准备,战略,策略和行动:挑战阶段

许多游戏都是对技能的考验。 玩家根据其身体灵巧性和反应时间,常识和推理能力,对游戏自身机制的理解和内化(游戏可以测试的任何内容)而达到游戏目标的成败。 但是,大多数技能是成功或失败之前应用的。

国际象棋比赛中的胜利可能来自将您的棋子物理地移动到与对手成对的位置,但这并不是难事。 击败《 毁灭战士 》的难点不是按下按钮即可触发最终boss的最后一击,而您要做的就是启用该射击的一切。 这些目标,甚至是游戏中最有趣的目标,实际上都有多个挑战阶段,相互渗透。

这是我对挑战阶段的构想。 这是一个相当抽象的框架,因为它旨在推广到所有基于技能的游戏。 为了帮助确定它的位置,让我们仔细研究每个阶段,然后讨论它们之间的相互关系。 完成后,我将探讨这些想法对游戏设计的一些影响。

定义阶段

准备工作就是准备应对游戏中的挑战。

有两种类型的准备。 玩家准备是关于玩家自己提高自己的技能。 这可以通过研究来学习,理解和内部化游戏的系统和图像,也可以通过实践测试的能力来进行。

这种准备工作可以与参与游戏定义目标的任何活动分开进行,有时甚至根本不需要直接玩游戏。 因为它仅影响玩家,所以此处的改进将在播放器和其他类似游戏之间跟随该玩家,但不会使使用共享帐户,保存文件或等效内容的其他任何玩家受益。

相比之下, 游戏中的准备工作是提高玩家角色(或同等角色)应对游戏挑战的能力。 这可以通过获取新选项 (获得新功能,解锁门等)或改进现有选项 (升级武器,增强角色统计信息等)来完成。 不同类型的游戏对此有不同的处理方法,但是某些游戏是某些类型的标准游戏。 常见的游戏包括游戏故事中某些点的进展(例如,救援工程师接收飞艇),完成特定的可选目标(完成快递任务以提高运行速度),打磨或耕种(获得经验水平以学习新的法术),击败其他玩家(赢得PVP战斗以赚取盔甲),花费游戏内资源(用游戏中的金币购买魔药)或花费真实货币(使用真实货币购买卡包)。

当这种准备工作发生在游戏的宇宙中时,它需要以某种方式与游戏进行交互。 此外,效果是游戏的内部效果,因此除非经过特别说明,否则它不会在玩家进行通关游戏或类似游戏之前跟随(请参阅“新游戏增强版”,“旧保存奖励”)。 但是,它确实使用共享帐户,保存文件或等效文件在玩家之间转移。

下一阶段是战略。 这个阶段是关于定义处理游戏挑战的框架。

策略有两个不同但相互关联的方面。 计划是克服挑战的多步骤过程,已预先定义。 根据挑战的可预测性,计划可以是严格的和确定性的(跨这些平台,切换开关,射击安全无人机,然后穿过出口),也可以包括对假设事件的反应(保卫这个房间,转向敌人穿过哪扇门并攻击特定敌人的基本弱点-除非有几个敌人同时进入,在这种情况下,撤退到安全室并治愈)。 由于计划存在于玩家的脑海中,因此可以根据不断变化的情况随时进行更改。

同时, 加载是在应对挑战时将可用的一组特定选项,被选作所有可用选项的子集。 这可以采用多种形式,例如角色构建,装备齐全的装备和能力,战斗队或纸牌组。 加载可以是多级的,例如,您可以通过从多个角色中进行选择来组建战斗队,然后确定每个角色的装备和能力。 加载项存在于游戏世界中,因此更改游戏的机会因游戏而异-但是通常情况下,更改加载项的速度很慢,需要消耗游戏内资源或仅在停机期间才有可能。 在许多情况下,无论是单独测试其效能还是在整个期间都将您锁定在特定的负载上,例如,如果是与战斗相关的负载,则可能很难或不可能在战斗中更改负载。

