kickstarter和众筹的兴起对游戏开发产生了影响。 消费者现在有机会积极观看游戏从原型制作到完整发布的过程。 话虽如此,一点点的知识就能走很长一段路,并提出了一个有趣的辩论,即消费者应该对制作游戏了解多少。

香肠的制作方法:
对于许多消费者而言,游戏开发仍然是一个谜。 即使是从事第一款游戏的人。 这是您开始真正了解的事情之一。 这使得记者很难报道没有开发人员经验的游戏,也使开发人员难以解释标题中包含的内容。
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在过去几年中,与开发人员交流时,几乎不可能做的就是将游戏的范围传达给消费者。 当必须削减承诺的游戏模式时会发生什么? 您能向成千上万不想骚动的人解释吗?
我们开始看到至少对设计有一定了解的消费者,这要归功于观看游戏通过抢先体验或观看有关该主题的视频而增长。 但是,这带来了一个问题-您有一些消费者认为他们比设计师更了解并且有权要求功能。

去年有一个臭名昭著的案例,有人声称多人游戏只需要一周的时间就可以开发出来。 仅仅因为一个游戏可以X,并不意味着其他游戏也可以做到。
这使我们对今天的帖子提出了一个大问题:有人应该对游戏开发了解多少才能享受电子游戏?
制作和玩游戏:
电子游戏可以为广大观众所欣赏。 我们的听众包括儿童和休闲玩家,甚至可能修改自己喜欢的游戏的专家。 您无需了解进度系统如何工作即可享受Diablo 3或Cookie Clicker之类的游戏。
因此,不必在主要站点上涵盖游戏设计或行业主题。 几周前,关于地平线零黎明的视锥剔除产生了轻微的共鸣,这是设计师的常识,但在普通市场上并不那么为人所知。
但这代表了问题的一部分:有人可以去哪里实际学习游戏开发? 几周前,我们讨论了视频游戏新闻业的问题,以及主要网站如何将更多时间花在每日新闻上,而不是设计作品上。
大多数主要网站都没有时间或资源专门用于游戏行业。 仍然存在一个问题,那就是观众希望了解多少有关游戏开发的知识。
在上一节中,我们讨论了您无需了解游戏设计就能享受游戏的乐趣; 就像您不需要为自己的赛车而生活,而是享受赛车运动。 另一点是,您无法了解与您交谈的人的知识库。

例如,我曾与玩游戏或了解该行业的人交谈,但不知道Undertale或Humble Bundle是什么。
对于您现在阅读本指南而言,我知道这可能会令人震惊,但游戏行业的一般方和发烧友方之间存在很大差异。 对于只是随便玩游戏并访问其中一个主要网站的人,他们是否想阅读有关程序生成设计的文章?
实际上,我们现在将进行一些测试,是的,我正在与您交谈。 您可能不知道,但我确实将自己的作品交叉发布到Internet上的各个游戏站点,以帮助传播对Game-Wisdom的认识。 下一部分在每个站点上都将有所不同,我想看看您对游戏设计的了解程度如何。 开始了:
您能描述过去十年中游戏手柄UI标准化的方式吗?
小知识大有帮助:
电子游戏不再是一种小众市场,而是一个数十亿美元的产业。 然而,制作和制作游戏中的许多内容仍然是个谜。 我个人认为应该就行业和设计过程发表更多文章和讨论。 随着设计师在游戏开发方面更加透明,让消费者能够理解游戏最终将是一个好处。
如果您希望消费者了解制作视频游戏的过程,那么我们需要提供必要的信息供他们学习。 当然,我们需要提及的是,并不是每个人都会想要或使用这些知识,但是没关系; 关键是它在那里。
如果我们希望下一代设计师成长,那么我们就必须停止隐藏信息。
对于那些阅读此书的人,除了我的网站和YouTube频道Game-Wisdom外,请务必查看GDC Vault和Gamasutra,以获取更多与行业相关的主题和讨论。 如果还有其他有用的资源,请在下面的评论中告诉我。