在Multibowl上:旧游戏的新游戏

Multibowl是一门互动艺术,它挑战两个玩家在经典游戏(而不是经典游戏)的大量场景和瞬间中进行探索和竞争。 它于2016年在波特兰的XOXO音乐节上首次亮相,作为《白夜行动》的一部分,在澳大利亚ACMI首次亮相。

Multibowl由Bennett Foddy和AP Thompson共同构建,利用了MAME这个长期运行且最近开放源代码的仿真项目,该项目使现代计算机能够仿真为上一代街机,游戏机和计算机游戏提供动力的大量计算机芯片组。 40年 MAME始于20年前的1997年2月,其增长与个人计算能力的类似增长并驾齐驱。 MAME现在可以准确地模拟数百种不同的系统,从成熟的家用计算机和控制台到单机游戏街机芯片。 这些仿真系统又可以访问成千上万的单个游戏。

计算能力迅速提高,以至于MAME的仿真现在甚至可以在网络浏览器中运行。 在2016年,Internet档案馆启动了Internet Arcade,它使用称为JSMESS的MAME Javascript端口提供许多经典街机游戏的精确仿真。

Multibowl试图做的是询问这个庞大的“所有电子游戏”档案,并问:“我们如何理解无限的档案”和“如果您能竞争性地玩很多不同游戏的时刻”? 如果可以,那么如何使其“公平”,以使对特定游戏的熟悉不会成为决定玩家成功的因素?

ACMI的首席经验官兼经典视频游戏爱好者Seb Chan与Multibowl的一位创建者Bennett Foddy进行了交谈,以找到这些诱人问题的答案。 Bennett制作了很多独立游戏,包括布娃娃竞技游戏QWOP,并为聚会游戏SportsFriends做出了贡献。 目前,他在纽约大学的GameCenter教授游戏设计。

SC :在我看来,近年来仿真和独立游戏的发展都在公众意识中得到了爆发。 最近(最终)使用MAME的开放许可进行了仿真,并且还提供了Internet Archive和JSMESS带来的可见性和访问权限。 在这种情况下,Multibowl在哪里适合?

BF :我认为喜欢游戏的普通人不知道什么是模拟器。 到目前为止,他们可能已经购买了WiiWare或PSN上的模拟游戏,但他们并没有意识到这是一台“虚拟计算机”。 我希望有更多的人在Internet档案库中使用JSMESS资料,这对于媒介的历史生存是如此的惊人和至关重要。 可以肯定的是,Multibowl的部分目的是提高人们对鲜为人知的作品的认识,甚至可以提醒玩家和设计师这种媒体的多样性和广泛性! 由于游戏需要以某种方式“发挥作用”,因此它们趋向于迅速适应正统和严格的体裁限制……但是在此过程中,发明了数量惊人的各种类型的游戏。 很难使您的脑袋宽广起来,尤其是在必须被理解才能发挥的媒体中,我认为结果是,游戏的文化历史被抹去了比电影更多的东西。 也许“多碗”是一个人可以在脑海中适应一段相当大的历史的方式。

SC :Multibowl的多人动态非常有趣。 这个想法如何演变? 您是如何选择要包括哪些游戏的?

BF :我想我最初的想法是做更多类似Warioware的事情,每个游戏只在屏幕上显示5秒钟,没有任何说明。 我自然倾向于不友好的经历。 AP Thomson最初对该项目的影响是使它成为一款您可以希望熟练玩的实际游戏。 因此,许多设计选择都来自该基本设计目标。

关于游戏选择,一开始,我想整理一系列的游戏玩法,如果只是短时间玩,那将是有意义的。 有时候这很明显-您可以从格斗游戏中抽空休息一下,因为这两个玩家的健康状况都很差,或者从一开始就玩体育游戏,直到获得第一分。 这就是我开始的地方。 随着时间的流逝,我发现您可以在游戏中做出激动人心的时刻,而这些比赛原本就没有竞争性对决。 例如,在《 Dodonpachi》(子弹地狱游戏)中,我们拿走了玩家的枪支,并挑战他们在巨大的子弹中存活。

对于被设计为合作体验的游戏,我最终倾向于使用结构“多得分而不死”,这迫使玩家校准相对于其他玩家的冒险程度。

SC :告诉我们一些有关它是如何工作的? Mutlibowl如何在仿真之上以及游戏本身之上充当“层”?

BF :Multibowl的核心内容是一组300个游戏,每个游戏具有一个或多个保存状态。 载入状态后,您便开始玩游戏,直到内存的某个字节从某个数字更改为另一个数字(由我指定)为止,这才算是赢得了积分。 AP创建了一个系统,使我可以轻松地将这些状态和内存地址存储到数据文件中,并允许系统从一个仿真系统跳到另一个仿真系统。 可以理解,MAME确实不希望这样做! 我认为,基本上MAME的所有其他用户都会很乐意加载一台模拟机并玩一个游戏,而这正是它经过优化的目的。 因此,需要一些技术上的努力才能使其正常工作。

SC :Multibowl在XOXO上首映。 反应如何? XOXO在“您的人”面前有什么特别之处?