计划和负荷相互影响。 如果有特别有用的选项可用,则玩家可以在它们周围定义加载,然后根据该加载进行计划。 或者,玩家可以先定义一个计划,然后选择启用该计划的负载。

第三阶段是战术。 这个阶段是针对特定情况做出选择。

这有两个方面。 意识是对游戏当前状况和游戏中所有因素的了解,即“游戏状态”。要选择对某个状况的反应,您必须知道实际情况是什么。 游戏在玩家可以清楚知道多少游戏状态方面有很大不同。 含糊不清的信息可能会被完全隐瞒(未知敌人部队在战争迷雾之后的行动)(屏幕边缘可能会流血,表明您已受伤,但无法准确表明您还剩下多少健康),或作为概率而非确定性给出(您正在考虑拍摄的镜头有67%的机会成功降落)。 无论提供什么信息,都将通过游戏的图像进行过滤(老板可能会从步行动画切换为a回动画,以表明其健康状况低于25%)。 在某些情况下,玩家可能需要记忆或推理(倒计时已经开始,但不再可见;所使用的能力将在四个回合中生效)。

决策是根据当前游戏状态选择使用当前加载项中的哪个选项。 (对不知道的卫兵进行隐身拆除,让皮卡丘使用Thunderbolt,选择“讽刺”对话框选项,等等。)自然,这很大程度上取决于意识,因此要考虑正确的游戏状态。 否则,该决定会适得其反。 (警卫实际上知道,皮卡丘正在与地面型战斗,与您交谈的人是敌对的,等等。)

第四也是最后一个阶段是行动。 这是将决策发送回游戏以更新游戏状态的过程。 这通常是关键时刻-无论技能是通过特定挑战进行考验,都是玩家成功或失败的时候。 即使大多数工作是在先前阶段中完成的,也是如此。

在某些游戏中,我将其广泛称为“动作游戏”,预计这将是挑战的一部分,因此需要非同寻常的物理能力(将爆头对准移动的目标,然后按正确的按钮顺序执行连击)。 在非动作游戏中,这预计不会成为挑战的一部分,而仅仅是其界面。 因此,这些游戏中的动作对于健壮的人来说是微不足道的(从菜单中选择一个选项,移动棋子,露出一张牌)。

虽然两种游戏都可以从可访问性便利中受益,这些便利性可以使残疾人更容易采取行动,但如果游戏具有竞争力,情况就更加复杂了。 在动作游戏中,可及性让步通常被视为破坏竞争平衡,而在其他游戏中则被视为恢复平衡。

各阶段如何相互作用

我已经线性地提出了阶段。 这是因为对于给定的挑战,它们的确倾向于按此顺序出现,每个阶段都受约束并流入后面的阶段。

准备会限制策略。 策略是要定义一个框架,以利用在准备工作中获得的优势。 尤其是,玩家准备会限制计划,因为计划只能在玩家理解这些系统并拥有所需技能的范围内有效地使用游戏系统。 (只有知道敌人的弱点并可以针对他们的弱点,您才可以计划利用它们。)类似地,游戏中的准备工作会限制负荷,因为负荷只能包括游戏中可用的选项。 (您不能在聚会中加入无人招募的角色,不能装备尚未购买的武器,也不能在自己的牌组中包含尚未购买的卡。)

战略限制战术。 策略是选择如何以与定义的策略一致的方式对个别情况做出响应。 由于只能从可用选项中进行选择,因此加载限制了可以做出的决策。 (如果您不随身携带火剑,则不能对付它。)此外,决策的质量受到计划的限制,因为如果单个决策不推进计划,则计划将不会成功。 。 (您可以选择向您的盟友射击而不是向您的敌人射击,但是如果您的计划是打败敌人并保护您的盟友,这将无济于事。)该计划还定义了哪些特定元素对于提高意识至关重要—如果该计划需要对于某些事件,您必须注意它们何时发生,否则计划将失败。

战术限制行动。 行动是将战术选择重新应用到游戏中。 选择的选项完全定义了游戏系统内必须采取的动作。 (决定爬到更高的有利位置意味着您必须应用正确的输入来完成该爬升。)

但实际上,因果关系可以双向流动。 可以从准备工作开始,根据获得的优势设计策略,做出适当的战术选择并采取相应的行动,但是也可以采取其他方式。 也许您喜欢特殊的动作,例如发射猎枪射击闪电。 您希望能够经常将其用作一种有效的策略,因此您要围绕它设计一个策略,然后进行必要的准备以启用该策略。

