您不必费神就可以看到视频游戏在开发过程中可能发生的变化。 每年我们在E3期间都会看到任意数量的垂直片段,看起来与我们购买的最终游戏完全不同。 我以前的博客文章深入研究了我过去的所有项目,但是现在我想集中讨论成为第八天的一个项目以及它是如何发生的。
Spectrum Tactics是我结束Pony Tactics之后编写的故事元素和力学的工作名称。 我立即着手概述一个粗糙的故事,设想了许多外星种族。 我立刻想到了两个类人动物:像狼一样的种族和像蜥蜴一样的种族。
狼族将成为游戏中的主要可玩种族,而主要角色将成为该种族的一部分。 我希望这些人看起来更加狼and和现实,我以ARMA Tactics为例。 从《我的小马驹》游戏开始后,在头脑上将齿轮换成另一种艺术风格有点困难,因此我们许多早期的概念艺术比我们想要的更具卡通性。
如您所见,我们在概念艺术的第一轮中还没有达到目标。 随着概念艺术的发展,我实际上开始改变自己对游戏其余部分的开发思路。 我会保持故事的原样,但是艺术风格会更加卡通化。 这并非不可能,所以我认为这不是一个太大的问题。
不幸的是,在处理了许多角色和环境作品之后,我们的概念艺术家离开了该项目。 这完全停止了所有正在产生的概念艺术。
没有艺术家,我将所有精力都集中在机械上。 从机械上讲,“频谱战术”将类似于该类型的其他战术风格游戏。 在进入战斗地图之前,您会看到一些过场动画。 战斗地图可能有不同的目标,但是大多数时候您必须在地图结束之前消灭所有敌人。 很标准。
游戏将与众不同的地方是故事的叙事如何决定能力的发展。 我们取消了等级和经验,以前是通过以下两种方式之一来处理的:每个玩家单位根据他们通过击败敌人获得的经验来升级,或者经验将分享给所有幸存下来的单位。 我个人讨厌第一个示例,该示例在Fire Emblem之类的游戏中可以看到,并且导致某些单位的进度远远超过其他单位,从而迫使您旋转单位以使每个人保持同一水平。 我也不喜欢第二个示例,因为如果您需要始终保持所有单元处于活动状态,则它变得有些武断。 看到一点经验栏使人的大脑高兴,但是这是不必要的,会使您脱离故事,因此我们将其删除。
游戏的事件将决定何时以每个角色为基础开发新的技能,而不是让单位获得经验然后升级并获得新的技能。 新能力将在过场动画或战斗地图之后定期出现。 这不像《银河战士:其他M》,您的能力只会被锁定直到特定的故事点,但是就像您的队伍一起升级并在一段时间后获得新能力的任何游戏一样。 即使这些游戏在构建时都考虑到了这些能力,以及在何时何地给予它们的能力,即使似乎没有。 出色的游戏无论在开始之前无论耕种多少,都会在游戏的后期阶段关闭最强大的能力。 或者,至少许多JRPG都这样做。
我们关注的另一个机制是战争迷雾,或者实际上没有战争迷雾。 我们决定不对战争地图使用战争迷雾,而要显示整个地图,而不是XCOM而朝着Final Fantasy Tactics倾斜。 战争迷雾使XCOM的游戏速度缓慢,有时甚至迫使您放弃良好的定位,有时甚至还放弃了健康,以消灭敌人。 与此相比,我想要一种节奏更快的游戏风格。
这些只是我们一直在努力的一些机制。 多年来,我们一直在不断调整清单,去年,我们确定了一份五页的文档(由于我们做了更多更改,现在需要对其进行更新)。
当然,如果没有某种故事来支持他们,那么您的技工就一无所有。 我们的故事也是我们机制中不可或缺的一部分,因此如果没有其他故事,您将无法更详细地谈论一个故事。 下周,我将更详细地介绍关于太空狼警察的故事如何变成《第八天》!