设计日记:围绕热狗贩售(或)

尝试使游戏正常运行

到目前为止,我所发表的故事都是关于我已经完成的设计,或者至少是对它们进行了更全面的开发,而这大多只是一个游戏,即THIS(《太平风云》)。 这次我以为我要谈论的是我目前正在开发的两款游戏,它们是什么,它们是如何进行的,以及一些我自己学到的东西,希望你可以随身携带。

打破一个缺口

在回顾Protospiel-Madison的过程中,我张贴了我的原型照片“ Break It Up A Notch”。 这是一个实时,灵巧的游戏,玩家可以滚动他们的麻将者在几分钟的回合中完成套路; 达斯蒂(Dusty)是右边帖子中的测试者,他写了这篇关于他在那儿打球的文章。

Break的伟大之处不仅在于它的可访问性-我能够在不到5分钟的时间里与我坐在一起的每个小组一起教游戏-或抓住它的钩子-玩家多次赞扬我对使用游戏的独创性标准组件以一种新颖而激动人心的方式-但从设计的角度来看,要花多长时间? 老实说,当我滚动某位朋友的原型机附带的麻布袋进行一天的盲目游戏测试时,这个想法震惊了我。

我要记下一些规则,决定舞蹈队(运动员)应该与常规比赛,并在不到一天的时间内投入倒数因素。 纸牌的布局已发生了巨大变化(仍在迭代!),并且积分值仍在不断调整,但总体而言,游戏并未偏离其最初的意图,这是一种令人愉悦的填充方式。

热狗交接

这与我最新的想法“热狗交接”相去甚远。 受Protospiel正式结束后的一系列迷你游戏的启发,作为骰子的爱好者,我认为滚动彩色游戏来击中指定目标可能是下一件大事。 这对我来说是下一个,但是即使仅进行了两次测试,我仍然可以看到我的至少还有很长的路要走。

HDHO的第一个前提是,两个玩家是同一个热狗摊位的竞争共有人,他们为完成的小棚放置调味品并为其付费; 从那以后,我一直专注于合作经验,并考虑将玩家人数增加到4人,分为两队。

您可以将一个热狗放下一半,另一位玩家放下下半部分-然后您将自己的浇头滚动:红色代表番茄酱,黄色代表芥末,绿色代表美味,白色代表洋葱(不是蛋黄酱,因为一个人是每个小组都不安地问)。 您将用现金获得狗的价值(黑色数字),然后必须用它回购食材-调味品骰子的成本是您滚动的任何面孔与印在卡片上的面孔之间的差值最低,为6秒环绕,例如,如果在卡上打印的脸是3,则翻滚的5会花2钱回购。每位玩家完成10条热狗后拥有最多钱的人被称为“本月员工”。

在我看来,这当然不是一个坏的前提,鲜艳的色彩可以吸引人的眼球,但是有很多问题-例如,如果没有足够的骰子,是否可以完成热狗(所有玩家都开始每种颜色都有一种,但是有些满满的热狗可能有三种(一种),或者如果首先玩过重叠的骰子卡,而另一种玩家则不能完成(见上图带有白色3的图片)—我知道当前的模型无法正常工作/无法提供我想要的有趣体验。

我没有放弃,特别是因为有人指出这种颜色是如此完美,他可以从远处分辨出它们是热狗,但是这种狗将需要更多的温柔,爱护。 第一小组的一名测试人员指出,他不确定“那是什么样的游戏”,我同意那不是我希望的那种。

那有什么区别?

我可以很自信地说我是一位以主题优先的方式来设计游戏的设计师。 为了提供一些背景知识,人们有一个“理解”,即游戏诞生时首先考虑了主题/故事/设置,或者首先考虑了游戏的操作方式/与玩家互动,而设计师则采用了一种方式或其他。

因此,在这种情况下,我更着重于叙事设计:正如我们在Break上所看到的那样,尽管在机械原理上首次发现了滚子麻将,但我还是沿用了它们为什么“滚子”-霹雳舞-并从那里开发了游戏。 当我尝试从热狗的机制开始制作游戏的要点时(有针对性的掷骰子,经济),我更快地撞到了另外两堵墙。

并不是说一种方法比另一种方法更好,或者这不是世界应该只考虑三分法。

我有一个习惯,就是要尽快将原型放到桌子上,但是我有个坏习惯,那就是桌子上堆满了游戏测试人员,并使他们受到非常非常欠发达的困扰。 我可以向双方争论为什么会有成效,但在这里我要说的是,我宁愿迅速获得外界反馈,特别是因为不是我的球员认为自己不喜欢我,而比赛却不喜欢我。

但是我发现,对我来说,最有用的东西就是游戏设计,比如画家可能会用一块空白的画布,而不是雕刻家而是一块大理石来借用我最近看到的一个隐喻。 我宁愿从强大的,引人入胜的想法(具有在主题上有意义的所有动作和能力)构建游戏,并修剪无法机械地起作用的事物,而不是从强大的游戏系统中“融入”并找到适合的主题。

设计是迭代的,就像我在上文中提到的Break一样,可以先探索一种方法,然后探索另一种方法,然后重新访问原始方法以获取更多灵感,然后再返回以进行进一步的开发,依此类推,直到“最终”为止(曾经做过,是吗?)版本; 最后,我将继续研究“热狗”,但也许是在下一次静坐时,从最能引起我共鸣的角度进行研究。

圣诞快乐,节日快乐,衷心祝福您!

最好,
你的朋友本