此外,在大多数游戏中,单个挑战会在一个或多个游戏循环中相互转化。 行动的结果和反馈通常可以追溯到战术意识上。 (如果您杀死了要攻击的敌人,请移至下一个;否则,请继续留在该敌人上。)准备工作本质上通常也只是重复行动。 每次尝试都构成实践,结果可能构成研究。 (您可能越来越擅长爆头,但随后观察到首先通过攻击其四肢实际上可以更好地处理特定的敌人类型。)游戏中的准备工作也需要采取行动-有时是一次射击(您拿起红色钥匙卡,可以现在打开红色大门),有时又是重复的(每场胜利您都将获得经验,这将提高您的水平并改善您的攻击和防御统计数据)。

但是,随着您逐步进入各个阶段,时间范围通常会缩短-无论是在一个阶段内可工作的时间,还是在此期间效果的持续时间方面。 准备工作通常不受限制并且是永久性的。 策略可能需要几分钟,并且效果会持续几分钟到几个小时。 战术可能只有一两分钟,而动作可能是立即的,并且仅持续几秒钟的直接效果。 实际规模在挑战之间和游戏之间有所不同。

最后,值得注意的是,不同的游戏(以及游戏中的不同挑战)在各个阶段之间分配挑战的方式不同。 例如,国际象棋没有真正的游戏前准备概念,因为每场比赛都以相同的状态和相同的棋子开始,而扑克的确在游戏中进行准备,因为筹码量会影响可用的选项-您只能用您实际拥有的筹码下注或跟注。 我们可以将特定游戏或目标在各个阶段的难度分布称为挑战概况

对设计的启示

我从这个框架中看到了一些游戏设计的要点。 他们来了。

1.挑战概况应该清楚。

不同的人在不同程度上享受着不同的挑战。 一个人可能会由于不断改进的感觉而享受准备工作,另一个人可能会认为这是一个障碍,只会拖延广泛的战略实验,第三个人可能会觉得太慢而喜欢战术决策的快速反馈,而第四个人可能会觉得这很慢。着重于诱导流动的即时行动。 当然,个人的品味会随他们的心情而变化-玩家可能会在一天中的早些时候开始玩动作游戏,但随后又希望在晚上进行一些繁重的准备工作以放松身心。

这样一来,对于玩家来说,事先有个好主意对于在给定游戏中挑战的哪个阶段将是重要的很有用。 这是体裁标签的主要优点之一,因为许多体裁暗示特定范围的挑战档案。 不喜欢基于动作的挑战的玩家最好避免第一人称射击,而不喜欢游戏中准备的玩家则应该避免闲置游戏。 有些类型甚至在名称上都具有占主导地位的阶段,例如“实时策略”,“战术RPG”或“动作冒险”。

因此,非常不适合既定类型的游戏面临着使玩家感到惊讶的挑战资料的更大风险。 例如,难以归类的《 直到黎明》将自身视为决策游戏。 它的官方网站五次提到您的选择将决定故事,其中三次提到您的选择将决定谁活着,谁死。 相比之下,该页面次提及快速事件。 但是实际上,事实证明,如果您不能通过QTE,那么您的决定并不重要。 对于反应时间较慢的球员,他们来参加承诺的决策游戏,而不是在寻求基于动作的挑战,这可能会使他们感到非常沮丧。 QTE取代了当前角色的决定(一个有趣的战术挑战)(一个无趣的动作挑战)。

使游戏中的个人挑战更明显也很重要。 众所周知,游戏必须向玩家提供有关其动作结果的明确反馈,以使玩家有效地学习和改进。 但是很容易犯错误,即向与操作无关的挑战提供操作级别的反馈。 尤其如此,因为不同的挑战阶段倾向于在不同的时间范围内进行操作-例如,比起策略,要立即获得行动的反馈要容易得多。 但是,在可能的情况下缓解此问题绝对值得。 一个不知道自己在做错什么的球员就无法学会做得更好。

例如,假设您正在玩Metroidvania,并且有一个几乎可以跳到的壁架。 您尝试几次跳跃,每次几乎都不会错过。 这是否意味着您的跳跃时机差,需要改善自己的动作? 这是否意味着跳跳并不是到达壁架的方式,您需要选择其他策略? 这是否意味着您根本不应该去壁架,这是不正确的策略? 还是这意味着您需要先找到跳跃式升级功能来准备? 如果游戏没有其他提示,那就很难说了。 您可能会浪费时间并使自己感到沮丧,方法是重试几次跳跃以使计时恰好在根本不是问题的时候进行。 如果相反,该平台距离您更遥远,并且很明显您的跳伞距离实现该目标还很遥远,那么您很有可能会很快意识到这不是正确的方法。

