我一直是游戏迷,让我想起了我的童年,所以就不足为奇了,几个月前,我发现自己在网上搜寻一款冒险游戏,虽然新鲜又独特,但可以触及年龄感诸如猴子岛的秘密和织布机的古老经典。 我遇到的是一个关于“害羞的媒介和她的幽灵伴侣”的游戏,PC Gamer将其描述为“以一种罕见的同情为基础,着眼于极简主义并表现出不断的进步,这是一款开始受到经典的启发,但很快就证明了自己值得与经典并肩作战。”那场比赛是布莱克威尔的遗产。 令我惊讶的是,该游戏实际上只是五个冠军系列中的一个。 拿起所有五种游戏包,接下来是我玩过的五款最好的冒险游戏,经历了一段光荣的日子。
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叙述从相对简短的角度开始,直到重点:一个女孩和她继承的鬼魂解决了一个谜。 但是,随着系列的进行,不仅角色变得更加全神贯注,而且故事情节也变得更加密集,被新的启示和好与坏的惊喜所分层。 最后,我不仅对角色有投入,而且在情感上也很依恋,这使我不可避免地得出结论。 我知道那时我必须了解有关开发人员的更多信息以及使他打勾的原因。
因此,对于即将于明年年初发布的新游戏Shardlight,我觉得现在是与Wadjet Eye Games创始人兼首席运营官Dave Gilbert接触的最佳时机出现,他提出了自己的想法,以及他的公司和他们创造的精彩游戏的未来前景。 事实证明,他的故事与他的角色和游戏一样有趣且细腻。
在9月11日对纽约双子塔袭击发生的可怕日子,几周和几个月中,该市许多居民发现自己试图简单地重新站稳脚跟。 大卫·吉尔伯特(David Gilbert)就是这样的纽约客。 受到城市中发生的事件的深刻影响,他寻求一种让自己的想法脱离攻击及其后果的方法,就在那时,他找到了Adventure Game Studio,这是一款专门设计用于制作图形冒险游戏的小型开发工具。
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在接下来的五年中,戴夫·吉尔伯特(Dave Gilbert)开始为成功的独立开发公司Wadjet Eye Games奠定基础,并且在冒险游戏类型中找到了一个独特的利基市场,以定义他所创造的游戏。 整整十年和十四场比赛之后,吉尔伯特(Gilbert)和Wadjet眼动游戏(Wadjet Eye Games)赢得了无数奖项,并建立了不断壮大的粉丝群,并一直扩展到今天。
传奇的开始
Dave Gilbert不是您典型的游戏开发商。
大多数开发人员至少都具有一定的技术经验,或者在现有公司中不断发展,直到获得足够的经验以独立发展为止,而Gilbert却一无所获-甚至没有关于如何创建视频游戏的基本知识。
“我没有接受过任何游戏设计或编程方面的正式培训,”吉尔伯特解释说。 “当时大学甚至都没有提供游戏设计课程,那是我的约会经历,但是我看到一些使用AGS制作的游戏,并且想,’嘿,我可以做到。’”
吉尔伯特(Gilbert)通过对冒险游戏的热爱吸引了冒险游戏工作室,他可以追溯到1986年,而Infocom基于文本的冒险游戏Whishbringer则开始探索游戏引擎。
吉尔伯特(Gilbert)运用源自他自己生活的思想和角色,开始制作原型,从而产生了他后来在Wadjet Eye Games旗下发行的游戏。
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吉尔伯特(Gilbert)说:“我制作了一个名为Repossessor的小型游戏,并与社区共享。”该游戏是2001年的免费版,其中有一部关于《死神》的游戏,该游戏寻找死神的迈克尔·高尔(Michael Gower)的灵魂。现实。 它被认为是“ 规范上的现实”系列中最好的作品之一,该系列是一个共享的宇宙,跨越了十个不同创作者的冒险游戏,并给了他继续前进的信心。 “人们似乎喜欢它,所以我继续赚更多。”
吉尔伯特就是这样做的,人们开始注意到。 2003年,他创作了《永恒的上乘者-第一部分》 ,该游戏的重点是一位年轻女子,她从死后的姑姑那里继承了一个家庭幽灵。 该头衔继续获得2003年AGS大奖的多个奖项提名,并赢得了两个奖项:“最佳原创故事”和“最佳非玩家角色”。
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在2004年,他创建了《 两种人生》冒险游戏,使您可以扮演两个具有不同性格和能力的角色,这不仅具有当时的独特性,而且可以使他在以后的游戏中重拾灵感。 其中有两个曾在2004年AGS大奖中获得更多奖项提名,并获得“最佳游戏”奖。
然后,在2006年,吉尔伯特(Gilbert)创建了一个独特的小标题,名为《湿婆神》 。 它再次获得了多个奖项的提名,赢得了“最佳对话写作”奖,并获得了戴夫·吉尔伯特(Dave Gilbert)的终身成就奖。
