大流行是我玩过的第一款棋盘游戏,但实际上您不是在与其他玩家竞争,而是与他们合作。
概念
游戏的设置是爆发四种不同的疾病,以四种不同的颜色表示:红色,黄色,蓝色和黑色。
您在世界地图上玩,那里的位置是世界主要城市。 这些城市通过形成图表的许多边相连。 疾病爆发的严重程度由彩色塑料立方体表示。 多维数据集越多,意味着爆发越严重。
也许人们会将多维数据集看作是对受影响人数的一种抽象。 每个玩家都有一个自己控制的塑料角色。 他们可以搬进受影响的城市,治愈病人。
动作和时间单位
这种工作方式使我想起了我过去玩过的一些基于回合的计算机策略游戏。 例如,在我第一次接触到《 UFO敌人未知》时,每个角色都有一定数量的时间单位,可用于执行许多操作。 一个动作可能正在发生。 进一步发展需要花费更多的时间单位。 拔枪需要一些时间单位,因此开枪或掩护也是如此。
大流行病类似,只是这是一个棋盘游戏,因此必须简化概念。 实际上,您每回合有4个时间单位,并且您执行的每个动作都需要1个时间单位。 可能的操作示例如下:
- 搬到附近的城市。
- 在受感染的城市治愈人们。 这通过移除一个塑料立方体来表示。 因此,如果要删除3个块,这将占用3个时间单位,并且您只能再执行一次操作。
- 乘飞机去另一个城市。 这可以让您走得更远,但通常会限制您的去向。 通常需要花费资源。
您还可以执行更专业的操作,例如治愈疾病或交换卡片(资源)。
资源资源
许多游戏都有某种形式的资源或资产。 在垄断中,您有行为或金钱。 在卡坦岛,您可以使用木材,石材,谷物等来建造城镇和道路。 在我最近玩过的另一种游戏中,《细胞病》发生在活细胞内,您的资源是蛋白质,脂质,葡萄糖等,它们可用来建立激素或酶。 关键是很多游戏都有非常具体的资源。
相反,大流行资源是抽象的。 您会获得游戏卡,就像可以买卖其他游戏并用来制造东西一样。 除非这些卡不代表任何具体内容。 每张卡上都有城市名称和颜色。 可能的颜色与疾病相同。
但是,您将它们像游戏中的资源一样使用。 以下是涉及资源卡的一些操作示例(一个时间单位):
- 通过丢弃/花费与所在城市名称相同的游戏卡来在城市中建立研究中心。例如,如果您想在纽约建立研究中心,则需要花费纽约游戏卡,而您的角色位于纽约。
- 飞到地图上的任何城市,即使该城市与您当前的位置不相邻也是如此。 为此,您需要在上面花费一张带有您要飞往的城市名称的游戏卡。
- 发明治疗疾病的方法。 您可以这样做,将角色转移到研究中心并花费5张相同颜色的卡片。 例如5张红牌,发明了一种治疗红色疾病的方法。
疾病传播如何建模
我非常喜欢他们如何抽象疾病的传播。 你动不动就挑感染卡。 每张卡上都印有城市名称(就像游戏卡一样)。 您将每张卡的疾病方块添加到卡上显示的城市。
这模拟疾病如何在任何地方弹出。 尤其是在现代航空旅行中。
他们还模拟疾病如何失控并淹没一个地方。 如果为已经有3个疾病多维数据集的城市选择了感染卡,则可以将多维数据集添加到每个相邻的城市。 对于具有3个多维数据集的任何相邻城市,您都必须向其相邻城市中添加一个多维数据集。 因此,您很容易获得涟漪效应,使疾病从震中扩散出来并失去控制。
战略
由于3个疾病魔方可能引起疫情爆发,因此您的早期策略自然是将重点放在具有3个魔方的城市上,并将其减少到0–2个魔方。
但是要赢得比赛,您实际上必须找到所有5种疾病的治疗方法。 如果在研究中心花费5张与您要治愈的疾病颜色相同的颜色的卡片发现,请记住治愈的方法。
这还有一个重要的其他好处,您必须利用。 一旦治愈,只需采取一个动作(1个时间单位)即可移除一个城市中的所有立方体。 因此,您可以使用3个魔方来迅速消灭城市。
专注于取出一种颜色的所有疾病立方体是非常明智的,因为如果您治愈了并且设法去除了该颜色的所有立方体,那么该疾病就会被根除。
这非常方便,因为这意味着相同颜色的感染卡无法再在板上添加立方体。 因此,您无需再担心该疾病。
我在玩游戏时发现,您没有那么多时间。 您迫不及待要获得5张单一颜色的牌,最终将其分发给您(每回合每位玩家可获得2张牌)。 相反,您必须与其他玩家进行协调才能见面并交换卡片。
实际上,这需要进行一些规划,因为只能在打印在卡上的城市中更换卡。 因此,对于每张卡,两个希望交换该卡的玩家必须确保他们在那个城市见面。