2.阶段之间的可选权衡允许更多的游戏风格。

如果不同的人享受不同的挑战配置文件,那么在给定游戏中具有更高难度的挑战阶段将缩小游戏的潜在观众。 不喜欢准备,策略战术的玩家不太可能坚持要求三者都很高的游戏。

但这只是前提条件是不灵活的,并且您确实需要在每个阶段中努力工作。 相反,如果可以在一个阶段进行大量投资来抵消另一阶段的需求,则意味着该游戏支持多种玩法,并且潜在的受众也越来越大-越来越多具有不同品味的玩家将能够以一种吸引人的方式玩游戏他们。

我曾经写过这样一个事实,即许多RPG都将战役视为挑战,可以通过战略和战术或通过准备来克服-您可以最佳地利用资源,也可以挖掘级别并获得足够的资源,以至于公然滥用它们,而且仍然赢得。 这意味着那些喜欢策略和战术挑战的人可以体验到它,而其他人则可以解决它。

更进一步,这种灵活性使人们可以通过自我挑战将困难集中到特定阶段。 玩家可以避开角色扮演游戏中的关卡准备工作,并通过低水平的跑动来顽固应对策略挑战。 同样,《银河战士》游戏通常以升级拾音器的形式提供很多准备,但玩家可以通过极简主义的奔跑将挑战集中到行动阶段。

3.处罚应在玩家需要改进的阶段进行。

惩罚是玩家失败时发生的事情。 为了使它对玩家公平并对学习和提高技能有用,应将其范围限制为玩家失败的特定挑战。 (捍卫这一主张超出了本文的范围,但请参见“测试技巧,而不是耐心:挑战,惩罚和学习以获取相关思想。”)玩家失败的阶段。

假设您正在播放动作RPG。 您试图攻击敌人,但由于时机错误,挥剑动作未中。 这是行动级别的失败,惩罚保持在行动级别上-您不会对敌人造成任何伤害,但是您可以自由地重试。 您再次攻击,并命中目标-但意识到敌人实际上正在阻止物理攻击,因此您需要使用魔法。 这是战术上的失败,惩罚被保留在战术上—您不会对敌人造成任何伤害,但是您可以注意敌人的立场并选择其他方法。

因此,您高射火球,但随后意识到此敌人可以抵抗火焰伤害。 您将所有技能点都投入了火焰魔法中,但是有足够多的敌人抵制火焰,您可能应该将其分散为多种元素。 这是策略级的失败-惩罚是否保持在策略级?

仅当游戏允许您“重新指定”时(换句话说,仅当您可以退款并重新分配您的技能点时)。 如果您做不到,那么您的惩罚实际上是在准备阶段–要解决这种情况,您需要获得更多的技能点。 根据情况而定(获得技能点的频率有多高?仅用火焰魔法来对付当前的敌人会非常困难吗?通过与较低级别的敌人或不同地点的敌人战斗,您能否获得有用的技能进步? ),您甚至可能必须重新开始使用一个全新的角色才能有效地做到这一点,从而消除到目前为止您所做的所有游戏准备工作。

但是,如果您可以指定 -也就是说,如果您可以退款并重新分配您所获得的技能点-那么您的惩罚确实在策略级别。 您可以重做加载,包括一些冰魔法,然后继续前进。 检修技师可以互换游戏中的准备工作-您可以更改投资,但您获得的投资并不会比您已经赚到的多。 这样,它不会破坏准备,但是它确实允许玩家在策略级别上进行实验和学习,而不必强迫他们也重复大量的准备工作。

如果您希望玩家在某个阶段提高自己的技能,请将惩罚范围扩大到该阶段。 在没有犯任何错误的阶段对他们进行惩罚是不公平和无益的。

4.不可预测性将挑战推回了一个阶段。

假设您正在玩第一人称射击游戏,其中您的角色配有高精度手枪。 在这样的游戏中,您成功射击敌人的能力(动作挑战)取决于您在该动作上的技巧。 但是,假设角色的枪支精度较差,其射击会从目标位置随机散开。 挑战中仍然有行动,但成功与否取决于您的瞄准和射击能力。 现在, 战术更多地进入了挑战之中–您必须知道何时开火,将敌人拉近足够近的距离,以至于随机性无关紧要。