正是在2006年底,这里发生了一种奇怪的命运。 吉尔伯特(Gilbert)发现自己失业了,所以该是下一步的时候了。 他说:“我省了钱,并且花了几年时间做免费软件,”他解释了推动游戏开发成为其职业的背后原因。 “老实说,我不能设想做其他任何事情,没有比现在更好的时间去尝试了。”
有了这个新的顿悟,吉尔伯特(Gilbert)开始致力于发展他的最新最受好评的想法-湿婆(Shivah) -使其具有完整的功能,使其更长,并带有语音表演,DVD风格的注释和其他拼图。 他在Wadjet Eye Games的绰号下创建了一家公司,并于2006年8月通过该公司的网站和现已废除的Manifesto Games网站发布了《湿婆神 》。
这是一个传承的开端,在短短十年内将再发行13款游戏。
拉比和游戏开发者
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《湿婆神》是一款强大的冒险游戏,具有非正统的背景和角色,使玩家陷入了一个名叫拉塞尔 ·斯通(Russell Stone)的拉比的行列中,拉比·斯通正竭尽所能 。 在得知前犹太教堂的一名成员被谋杀后,斯通陷入了一个谜,他不仅要为已故的朋友解决问题,而且还必须为自己解决。 Wadjet Eye Games的核心就是在这里诞生的:通过引人入胜的角色进行出色的故事讲述,并且工作室的最终成功开始形成。
不得不自己做所有事情,迫使吉尔伯特(Gilbert)花费大量的时间和金钱。 他解释说:“没有Kickstarter,没有外部资金,我也不是独立富翁。” 吉尔伯特以有限的资金竭尽所能。 这意味着创造有趣的故事,并寻求他人的帮助以将这些想法变为现实。 吉尔伯特(Gilbert)的资金有限,可招募的人数有限,至少在目前,他不得不修剪他的早期想法。 “为了完成它们,我必须使我的项目简短而简单,这就是我所做的。”
有人可能将其视为一种限制,但正是出于这种简单性,Gilbert和Wadjet Eye Games才获得成功。 由于其独特的故事和对话,以及出色的人物和环境, 《湿婆神》继续受到评论家和关注这些特定方面的社区的好评和好评。 该称号在Game Tunnel的“声音奖”中排名第二,在其2006年的“年度冒险/探索游戏”奖中排名第三。正是这一成功促使吉尔伯特在数年后的《湿婆:犹太洁版》中重新制作了该专辑 。
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来之不易,成功并不完全没有后果。 独立进行所有操作意味着几乎没有错误的余地。
“我不知道自己要干什么,”吉尔伯特说。 “我是一个单身汉,一个人住在一个花不多的公寓里。 我的生活费很少。 即便如此,还是很容易接触到的。”
成为独立开发人员还意味着要戴多顶帽子。 在设计和开发了游戏之后,吉尔伯特不得不换档并专注于他的新产品的市场营销和销售,他承认这比他预期的要难。 “很多时候我只是祈求再卖十笔,所以我可以在那个月还清抵押贷款。 这不是一段轻松的时光,但是就像我说的那样,我无法设想做其他任何事情。 正是因为害怕放弃而获得一份“真正的工作”,这使我无法继续前进。”
事实证明,这种恐惧以及他对游戏开发的热情不断地将他推了十年,自己开发了七款游戏,最终又生产了六款。 “最终情况雪上加霜,我可以称自己在财务上很成功,但花了几年时间。”
建立冒险
这么多年以后,David Gilbert仍然痴迷于他对游戏开发的不了解:找到免费的Adventure Game Studio,下载并开始四处逛逛。
“我已经尝试过其他引擎,但是对于完全知道您要制造什么的引擎来说,还有很多话要说,”吉尔伯特谈到AGS时说道。 尽管有一些批评游戏引擎的理由,但它说明它已经过时了,但吉尔伯特却以不同的方式看待它。 在捍卫引擎方面,他指出了一致的更新,强大的社区,更重要的是,它的简洁性和直观性都是平台的强项。
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“您在AGS中创建一个角色,它知道那是什么。 角色具有[a]步行动画,谈话动画。 它有一个库存。 它需要对照明和色彩做出反应。 AGS知道这一点,并会自动为您创建。 我可以很快地制作一个游戏。 我非常了解,所以我坚持下去。”
坚持有效的是吉尔伯特在多个方面展示的东西,其中之一就是他所有游戏中的像素艺术。 很快指出这不是游戏引擎的局限性,“低分辨率艺术纯粹是一种选择。 它最初是作为预算的事情,但是随着时间的流逝,我做了更多的游戏,我学会了欣赏这种风格以及我们可以用它做些什么。”
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多年来,尽管每款游戏在艺术上都取得了进步,但像素艺术风格仍在继续,Wadjet Eye Games仍设法为每种游戏赋予自己独特的氛围。 “我知道低分辨率艺术需要投入多少工作,制作需要花费多少费用,需要花费多少时间,以及游戏完成后我们将获得多少收入。 高清艺术作品要贵得多,我不相信销量会增加以适应额外的费用。 所以我坚持我所知道的。”
