我认真玩过的第一个“角色扮演”游戏是《魔术英雄传2》。 我知道它与所谓的RPG非常不同,因为它基本上是带有活动模式的回合制SLG。 但是,作为一个八年级的学生,我深深地陷入了小说世界及其向我讲述的人物中。 从壮观的城堡,生物和其他精灵在地图上的视觉效果,到英雄们移动时的夹子声音和美妙的音乐,一切在我的想象中都是如此。 气氛甚至激发了我撰写自己的故事的机会,尽管直到传说中的魔术英雄和魔法门三世都没那么快就意识到了。

随后,当我最终失望地放弃失败的《魔术英雄》和《魔法门之英雄无敌IV》时,我对实时战略游戏充满了热情:红色警戒,星际争霸,帝国时代等等。 尽管我是一个可怕的玩家,但是在管理诸如资源收集,军队控制和击败敌人之类的关键事情时,但是当我喜欢这个故事时,这并不重要。
谁不会 从历史到科幻小说,这些游戏中都有出色的故事。 红色警戒甚至提供了接近冷战的更现实的“电影”。 因此,当我观看和播放它们时,RPG,SLG,RTS甚至FPS之间的差异从未困扰我。 就像我非常喜欢Baldur’s Gate系列中的那些故事一样,以至于自从我第一次将CD-ROM放入计算机10年后,我就一次又一次地播放它们,我也很感激每一个细微的探索潘多拉星球,无主之地2,无论是邀请一些恭敬的客人参加蒂尼·蒂娜(Tiny Tina)的茶话会,还是击败从海波龙(Hyperion)到那个混乱土地的救世主 。

我有提到重复吗? 关键是:如果游戏迫使您重复一些动作来清除阶段或章节,并且没有什么新鲜事物,但浪费您的时间来操纵同一件事,那么无论故事多么出色,这绝对会让游戏变得更糟是。 对于某些“ RPG”游戏,这通常意味着玩家在经过长时间的流血战争后已经达到了英雄级别,游戏仍然会随机喂给您的英雄巨型蜘蛛或地精 ,而拥有较高的级别则无济于事。在开始阶段,有很多地方要与他们抗争。 要提高怪物的水平,因为玩家的帮助并没有真正的帮助,只需考虑一下您的竞技场冠军就被小镇篱笆外的普通狗头人击倒了。

即使对于那些没有采用真正随机战斗系统的游戏(突然进入战斗屏幕而没有任何信号),或设置阈值以阻止挑战英雄变成半神之后,问题仍然存在,但是以不同的方式发生:当战斗或挑战毫无意义时 ,很快就会变得无聊。 毕竟,当天空中有一个小圆点时,将您的Fus-Ro-Dah轰出就已经成为立即反应,您可能已经预料到了地面上的机械战和无用的战利品箱子。
除此之外,能够感觉到玩家在进行的每个动作中都有一些有趣的事情,这是我想欣赏我发布的游戏的另一件事。 对于大多数游戏而言,这意味着将事件,角色决策和表现与故事联系起来。 例如,进行赛车作为向女友的告别任务很有趣; 只是为了赛车本身的无聊而重新点燃引擎。 同样,击败一个掩体以闯入AI的房间也很有趣。 一次又一次地杀死它只是为了耕种一挺冲锋枪, 真是 无聊 。 唯一的例外是,如果进度中重复过多(想想跳跃的地狱难题),无论事件与故事的关联程度如何,它仍然会很快耗尽。
不幸的是,创建好故事比在游戏中创建许多可重复的任务要昂贵得多。 结果,很容易创建一些NPC来一次又一次地向您索要一些实际上无用的物品,以换取黄金和“经验”,但是当游戏中的所有故事都被告知后, 游戏就永远结束了 。 尽管允许第三方更新或发布新版本可以再次使游戏复活,但恐怕这些游戏供应商都知道这一点:由于我们的故事爱好者比那些寻求成就和杀死对手的人少得多,因此宣传具有“完全自由的世界”,“无限的人物等级”甚至“奇妙的视觉效果”的游戏,比制作和销售带有戏剧性故事的游戏要便宜得多。