更多游戏开发误解

我最近的文章《关于计算机游戏设计的常见误解》竟比我预期的受欢迎得多。 不想浪费机会,我决定记录我遇到的一些误解。 这些与游戏开发有关,而不仅仅是游戏设计。

这对于某些游戏可能是正确的,但对于我从事过的任何游戏都不正确。

在我参与的项目中,最大的努力就是为游戏创建艺术品。 例如,在《模拟人生2》中 ,美术团队的规模约为工程团队的三倍。 我记得从事该项目的艺术家人数约为300,尽管其中很大一部分是分包商。

这些美术师中大多数是创建角色和环境的3D建模师,但也有一些专业美术师来创建用户界面图稿,粒子效果,材质着色器,纹理和其他游戏资产。

以下图表显示了Maxis风格游戏的典型团队故障:

请注意,这些数字是根据我模糊的回忆得出的估计值,应该与一粒盐一起考虑。 此外,我还省略了销售代表,语言翻译,文档编写者,人力资源,配音演员以及其他一些角色。

顺便说一句,“关卡设计师”(在Maxis术语中称为生产者 )不仅设计游戏关卡-他们还设计游戏引擎使用的所有行为数据。 例如,在Sim City 4上 ,一项任务涉及为数百种不同建筑物类型创建模拟元数据,每种建筑物具有数十种不同的模拟属性。 其中之一就是建筑物的“可燃性”等级,该等级决定了着火时其燃烧程度。 其他属性确定建筑物的能耗,用水量等。

“ QA”饼图部分包括QA工程师(他们编写自动脚本来测试游戏)以及游戏测试人员(在工作中不断玩游戏的人)。 有趣的是,人们担任后一个角色的时间不会太久-他们要么精疲力尽并离开公司,要么升职为关卡设计师或游戏设计师。 但是,总是有大量的新鲜,热情的年轻人渴望获得全天玩游戏的报酬。 啊,如果他们只知道!

很多人倾向于专注于视觉体验,因为这是他们首先注意到的。 但是,游戏的许多其他方面也同样重要。

用游戏设计先驱克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的话来说,“声音是您的秘密武器”。 游戏的许多情感影响是通过音乐和环境声音效果传达的。 在经过精心打磨的专业游戏中,几乎所有事物都有声音,包括每个可单击的用户界面元素。 角色脚步声通常是关于您所走地形的性质的线索。 当然,战斗声音会经过精心定制,以传达有关战斗中发生的情况的信息。

同样,游戏元素的行为-包括物理模拟之类的事物,也包括游戏算法-对于创造令人愉悦和令人满意的体验至关重要。

错误的信念是让玩家完全掌控游戏,让他们做游戏世界中想要做的事,并给他们最广泛的选择,将会增加游戏的乐趣。 没有东西会离事实很远。

的确,玩家应该有一定程度的自由和选择。 但是他们也需要有障碍和约束,否则经验将缺乏挑战。

正如我经常说的:“如果您只是举起球说“我赢了”,那将不会是一场足球比赛。”

软件工程师经常谈论授权 ,即通过使用自己创建的应用程序,为用户提供强大的功能。 但是,游戏设计师最重要的工作往往是失去创造力。 《 模拟城市》《模拟人生》系列的创造者威尔·赖特曾经将自己描述为“失败工程师”:他的工作是为玩家提供有趣的失败方法。

即使在像《 天际》这样的开放世界游戏中,也有许多限制。 的确,您可以像其他许多游戏一样选择一个方向并开始走路而不会“束缚”,但是在您能够成功建立角色的能力和生存能力之前,您仍然会受到严格限制。

一场伟大的比赛是秩序与混乱之间的微妙平衡-太多的约束与太少的约束。 只有在这一中间立场,我们才能实现真正的设计目标: 涌现的丰富性和复杂性。 (另请参见:混沌理论。)

的确,计算机游戏机和游戏机可以赚很多钱,比整个电影业要多。

但是就像电影和音乐一样,计算机游戏属于所谓的“热门驱动”行业。 从本质上讲,这意味着90%的钱流到了产品的前10%。 大量的游戏并不能赚太多钱。 许多人甚至没有收支平衡。

不幸的是,人类会遭受“可用性偏差”,这意味着他们根据记忆示例的难易程度而不是示例发生的频率来估计概率。 结果,我们倾向于记住获胜者,而忘记(甚至不注意)失败者。 我们认为大多数游戏都是有利可图的,但实际上只有我们能记住的游戏才是有利可图的。

现在,您可能会认为,随着工具和技术变得越来越好(例如强大的游戏引擎(如Unreal和Unity)的可用性),独立开发人员的情况也会越来越好。 与20年前相比,如今创建类似Quake的游戏要容易得多。

不幸的是,这也意味着竞争比以前要多得多。 如果任何人都可以轻松创建游戏,那么很多人都会这么做。 Android应用程序商店中有将近700,000个游戏。 用户将如何从这个庞大的堆中挑选您的游戏?

上世纪90年代,我们对某种类型的游戏有一个贬义的名词,即您看到了很多东西:劣质的游戏设计,不加思索,但拥有许多很棒的图形和艺术。 我们称这些游戏为“绒毛”,并抱怨说它们占用了宝贵的零售货架空间,阻塞了分销渠道,并难以获得开发优质游戏的资金。 25年后,仍然发现了很多绒毛。

无论如何,您可能拥有世界上最好的游戏创意,但这并不意味着您将在财务上取得成功。

是的, 可以 。 有时。

这是一个自由发展的游戏开发公司的电影刻板印象,人们花一整天互相射击神经枪,听摇滚音乐。 不要误会我的意思,我有过类似的神经网络战争和“办公椅碰碰车”游戏。 拥有一支富有才华,富有创造力的团队,并朝着一个宏伟愿景迈进的经验无与伦比。

但这也是很多艰苦的工作,而且并不总是那么有趣。 在我二十多岁和三十多岁的时候,我对工作16小时的工作并不陌生。

更糟糕的是,看到您花了两年时间将自己的心灵投入到项目中,并观看了它在市场上的惨败,真是令人失望。

或者为显然不知道自己在做什么的老板工作,并看着痛苦的慢动作火车残骸将他们推向地下。 或不得不从缺乏才华的游戏设计师那里接单,而他似乎并没有从游戏中获得乐趣。 而且知道您无能为力。

不能为自己的工作感到自豪,这是很烦人的,因为您被迫匆忙发布代码(“圣诞节前必须完成!”),并且被告知您不能花时间编写必要的测试或查找所有错误。

或连续三个月没有薪水,因为您所工作的初创公司已经走到了资金跑道的尽头,而且还没有达到起飞速度。 试图在破产法院没收公司所有资产之前将产品推出市场。 (这两次发生在我身上)。

有时候,您认为在保险公司从事无聊的工作可能会更好,因为至少到那时,您才知道不要抱有希望。 在游戏公司工作的部分痛苦在于,您对自己的生活有着美好的愿景,而现实远未实现。

但这也不全是坏事。 我的建议是,如果您从事游戏事业,请睁大眼睛。 对您从事的工作和正在从事的项目保持挑剔的态度-不要随便跳出第一个出现的项目。

我学到的一条宝贵建议是“不要选择项目,不要选择人员”。 换句话说,您决定去哪里工作应该基于团队成员的素质,而不是基于项目概念的冷静。

有好的公司和项目-找到他们!

本系列的上一篇文章:

关于计算机游戏设计的常见误解

尽管我不再以谋生为目的设计计算机游戏,但从1983年左右开始,我从事游戏开发工作已有25年之久……

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