部分的规模和位置都得以保留,这极大地有助于整体感觉和置信度。锁定空间站。

只有关于太空的最好的科幻小说才能实现和传达在无情,无尽的敌对海洋中迷失的无助人类的感觉。 猎物不仅通过故事,敌人和机制来实现这一目标,还通过世界建设来实现。 Talos I是一个庞大的装置,需要花费数十个小时的探索时间,但穿着太空服飞向室外,在遥远的月球或地球上看着它,与恐怖的吞噬塔洛斯一世相比,它看起来很小如果您没有做出正确的选择,请犹豫。

回到屋子里,我疯狂地奉献着Talos我的每个区域。 阿肯(Arkane)注重每一个小细节,好像他们在设计的不是游戏而是实际的空间站。 工程师和科学家在哪里工作? 他们如何放松? 辛勤工作后,他们去哪儿吹气? 他们在哪里以及如何入睡并保持健康? 猎物的每个区域都为Talos I的设计做出了贡献,因为它是一个连贯的实体,但值得注意的是,每个区域仍然分开并且感觉独特。 船员宿舍,明亮且具有艺术装饰风格,让人想起某些BioShock内部,而Neuromod部门或硬件实验室则是引人入胜的研究设施。 树木园是空间中的休闲花园,而GUTS是漫长而寒冷且黑暗的零重力设施隧道,充满了危险。 办公室,壁橱和厕所-Talos I的每一小部分都有意义,并且不一定总是提供有意义的游戏环境,而是让您相信。

我觉得Talos的每个房间和区域都特别活泼的是,从游戏的角度来看,每个细节也都很重要-身临其境的模拟游戏做得特别好。 每把椅子或桌子都可以掩盖敌人,每一个大箱子都可以隐藏维护舱口,每一个垃圾都可以被拿走并回收利用,以制成有价值的材料。 可以访问任何壁架或遥远的开口,因为您可以借助GLOO大炮(在关卡设计师的噩梦中肯定会发生这种情况!)来制作自己的几何形状和空间路径。 但是,使《猎物》中的微型游戏特别出色的是模拟的存在。 这些小小的致命的外星生命形态几乎可以模仿游戏中的任何物体,并在您最不期望的时候跳到您的脸上。 在整个游戏过程中,这会使您质疑看到的每个小椅子,杯子或纸板箱,因为任何东西都可能是致命的陷阱。 但是,在游戏初期,您可以自己模仿任何小物体的能力,这不仅是一种有效的隐身策略,而且还是一种通过狭窄的开口和窗户挤压并进入有锁房间的方法。

每个沉浸式模拟使您生活在微小的物体和细节中,但Prey却将其带入了另一个层次。

多功能性

这个游戏是紧急情况,策略和战术的金矿。 我完成了Prey的大部分隐身游戏,并且只获得了一种外星人Neuromod能力(上述模仿),并且只使用了静音手枪和the弹枪-这样,我实际上绕过了与先进的Typhon能力和重型武器相关的整个力学系统。 我可以将猎物玩五到十次,并且每次玩法都可以通过使用不同的能力和武器组合来获得不同的体验。 但是即使是隐身玩家,我也错过了很多事情,我在完成游戏时才从战略指南中学到了很多东西,例如Huntress螺栓可能会吸引某些对动作敏感的敌人的注意力,或者被用作干扰声音的事实,否则操作员可能会被黑客入侵并转向您的身边。

说到隐身性,即使我仍然将Prey归类为以攻击为重点的沉浸式SIM卡,但它却惊人地支持了像我这样的隐身玩家。 当然,您必须在这里和那里与模仿作斗争,但是大多数区域的设计方式都允许您要么完全绕过更难的敌人,要么至少在他们不期望的时候对他们进行攻击(特别是如果您具有相关能力)。 就像在《耻辱》中一样,占据较高的位置可以使您远离大多数敌人的视线,蹲伏有助于躲藏。 通过模仿,您可以在敌人的视线中躲藏起来-除非您移动或他们踩到您。 我曾经设法通过模仿一个苹果并躺在地板上三分钟而躲藏在噩梦中,而这个苹果几乎正踩在我身上-一种恐怖而难忘的经历。

