假期是视频游戏蓬勃发展的时期,这已经不是什么秘密了。 作为Kmart的前雇员(安息,特制蓝灯特价),这将大约是我被游戏,游戏机,配件以及介于两者之间的所有东西所住的时候。 今年,由于《 Red Dead Redemption 2》的出现 ,这种狂热看起来非常像牛仔。 但是,当所有这些假期票价都减少了时,有史以来最好的游戏之一就是以《 生化危机2》的形式获得新的颜料。 生化危机2 ( Resident Evil 2)最初发布于1998年,可以说将生存恐怖类型推向了游戏行业的聚光灯。 重新制作的影片虽然看起来不错,但似乎缺少原始影片的特殊魔力。 这就是为什么您应该除尘该PSX,突破Dualshock,并准备好面对像素化的亡灵大军。
如今,Game几乎利用3D模型来构建其所有资产。 建模不仅变得比以前更容易,而且如今,技术能够处理大量的极其详细的模型。 在DICE的最新游戏《 战地风云5》中 ,仅景观是由比现在几乎其他任何游戏中都更多的形状组成的。 这甚至不包括游戏中的玩家模型,枪支,车辆和防御工事。 引擎处理得相当好,战斗和移动在所有这些不同的模型和雪碧工作中顺畅地进行。 显然,情况并非总是如此。 早在90年代,游戏行业就开始倡导利用三维空间的想法。 跳跃的闪光! 1995年是Sony Playstation上首批将播放器置于完全渲染3D环境中的游戏之一 ,次年推出了Tomb Raider和Crash Bandicoot 。 这些游戏使用3D对象,在它们上面分层放置“皮肤”,然后将它们放置到游戏世界中。 但是,有一个陷阱:这些对象占用了大量内存。 如此之多,以至于开发人员不得不找到一种解决Playstation局限性的方法。 像《寂静岭》的《 寂静之队》声名起的一些人利用这次机会来发挥创造力,在压抑的大雾中覆盖了寂静岭镇,任何时候都限制了屏幕上的物体数量。 顽皮狗使用创意的摄像机角度,多边形遮挡和实际砍伐,使Crash Bandicoot系列拥有独特而有趣的外观,而不会破坏Playstation的记忆。 到1998年左右时,一些开发人员已经找到了自己的方法来克服Playstation提出的限制。 但是,Capcom使用了自80年代末PC场景以来许多开发人员一直在使用的方法,并且这是预先渲染的背景。 预先渲染的背景的工作方式是这样的:艺术家或设计师会创建背景和前景,通常是从固定的摄影机角度来看某个级别的一部分。 然后,在将背景和前景放置到引擎中之后,团队的其他成员将添加碰撞几何体(使其感觉像是3D世界)。 最终结果是一款游戏可以利用其精灵作品和3D模型做更多的事情,同时允许一个不会占用系统内存的详细环境。 即使到了今天,预渲染的背景看起来也绝对漂亮,其中值得注意的作品是《 生化危机》系列 。 《生化危机2 》以及整个系列,仍然拥有所有游戏历史上最好的预渲染作品。 环游世界就像在一幅致命的画中徘徊。 更好的是, Resident Evil 2的背景最近已经过修饰,可用于Dolphin模拟器。
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具有预渲染背景的部分领土是经过修改的控制方案。 使用传统的控制方案会冒着风险,即当摄像机角度从一个固定角度切换到另一个固定角度时,要求玩家改变方向( Devil May Cry系列对此尤为内)。 这会(并且将)导致廉价的打击,死亡和挫败感。 同时,传统的控制方法将允许玩家利用特别缓慢的敌人,例如僵尸。 《生化危机2》使用了“坦克控制”风格的系统来代替它。 使用坦克控制方案,您必须从角色面对的方向想象自己的视角。 上下总是向前走; 左右将始终与左右相关。 这为播放器切换场景时提供了可靠的方向,确保它们始终沿所按方向移动。 同时,它对运动产生了一些限制。 你的角色从字面上看像坦克一样。 他们不能像您的Bayonetta或2B那样急转弯或快速机动。 取而代之的是,您必须有条不紊地计划通过敌人的路线,否则您可能会被一群敌人抓住。 我经历过的最紧张的事情之一就是尝试逃脱一批僵尸,同时又是坦克控制的新手。 在《 生化危机》和《 生化危机:零》的高清复刻版中,Capcom使玩家能够尝试更传统的控制方法。 这完全破坏了游戏,并且对某些人(如我)来说是失败的一部分。 鉴于翻拍已转变为Resident Evil 4风格的相机,即使只是为了获得那种旧派的感觉,仍然有理由重新访问原始相机。 作为最后的说明,出于对万能的热爱,请使用C型控制器。 您可以稍后感谢我。