或者,考虑《 炉石传说》 ,这是一款可收藏的纸牌游戏,您可以在其中使用自己的纸牌构建一个牌组,然后在比赛中使用该牌组。 选择在给定回合上玩哪张牌是一个战术挑战; 但是,您不一定知道在任何给定时间将拥有哪些卡。 比赛开始前,您的牌组会被打乱,在大多数情况下,每回合只能抽一张牌。 这将更多的挑战加到了构建牌组的战略层面上–您必须考虑到不可预测性,并尝试制作一个可以发挥作用的牌组,而不论您抽牌的顺序如何。

或考虑神奇宝贝。 组建一支具有竞争力的团队是一项战略挑战。 但是,一旦您确定要包括哪些“怪物”并捕获其中一个,您就没有做完-神奇宝贝拥有一些会影响其能力的随机数据。 结果,您需要做更多的准备才能真正组建您的团队(可能涉及育种)。

如果玩家无法预测或控制特定挑战阶段的结果,则这会将更多的挑战推向先前的阶段以进行补偿。 这并不是一个自动的问题,但是在设计游戏并针对特定挑战概况时绝对是要注意的事情。

5.减少一个挑战阶段可以强调另一个挑战阶段。

我在上面提到过,通过可访问性调整来减少动作挑战可以看作是在非动作游戏中恢复竞争平衡。 这是因为-按照定义-动作阶段在非动作游戏中并不重要。 如果您与无法移动自己的棋子的人下棋,并使用语音识别软件通过说“骑士至五鸦”之类的动作下棋,您可能仍会认为这是一场公平的国际象棋比赛。 如果相反,您是与这个人对战《 堡垒要塞2》 ,并且他们可以说“奔向捕获点”和“对敌方侦察员爆头”来采取行动,那将感觉不太公平-你们两个都不是真正在玩相同的游戏,因为您的对手在动作阶段有非常不同的体验。

如果你们俩使用了声控版本,那么情况会再好不过了,但是您仍然不能完全玩Team Fortress 2 。 您将玩一个不重视动作,强调策略和战术的变体-您的策略和战术技能对胜利几率有更大的影响。 因此,此版本的《 军团要塞2》将更吸引那些喜欢策略和战术胜过动作挑战的玩家。

这样,游戏设计师可以故意减少一个阶段的挑战,以将挑战集中在其他阶段。 通过确保游戏的难点和趣味性,这通常是防止事情变得乏味的好方法。 例如,约瑟夫·安德森(Joseph Anderson)在他对《 斯蒂芬的香肠卷》的评论中指出,该游戏的无限撤消功能使您能够解决难题, 同时通过积极的实验弄清楚难题,而不是无所事事地思考它们,而后才知道该怎么做。可以,但仍然必须这样做。 换句话说,无聊的行动挑战被大大减少,以便强调更加有趣的计划和战术挑战。

但是,如果这种重新聚焦是对现有公式(例如补丁或续集)的更改,则通常会引起争议。 一定数量的玩家可能会投资于先前的挑战概况。 这样的玩家可能会看到这种变化不是精简或繁琐的调整,而是愚蠢的-尤其是如果他们为在如今减少的挑战阶段所取得的成就感到自豪。 例如,参见对暴雪的混合反应,主要是从魔兽世界中移除实例协调,使玩家可以参加突袭(战略,战术和动作挑战),而不必先执行特定的冗长任务链(准备挑战)。 一些玩家庆祝游戏取消了一项功能,该功能“一直存在,以使您无法做自己想做的事情,直到你做了自己不做的事情为止”;而其他人则哀叹说,这“降低了袭击的价值,并降低了行会的价值。 。”

包起来

我定义的挑战阶段只是分类和思考游戏挑战的一种方法,但我认为这是一种有用的方法,它已经帮助我进行了有关游戏难度的更有成效的对话。 上面列出的设计含义主要是基于一段时间以来已经形成的想法。 这个框架最终使我得以明确表达。

挑战是游戏设计中最重要的主题之一,但通常会被误解和简化。我们说,当实际发生的事情变得更加复杂和有趣时,游戏太难或太容易。 正确理解挑战的要素对于设计能够充分利用挑战的游戏至关重要。