在最近推出的《 天际 》特别版的背景下,我一直在思考我对《上古卷轴 》系列中出现的角色AI的沮丧和经历,我想对开发人员可以使用的方式进行一些思考。改善我们与这些游戏中非玩家角色互动的多样性和深度。
这些想法并非太过理想化-我正在尽我所能,想像在像Skyrim和Oblivion这样的游戏已经建立的广泛框架内,对于贝塞斯达而言可行的方案(当然,尽管有所有变化, ,则意味着更多工作)。 尽管许多人指出Bethesda的写作或战斗是这些游戏的主要缺陷,但我个人最高兴地看到《上古卷轴6》中出现了更多动态,自我驱动和反应灵敏的AI角色。

怜悯
这是一个简单的问题。 有时,当我赢得一场针对某些土匪的小冲突时,其中一个或多个会跪下来求饶。 不过,我不能饶恕他们的生命。 如果我不理会他们,他们只会站起来并继续战斗。 在TES6中,我希望具有授予他们怜悯的简单能力-只需“按E键备用”就足够了。 使这些NPC逃跑并使其消失。
当然,贝塞斯达(Bethesda)还可以使用该系统进行更多操作。 我真正希望看到的是一堆备用的NPC,游戏可以稍后将其用作Elder Scrolls游戏已经广泛使用的随机事件。 他们甚至不必被命名,只是显示出一些认识,他们以前曾遇到过玩家并参考了发生的事情。

服装
《天际》中的衣服太多了,在几秒钟内抓屏所需的时间就很少穿了。 然而,除了作为保护的用途外,现实世界中的服装还具有极其重要的社会用途,将各种事物传达给其他人。 那么,为什么不让上古卷轴的AI反映这一点,并在决定如何使用它们时考虑玩家的衣服呢?
例如,如果我穿着Forsworn衣服,我应该能够不受伤害地接近Forsworn,并像其他NPC一样与他们互动。 某些角色应该能够基于其他条件(例如,Argonian可能无法作为Forsworn逝世;或者Forsworn酋长可能会认识所有战士并注意到您不属于自己)来掩盖伪装,但是衣服至少应该让我有机会解释自己,而不被视线攻击。
职业上的同上-商人的衣服可以提高我的讨价还价能力,警卫服或仆人的衣服应该让我探索其他禁区,等等。 最终,衣服都应该具有影响游戏玩法的派系和职业标签(例如Skyrim中炼金术成分上的效果标签)。 让AI根据我们的穿着情况来判断我们,角色扮演和游戏玩法的可能性都会成倍增加。

角色动机
早在《 li灭》时代 ,关于贝塞斯达的人工智能设计的讨论很多,特别是所谓的Radiant AI。 它本质上是基于游戏角色的基于动机的AI,但由于诸如抽烟瘾君子杀死其经销商以寻求解决办法或杀死其同伴以解决问题之类的问题事件而最终被淘汰。
令人着迷的是,这里的悲剧是AI仅具有非常狭窄的可用选项来处理这些问题。 我想看到所有NPC都基于动机的AI,但是允许的交互比谋杀更复杂。 这是一个幻想世界,玩家可以在这片土地上进行交易,窃贼,说服和贿赂-为什么不给NPC同样的自由度,看看会发生什么?
《 上古卷轴》系列的优势一直在于开放性和有点古怪的自由,而不是密密麻麻的故事,那么为什么不拥抱它并让AI自由运行呢? 贝塞斯达显然已经完成了一些工作。
世界意识
角色至少应该在表面上熟悉自己的世界和文化。 如果我要寻找当地谣言或传说中已知的特定事物(地点,人物或物品),那么我应该可以向任何人询问并获得答复,即使这是一个跨多个字符的罐头答复(与相同的三个配音演员,甚至)。 对我来说,这是一个比只能向一个或两个关键任务NPC提出与我要完成的任务有关的任何事情更好的选择。
同样,如果角色知道家外世界正在发生的事情,那就太好了。 如果玩家清除了一个蜘蛛洞,也许乡民会去调查,开采矿石,植物和战利品,并促进当地经济发展。 除了与特定任务相关的变化之外,对世界上发生的事情的任何形式的动态反应都将是很棒的。
强盗生态
上古卷轴游戏中的世界通常遍布世界各地的各种兴趣点-地牢,堡垒,营地,洞穴-不可避免地最终被各种敌对势力占领。 而且,即使您确实从一群土匪手中夺回了一座铁矿,几天后,更多的土匪也将返回。
很好-这就是这个世界的运作方式-但这也不是很有趣。 我认为,如果有一个全面的AI能够管理趋势,使恶势力扎根于这些营地并触发世界上的事件和响应,那么我们可能会有更多有趣的经历。
例如,如果玩家花费大量时间追赶土匪和公路行人,则AI可能会决定优先使用吸血鬼来重新填充地图某一部分中的营地。 这将产生一些连锁反应-吸血鬼掠夺该地区沉睡的城镇居民的报道,晚上更多的随机吸血鬼遭遇,也许NPC变成了吸血鬼,等等。 并且,一旦玩家清除了突然出现的吸血鬼巢穴,这些级联的效果便会解决,并通过一套不同的效果(如“誓死的叛乱”,“强盗头目”等)为不同的趋势让路。 这样做的目的是使人们对世界的整体状况有一种连贯的感觉,而不是让所有这些孤立的地方一遍又一遍地被同一个人反复占据。

死亡
所有NPC都应该能够以一种或另一种方式死亡。 这是神性的事情:据我所知, 原罪设法很轻松地完成了任务,而且我确实认为TES6也可以做到。 这不仅是为了让玩家可以谋杀自己的世界之路,还可以解决在上古卷轴中经常发生的意外,意外的NPC死亡。
挑战的一部分将是为游戏中的社会和经济功能创建继承结构。 如果当地贵族被龙吃掉了,他们的家人应该都可以按照一定的顺序继承所有权—如果他们都被灭绝了,那么可能会产生随机字符来填补空白,或者资产可能会变得无人认领,并成为游戏角色的评论。 这也可能适用于从店主到农民到城市警卫队长的所有事物。
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最终,我希望看到的是玩家与这些世界中遇到的角色进行互动的更有趣的方式。 其他开放世界的RPG,例如《巫师3》或《 龙腾世纪审判》,都在精心编写的故事情节上垄断了市场,但我认为这些都不曾是《上古卷轴》的强项。
尽管您是名义上的英雄, 上古卷轴的世界并不十分在乎您。 这是关于将一只愤怒的灰熊带入武装匪徒营地。 关于向国王溜走狂暴的毒药,并看着他袭击他的宫廷; 关于在树林里被一个脾气暴躁的隐士从吸血鬼那里救出来的事情; 关于一条龙吃掉了解决谋杀案的唯一线索。 我认为专注于游戏优势的最好方法是为与生活在这个幻想世界中的所有怪异而危险的人打交道,增加更多选择和更多后果。