生化危机怪物的设计一直陪伴着我。 可能是因为我小时候接触过这些东西吗? 也许可以,但是我认为这要深得多。 《 生化危机》宇宙中的僵尸并不是亡灵的最原始版本,但在那家古老的学校中,他们确实坚韧不拔,就像罗梅罗一样。 让我印象更深的是游戏中发现的各种BOW(生物有机武器)。 整个系列中最臭名昭著的敌人之一是标志性的“ Licker”,它在这里令人难忘的首次亮相。 Licker没有皮肤,没有暴露的大脑,没有长而粗的舌头,在近距离和远距离威胁很大。 其他包括不断变化的“ G”; 一位被注射“ G病毒”的科学家,每当您面对它时,所产生的生物都会改变它。 当然,该游戏包含最令人难忘的《 生化危机》威胁之一:X先生。系列中的每个敌人都可以通过将其充满优势或冲入另一个房间来击败。 X先生不仅会攻击您一次然后离开。 它(他?)是无情的,有点像龙卷风或冰雹。 你跑到另一个房间都没关系。 它会跟随您,即使他让您过去。 接近X先生就像是在迈克·泰森的巅峰时期。 您唯一的选择是面对野兽,希望您可以在他将您撕成两半之前将其放下。 向巨型鳄鱼BOW致敬; 当我第一次反对它时,那东西吓到了我。
4.换台系统
这些天来,电子游戏在关卡设计方面引起了很多麻烦。 如果在游戏中不存在任何巨大变化的情况下,甚至有一些回溯到游戏中的痕迹的话,它就会受到阻碍。 这些天来,人们对重新探索区域的想法确实很重要。 但是,一切都还没回到1998年的日子。实际上,我亲自玩过的大多数游戏都内置了某种形式的回溯功能( 《夜之交响曲》立刻浮现在脑海)。 回溯不仅是整个《 生化危机》系列中的工作, 鼓励您成为游戏机制。 进入“快速切换”系统; 三上真治(Shinji Mikami)和神谷秀树(Hideki Kamiya)的创意。 切换系统以“ A”和“ B”两个场景开始。这些场景可以与Leon或Claire一起玩,第一个场景为“ A”,无论您从哪个角色开始。 两种情况都经过几乎完全相同的区域(中间部分和末端部分有一些偏差),但两者的敌人放置位置,物品放置位置和敌人的位置通常都不同。 由于敌人的天性,第一次玩家应该与克莱尔一起玩“ A”,与莱昂一起玩“ B”(“ A”将弗兰肯斯坦式的“ G”作为主要对手,而“ B”则势不可挡) X先生)和故事的“真实”顺序。 混合顺序很有趣,有点像将四个游戏合而为一(如果您不介意重播部分)。 此外,另外两个角色在游戏中获得了自己的目标和空间,这是一种额外的享受。
5.武器
好吧,只要做对了,我就是电子游戏武器的傻瓜。 如果《 无主之地》系列向我展示了任何东西,那就是如果宇宙中所有最疯狂的武器听起来像是塔吉特的轻弹枪,都意味着吐口水。 即使在功率谱的最低端,“ 生化危机”武器也有强大的冲击力。 拿任一角色的起始手枪; 虚弱,渺小和令人印象深刻。 但是,向敌人开枪感觉很好。 快速,尖锐的裂缝 灿烂的血迹。 您的敌人仍在,但您知道他们受到了打击,更好的是,您认为他们受到了打击。 再往下走,像the弹枪和榴弹发射器这样的武器将敌人粉碎成碎片。 有趣的是,克莱尔和莱昂也有自己的武器怪癖。 克莱尔的高端武器是榴弹发射器,但她可以根据自己的需要切换弹药类型。 利昂可以将手枪升级为Matilda; 三发爆炸手枪,然后将shot弹枪变成更强大的变体,将敌人击散。 当然,这不是一个超深度的定制系统,但它简单而有趣。
我可以继续,添加更多理由来玩这个精彩系列中的所有游戏,但是我认为这使您对期待有所了解。 我敢肯定,以后我会继续撰写有关该系列赛和整个游戏风格的文章。 最后,任何版本的《 生化危机2》都应该能够为您服务; “ Dual Shock”版修复了一些音频问题,并增加了对Playstation模拟棒的支持。 GameCube版本看起来最好,并且可以与最近完成的重新纹理项目一起使用。 无论如何,您都可以拼车。