BF :我觉得,每年XOXO都会有一个人在“灰色版权”区域里玩,当然,组织者安迪·贝奥(Andy Baio)还是关于像素化的“蓝色的亲戚”封面的合理使用辩论的中心。 波特兰还是一个充满复古游戏玩家的小镇(令人惊叹的地面Kontrol街机厅的绝佳景象证明了这一点),音乐节上的人们热情洋溢,知识渊博。 整晚都有人排队玩游戏,因此是首次亮相游戏的好地方。

SC :互动艺术,挪用艺术,拼贴画,拼贴画,混搭-多碗可能是所有这些东西。 您如何看待它适合的位置?

BF :我想在完美,无限的可复制性的媒介中,混合带,混搭,拼贴和拼贴之间可能没有太多的界限。 无论如何,这并不是一个真正的游戏领域,主要是出于技术原因。 WarioWare,Rhythm Tengoku和Ganbare Ginkun用一系列非常小的游戏制作了大型游戏,当然澳大利亚经典的ROM CHECK FAIL模仿了经典游戏的艺术和机制,但我认为实际游戏的实际意义并不大以前曾被用作大型游戏的结构。

SC :我喜欢你提到Ganbare Ginkun。 我猜这是您的迷你游戏。 作为附带说明,我很好奇为什么这些标题似乎都是日语的,除了Warioware之外,在日本以外却不那么知名?

BF :这是一个很好的问题! 在日本有很多这样的游戏-其他著名的游戏包括Bishi Bashi Champ系列,Wagyan Paradise游戏,当然还有Mario Party。

一段时间以来,编译游戏在英语世界中很流行,尤其是在Cinemaware的叙事经典和Epyx的体育游戏中。 但是随着3D和FMV的出现,生产价值开始上升,它在1990年代初逐渐成为一种风格。 我认为关于日本的一件事很重要,那就是手持游戏机和街机游戏的广泛普及使低保真2D游戏得以生机,也许这是游戏汇编的合适场所。

SC :在一个游戏博物馆(以及电影和电视博物馆)中,我们总是面临着非常现实的挑战,即为游客和历史学家“组织”各种各样的游戏。 我喜欢您指出的那样,也许“ Multibowl”是人们“绕过游戏世界的广阔空间”的一种方式,同时仍为玩家/历史玩家提供了“可玩性”的时刻,从而切实理解了为什么某些游戏很有趣。 不仅要选择游戏和平台,而且还要在每个游戏的正确时间创建保存状态,这肯定是一项艰巨的工作。 告诉我更多信息-从类型或特定于游戏技工的选择方面,我可以看到MutliBowl在策展中有如此众多的潜在用途……

BF :Multibowl并非像您为博物馆展览所做的那样非常精确的历史策展,您最多只能展示几十个东西。 这是一个巨大的游戏流网。 没有质量或历史意义的标准,也没有试图在国籍或性别上平衡游戏。 遵循的唯一策展本能是找到最多样化的游戏构想。 每一块都精炼成随机选择的30秒切片,因此有无限的空间容纳它们。

实际上,与博物馆策展相反,Multibowl的意义在于有太多游戏供单个玩家观看。 感觉太大时最好。 我认为,既然现在有300场比赛,那就开始有这种感觉。

SC :您是否在Mutlibowl的MAME / MESS基本性能方面遇到了限制? 还是在芯片组中模拟? 您是否希望包含某些标题?

BF :我最想念的是Amiga,它是一个难以模仿的多芯片架构。 当然,随着80年代和90年代澳大利亚人的成长,我花了数千个小时玩Amiga游戏,并且有很多独特的两人游戏宝石,从著名的体育游戏(如Speedball 2)到鲜为人知的公共领域游戏(如Biplane Duel) (又名Bip)。 除此之外,还有一些早期3D控制台的出色游戏,它们在MAME中太慢了,与其他“高级”仿真器相比,它采用了非常精确的仿真方法。 一旦计算机加速运行,也许我会在5年后重新审视策展。

SC :哦,我忘了你是澳大利亚人! 然后,我需要问一个关于最喜欢的澳大利亚比赛的明显问题……

BF :我在Multibowl中包含的两个是Beam的澳大利亚规则Footy和“爆炸拳头”。 但是,就我的最爱而言,它肯定会是新的东西。 也许是永久队长,或者是“推我拉你”。 自从我离开以来,似乎澳大利亚独立开发商正在经历惊人的复兴,不仅在墨尔本,而且在布里斯班。

快来 2017年2月18日在ACMI的《 白夜》 试一试Multibowl