剪刀石头布专业比赛呢?

[从法语翻译]

我终于可以在假期里玩一些我真的很想念的游戏! 今年,“我的游戏”主要是竞争性和反思性游戏。 这意味着虚张声势和期待的游戏。

它可能是国际象棋, 炉石传说或某些棋盘游戏,例如WerewolfThe Resistance

我现在听起来很认真,是吗?

在这一点上,没有人认为我要谈论神奇宝贝

但是,我不会深入探讨这个主题:在所有这些年之后,我们不得不承认该游戏未能作为一款具有竞争力的严肃游戏在公众上享有公信力。 但这确实是。 由于两个主要问题,它不符合电子竞技状态:
•需要对游戏有深刻的了解,才能使其成为旁观者 。 否则,它会变得非常荒谬,混乱且难以理解。
随机事件确实具有一定的权重。 它很小,但不能忽略,有时会非常令人沮丧。 一个人可能会错过攻击,降落致命一击或触发各种特殊效果,例如冻结,燃烧或中毒。

游戏的剪刀,石头,布已经发明了943 BC在英国由约翰·华莱士̶R̶o̶c̶k̶p̶a̶p̶e̶r̶s̶c̶i̶s̶s̶o̶r̶s̶,̶虽然具有无谓的争论与他̶w̶i̶f̶e̶.̶他也给我们带来的,后来̶,̶̶ 俄罗斯方块和̶ 使命召唤 。 ̶

这个原则实际上已经以几个不同的名称( ShifumiJankenponRochambeau,Roshambo )闻名了几个世纪,它非常流行,我真的不需要介绍它。 它在任何游戏中都具有巨大的价值,许多设计都高度依赖它。 例如,在格斗游戏中,击打,后卫和抢夺输入往往会共享这种关系。 我不会进一步谈战斗游戏,因为大卫·西林(David Sirlin)已经为此写了很多文章。

综上所述,在几乎所有游戏中,一些机制都暗示着各种游戏元素之间的交互效率是可变的 :到处都使用剪刀石头布 (这总是一件好事吗?),并有助于进行设计。一个更强大的规则集。 为了获得更好的结果,还可以完全围绕这种三角形关系构建游戏,例如神奇宝贝战斗系统。 在这种情况下,该游戏将有可能像《剪刀石头布》一样是零和游戏,因此在数学上是均衡的。

RPS关系可确保在几乎任何情况下玩游戏时,任何选择都不是100%安全或显而易见的,并且我们不得不考虑任何决定的利弊 。 没有这些困境,游戏就不会产生紧张感, 挑战性 (如果有的话)也要少得多。 对于竞争性游戏来说,根本不挑战将是一个很大的问题。

剪刀石头布 ,作为独立游戏,更有趣

(好的,这完全是主观的,你可以向我扔石头)
(̶b̶u̶t̶̶n̶o̶t̶̶s̶c̶i̶s̶s̶o̶r̶s̶̶p̶l̶e̶a̶s̶e̶)̶

这个游戏是一件极简主义的艺术品。 如此简单,前面的图表足以使其规则清晰明了。

•在一个回合中,两个玩家同时显示他们在三种可能的选秀权中进行的选择:石头,纸张和剪刀。

•石头打剪刀,剪刀打纸,纸打石头。

很少有什么游戏可以用很少的单词来解释。 其他任何东西(转数或手势限制?)都是非必需的其他自定义规则。

这就解释了为什么彻底解构游戏,甚至在RPS上找到竞争兴趣似乎真的很难:大多数人都用它来随机解决小冲突 ,维基百科甚至建议将运气作为赢得该游戏的主要技能。
(我非常不同意,因为我什至不认为运气可以被视为游戏的一项人类技能。这在这里无关紧要,但是有一天我会写一些有关该问题的文章)

使得游戏如此特别的原因在于其能否根据连续玩游戏的数量要求玩家提供新的,更复杂的技能 。 如果游戏持续数回合和/或如果我对我的对手及其想法有深刻的了解,那么它很快就会变成令人麻木的预期战争。

  • 我可以尝试预测他们的选择。
  • 我可以猜测他们正在尝试预测我的选择。
  • 根据我对他们猜测的猜测,我现在可以更改选择。
  • 所以,他们知道我知道,他们知道我知道,他们知道我knfdsasfjghr-