吉尔伯特自由地承认,但他不怕交出他不知道该怎么做的事情。 例如,音乐和声音是他的能力,但有一些警告。 他谈到自己游戏的光环时说:“我知道我要创造什么样的语气和氛围,当我听到声音时我知道那听起来不错。” “在大多数情况下,我只是将作曲家留给创作者,并在他们寄给我作品后给他们反馈。”
当然,如果不是故事的话,那么所有这些游戏都算不了什么,这对吉尔伯特来说很容易。 “你写自己知道的东西,然后写自己喜欢的东西。 我既了解又喜欢冒险游戏。 因此,当我决定要写游戏时,冒险游戏的格式似乎是最明显的选择!”他继续澄清,“我对冒险游戏的真正爱好是可以带给您沉浸感。 您正在角色的鞋子中。 事件正在发生,或者您正在使事件发生。 做得好,真的没有像这样的经验。”
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他解释说,他给自己的故事增添了更多的个人本性,“我经常遇到的问题或问题常常变成故事情节,人物成为问题的不同部分的代言人,”他说。 “例如,罗莎·布莱克威尔([吉尔伯特(Gilbert)游戏中经常出现的角色],基本上是我在与城市隔离的斗争中发出的声音。 在第一场比赛(传统)中,这一点就变得非常明显,而她对以后比赛的信心也与我的一致。”
未来,现在
多年来的所有辛勤工作最终达到了Wadjet Eye Games的今天,并发展成为一家强大且不断发展的独立视频游戏开发公司,该公司不断发展壮大,现在有四名全职员工。 在仅仅第五年的时候,他们就担任了制作人角色,因为吉尔伯特(Gilbert)意识到一次让他的公司的未来取决于一次游戏的命运是冒险的。 因此,吉尔伯特(Gilbert)承认:“进入发行似乎是最显而易见的事情……我们会定期发布更多游戏,并且可能会分散更多风险。 如果一场比赛失败了,我们就可以度过损失,因为另一场比赛就在眼前。”
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Wadjet Eye Games发行的第一款游戏是Gemini Rue ,吉尔伯特(Gilbert)承认“摔倒了”。 随着游戏继续成为迄今为止最畅销的游戏,它表现出色,赢得了多个奖项,包括PC Gamer和Gamespy的2011年“年度最佳冒险游戏”称号。
毫无疑问,这给吉尔伯特带来了更大的勇气,因为Wadjet Eye Games现在又发布了五种游戏,包括“ Primordia”,“ Resonance”以及最近的“ Technobabylon”。 每个游戏都应获得应有的称赞和奖励。 尽管它们彼此不同,但是所有这些游戏对它们都有一种熟悉的感觉,这可以归因于吉尔伯特作为制作人的手。 他承认,他让开发人员按照自己的意愿制作游戏,但仍将他多年的经验传递给开发人员。 “如果我看到开发人员也面临同样的陷阱,我将坚持做出更改以避免这种情况。 通常,这意味着要求开发人员进行更改,添加或完全删除。”
到目前为止,这个公式已经奏效,使公司发展到了一个新的高度。 通过他们的成功,Wadjet Eye Games得以扩展,尽管仍然保持小型化和个性化,并在每个游戏中展现出凝聚力。 “参与该项目的每个人都处于游戏的绝对顶峰。 拥有专职人员的一大优势是每个人在项目之间都能学习,成长和改进。”
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发布Wadjet Eye Games的下一个项目Shardlight时 ,玩家将能够直接看到这种兼容性。
在末日后的一个瘟疫困扰着人口的未来中, Shardlight看到玩家控制了艾米· 韦拉德 (Amy Wellard),这位技工染上了瘟疫并在死前寻求治疗。
吉尔伯特为新游戏而兴奋。 本·钱德勒(Ben Chandler)特别谈到艺术和游戏的艺术家(现为Wadjet Eye Games的专职员工),他说:“他的作品在Blackwell Deception方面表现出色,在Blackwell Epiphany方面表现更好,在Technobabylon中表现更好,吉尔伯特简单地说:“游戏的外观和感觉绝对很棒。”
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十年的合作最终达到了这一目的:一家公司共同成长和发展,而游戏是这种长期凝聚力的产物。 “这不是五年前我们可以做的游戏,因为我们没有经验,信心或影响力来实现这一目标。 我们知道我们现在有能力,并且正在竭尽所能。”
尽一切努力似乎是Wadjet Eye Games涉足的每个人从一开始就已经做的事情,而且肯定已经取得了回报。 随着他们的信心和人才水平比以往任何时候都提高,工作室的光明前景很难再看到。
但是,戴夫·吉尔伯特(Dave Gilbert)并没有寻求更多的赞美或奖励。 他坦言:“很难相信我们已经接近完成这一目标的第十年了。” “我唯一的愿望是至少再有十个这样的人。”
本文最初于 2015 年11月4日 发布在 Gamespresso.com 上,并出于保护和生命力的目的在此重新发布。