哦,是的,梦Night-它将在我的梦中追捕我数周。 对于像我这样的隐形玩家来说,每次碰面都是恐怖的-每当它产生时,我都不得不退回到先前的区域(顺便说一下,这感觉像是在作弊-我希望实际上没有办法逃避噩梦,类似于您无法从《生化危机2重制版》中的“暴君”中安全躲藏的方法。 每次遇到野兽时,它的移动方式,发出的声音以及它的纯粹外观和大小都会吓我一跳-我没有对Typhon Neuromods进行投资,因此也没有使这些遭遇更加频繁。 使用外星人的能力不仅会导致梦more出现的频率更高,而且还会导致安全塔楼感应到您中的外星人并攻击您。 这是一位出色的技师,让我想起了《耻辱》中的混沌系统-玩得越积极,世界就越充满敌意。

但是,噩梦曾经做过完全出乎意料的事情。 当我蹲在灌木丛中时,它冲了我冲去,并杀死了其中一个重要的故事人物,而不是追捕我。 当然,比赛仍在继续,但是故事情节的主要部分对我而言不再可用。 这是猎物的另一个亮点-游戏允许大多数关键人物尽早被杀死,这对故事产生了深远的影响。 令人惊讶的是,Prey中有多少故事分叉,选项和变体。 您可以杀死某个角色,这将阻止他们破坏另一个角色。 这些事件中有些发生在您之前,而另一些则发生在Talos I上的某个地方,您可能永远不知道它们,因为您可能迟到了,或者选择去其他地方。 我认为不存在另一种身临其境的模拟游戏,在叙事和故事分叉方面提供了如此多的灵活性。

这是不朽的。 而且很漂亮。

猎物是一个故事,设计,世界构建和游戏系统都融合在一起的游戏,它创造出的特殊性不仅仅是其各个部分的总和。 这个游戏为您提供了很多自由和有意义的选择,但是它写得很紧,而且没有叙述上的分歧。 很难说清楚在这个游戏中预定义的事件在哪里结束并且紧急模拟在哪里开始-是操作员的尸体被关卡设计师放置在这里,还是在我到达之前发生了实际的战斗,操作员就倒下了? 游戏中没有随机的东西,没有任何目的的东西,但是它是如此开放,如此不可预测且如此紧急。

最终,猎物是一款高级游戏,它尊重自己,类型和玩家。 它在许多方面都具有开创性,但从未尖叫过它多么伟大。 它为您提供了如此多的内容和众多的选择,但是,巧妙地依靠您的才智以及您探索和思考的愿望-而不是每隔五分钟就喊着“您可以做这个或那样!”。 它讲述了一个连贯的故事,但给您留下了理论和对实际发生情况的猜测。 作为一个出色的心理惊悚片,它会吓到您,因为它想让您质疑包括您自己在内的所有事物,并想知道您周围到底发生了什么—不是因为跳楼惊吓引起的。 猎物并不想被所有人喜欢,没有立即说出它为什么会娱乐您(当然,它有很多缺陷)-但是如果您将时间和精力投入其中,如果您相信它,游戏将带给您如此巨大的回报。

完成猎物后,拉斐尔·科兰通尼奥(Raphael Colantonio)退出了阿卡恩(Arkane)。 您可以看到这款游戏如何成为他的孩子,是他职业生涯的顶峰,是设计和写作的胜利–在像Prey这样的辛劳工作之后,人们自然会想退休,因为他所做的事情变得更大,更紧密,甚至更多。有品位会非常困难。

最近的记忆中,没有哪两款游戏给我留下了比《耻辱2》和《猎物》更深刻的印象,而且历史上没有哪个开发工作室比阿卡恩更关心我。 他们的游戏可能不会卖得很好,但是Arkane选择突破单人沉浸式故事的界限并不是因为这很容易,而是因为这很困难。

我一直在做这个……梦。