感谢Sirlin,这种模式现在被称为Yomi Theory (日语为“阅读”)。 从这个理论中,我们可以发现关于思维游戏的一些非常有用的公理

  • 坚持第N个预测层的任何玩家都将输给一个预测了N + 1的对手。
  • 但是,对N + 2层进行预测对于由N层驱动的选择很有可能是低效的。在“剪刀石头布”中 ,情况总是如此。
  • 这解决了元游戏的想法,因为需要花费数款游戏才能建立思维模式并获得足够的记忆,才能真正做出合理的选择。
  • 奇怪的是,有时候对于一个完全没有经验的新玩家来说可能会更困难,因为他们的所有选择都取决于运气。 这意味着“初学者的运气”现象实际上是一回事。

下图说明了围绕RPS构建自身的元游戏的当前状态:

所以,我完全喜欢RPS

下一步是对RPS竞争环境进行一些研究。 我在哪里可以遇到一些高级玩家? 在哪里参加实际的RPS比赛? 半职业选手在哪里,他们何时/何地比赛?

出于好奇,我开始调查。 Wikipedia确实提到了一些名称,组织,冠军,日期……但是,在此之前,我首先从每个人都可以确保找到他们想要的东西(不幸的是,他们没有找到的东西)开始: Reddit

/ r / rockpaperscissors子reddit被锁定。

/ r / shifumi不存在。

/ r / jankenpon不存在。

/ r / rochambeau不存在。

/ r / roshambo伤害了我的眼睛,包含两个线程,与RPS完全无关,只是感觉就像在错误的时刻不小心闯入了错误的酒店房间。

/ r / RPS确实存在! \ o /…但仅包含在过去三年中创建的九个线程。

结论: WTF伙计们,您在哪里躲藏?

我将在以后进行进一步的调查(因为如果这样的社区没有任何论坛或网站,那将意味着没有人对此感兴趣,而我只是无法停止并接受它)。 至少,我发现了两个站点,它们与我期望的最接近:http://rpscityleague.com/和http://worldrps.com/

从这一点来看,我在想别的事情:如果这样的游戏吸引了很少的人,那也是因为缺乏可及性 。 RPS一直被视为100%随机游戏。

因此,也许可以对游戏玩法进行细微改动,以使其对更广泛的受众更具吸引力。 例如,通过强调元博弈和所需的心理努力。 看起来随机性会降低很多。
另一个至关重要的准则是:游戏必须看起来仍然很简单。 至少,要尽可能简单: 剪刀石头布的极简主义是如此强大,我们很可能会陷入困境,并被迫“破坏”它。

所以我试图做一个石头剪刀布mod

让我们继续:

  • 出于上述所有原因,要求游戏持续一定的回合次数 。 转一圈显然不足以建立任何思维游戏。
  • 我们试图利用记忆和心理,并强调游戏的战术和战略层面。 这是我们损害原始RPS的简约之处的地方: 我们将使用卡 。 将有摇滚卡,纸卡和剪刀卡。

如果一转总是等于玩一张纸牌,那么实际上将由我们手中的纸牌数预定义总转数。 最重要的是, 由于两个玩家都将耗尽资源,因此最终游戏将变得越来越具有战略意义,从而产生了不对称性 :如果我在第一回合中用尽了所有剪刀,就无法再玩剪刀了,而我对手会知道打纸是安全的举动。

  • 出于逻辑原因,两层都必须以3、6、9或12张卡开始,这意味着每张卡有1、2、3或4个实例。 只玩三张牌太过局限了,妨碍了我们制定真正的策略:这并不有趣。
  • 就转数而言,使用9张牌似乎更方便,因为它可以防止平局 ,但是无论如何我们稍后将讨论计分系统。 在进行此操作时,我们注意到抽奖会成为一个麻烦的问题。 因此,我们增加了一条小规则: 如果没有人赢得转牌(即纸vs纸),则两张纸牌将重新归还。 问题解决了,或者看来是这样,因为:
  • 这最后一条规则意味着另一个问题:在最后三个回合中,如果两个玩家仅剩一种类型的卡,则游戏可能会卡住。 还必须有一个附加组件:每位玩家手中只有一种类型的卡,两名玩家都将展示其手牌,最后几回合的顺序将不重要。

平衡:我们已经有了游戏,现在呢?

