本周,我决定开始玩由育碧在2008年开发和发行的《孤岛惊魂2》。今晚我完成了《孤岛惊魂2》,这是我感到非常矛盾的游戏。 这款游戏为所有其他《孤岛惊魂》游戏奠定了基础,但由于存在一些严重的设计缺陷,使得这款游戏几乎无法忍受。 对于育碧所做的一切出色的事情(“沉没”,“战斗”),可怕的事情很多(驾驶游戏循环,无意义的前哨要清除)。
我不喜欢《孤岛惊魂2》,但我很高兴育碧做到了。 如今,很少见游戏开发人员会对新功能或不经常使用的功能承担风险。 当时,试图使诸如枪支堵塞和疟疾之类的事情对玩家来说感觉还不错。 尽管大多数玩家都认为这些机制不利,但它们却是独一无二的,有时确实让我感到有种紧迫感,需要对每次遭遇都保持精明。 在这款游戏中,火的运作方式异常酷,至今仍无法与真伪相提并论。 早在这款游戏问世时,解放前哨也不是一种流行的游戏活动,但是育碧试图给玩家一些额外的事情。
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在这场比赛中,前哨站是造成挫败感的源泉,而不是奖励活动,因为一旦您离开该地区,敌人就会重生,因此杀死他们没有任何好处。 如果您想开车去某个地方,几乎可以肯定,您的车辆会被敌对的冲撞枪杀。 那时,您被迫跳下车,杀死追赶您的人,或者带走车辆或自行修理。 如果不是那么没意思的话,这本来可能很有趣,而且很明显,育碧已经收到了这个消息,并在Far Cry 3的前哨站进行了迭代,从而带来了更加有趣的游戏体验。
我可以永远谈论我对这款游戏的感受。 再次,我实际上根本不喜欢玩《孤岛惊魂2》,但是我感谢育碧做出的一切,因为它是如何为未来出色游戏奠定基础的一个很好的例子。