好的,实际上这不是一个新游戏(不是目的),而是一个应用于原始RPS的规则集。 但这确实保留了“我在玩剪刀石头布 ”的感觉,同时更加重视我们的人为选择,因为这些新的约束条件减少了随机因素。

但是我们的目标尚未实现,因为仍然存在巨大的设计缺陷。 第一个结果只是我们的规则集的丑陋原型。 在这些缺陷中,我们注意到:

  • 在九个回合之后,仍然有可能在两个玩家之间平局。 我们不会打九回合,只是发现没有赢家。 在整个游戏中获得的总积分必须为奇数。
  • 由于我们将要改进计分系统,因此我们也应该权衡每个回合的权重,以奖励较早的比赛。 这是有道理的,因为随着游戏的发展,思维游戏开始建立,而我们的选择越来越受到运气的驱使。

因此,每个回合将产生不同的分数,这与该游戏实际代表的回声相呼应。

测试游戏,收集反馈,发现游戏效果不佳

这甚至不是悲观的,而是迭代生产的(苛刻的)现实: 第一次尝试很糟糕,而这里的游戏测试是找出它为什么糟糕的原因

在开始演奏之前,当我提出想法时,我得到了一些有趣(但很痛苦)的反馈:

使用卡? la脚! 您应该用手玩耍…

因此,首先观察到:人们真的很喜欢 RPS极简主义。 手工游戏已根植于我们的文化。 此刻,我意识到,如果每个人都同意这一观点, 那么通过修改RPS规则集来创建快速游戏将比预期困难得多,即使不是不可能。 考虑到游戏的受欢迎程度,我并不感到惊讶。 如果就这么简单,那么每个人都已经做到了。

首先,无论我们要尝试的游戏概念是什么,它只能在更高的不透明度,另一个规则和另一个艺术指导 (这意味着重新蒙皮)下工作。 这应该避免与原始RPS游戏进行任何比较。

我一直保持动力,开始玩游戏测试,在此之后,我将更改得分表中的值,并可能进一步调整我的规则集,以使游戏更加简单/易于理解/吸引人/易于使用。

第一次尝试进行得很顺利,尽管有我的疑问,每个人似乎都喜欢它! 设计缺陷仍然存在(很明显),并且每个人的不同观点都显示出该游戏系统产生了一些有趣的观点,这在玩游戏之前是看不到的:

  • 得分方面,结果各不相同:16-11、17-16…尽管从数学上讲有可能以33-0获胜。
  • 最后一回合的得分平衡看起来不错:仅赢了最后三回合之一(却输掉了另外两个回合)的人仍能赢得比赛。
  • 有人将它与一个简单的扑克版本进行了比较。 我想这意味着可以访问吗?
  • 另一个好处是:“这是一个RPS游戏,我知道自己在做什么!”的感觉。 它不够强大,但已经可以感知。
  • 令我失望的是:残局缺乏控制力 。 最后,第5和第6轮是最关键的,并引发了最有趣的选择。 他们通过取得均分的成绩成为决胜局,并确定我们将需要哪些资源来处理第7、8和9轮比赛。
  • 一个特殊的行为是显而易见的:在第一轮中,尝试丢弃单个卡类型的所有实例。 如果我放弃了所有的剪刀,那么在最后一个回合中(值得加分),我的对手将被岩石握在手中,这对他们而言将是沉重的负担。
  • 尽管非常聪明,但这并不是一种占优势的策略,因为人们总是可以预测对手会这么做。 随机比赛也总是会打扰对手。

我会停在那儿,直到它变得毫无用处并变得阴暗

还有很多事情要写下来,要测试的规则更改,但这应该写入游戏设计文档而不是本文。

目前最重要的是,我们可以轻松进入游戏,每位玩家拥有9张牌(3块岩石,3张纸,3把剪刀),前6轮得分为0到5分,后三轮得分为6分每。

我现在坚信另一件事:如果我继续设计该游戏并添加皮肤,面板和更多规则以赋予游戏一种身份 (再次以其极简主义为代价),我将结束与一个非常好的派对游戏。 您知道,这种游戏适合2到6名玩家,持续时间约15分钟,可以帮助每个人在聚会上玩耍,直到有人学会了扑克牌不耐啤酒并且很难闻到的难闻方式。干。

我已经完成了! 如果有人有兴趣对我的游戏进行深入的思考和/或与我进入(或创建)RPS联赛,请随时与我们联系!