首先,最初的Cloughies最好被称为经济学游戏,因为在招募球员方面存在很多机会,尤其是在游戏初期。 由于玩家开始时的预算相对较小(我们每个人以500,000英镑起步),这意味着如果不先建立作战胸就很难在玩家身上花费大量资金,因为人们已经意识到可能发生的各种事情,例如董事会面临危机,管理人员非常担心落在后面。 通过这种方式,游戏获得了谨慎的回报,“缓慢而稳定地赢得比赛”的心态要比积极的招募成功的可能性高得多。
“大型棋牌游戏第1条? 不要让玩家因太快而跌倒,他们会感到厌烦并关掉对所有人都有影响的游戏……”
当然,任何熟悉Brian Clough的Football Fortunes的人都知道,降落到Crisis广场上几乎不是游戏中可能发生的最糟糕的事情,尽管新手可能会认为会发生。

众所周知,最糟糕的事情(或至少球迷们经常提到的事情)是可怕的“您的两个最佳玩家死于车祸”选择问题卡片。

实际上,有一张经理运气卡要差得多,当然我们在游戏的早期就被它击中了!

之后,我们迅速进入了危机卡,进一步耗尽了我们的预算,使我们几乎无法签约球员,因为其他经理们的运气与我们的运气一样多,并且现金非常迅速。
这导致我们得出两个结论。 首先,我们需要注意对运动员的比赛能力和事件发生频率具有深远影响的单个事件。 其次,我们需要深化游戏的第二维度,使其成为决策游戏,就像经济或盲目运气一样!
棋盘游戏的另一个黄金法则是,玩家应该能够在相对较短的时间范围内达到满意的水平……
我们在董事会会议上玩耍,这是每周一次在贝尔法斯特举行的棋盘游戏聚会,在公共酒吧举行,因此我们的时间比在家里玩的时候更加紧张。 但是,这很棒,因为这意味着我们必须玩尽可能短的游戏,以使这些人了解游戏并获得他们的反馈。
由于两个原因,这是有问题的。 首先,经典游戏的经理,团队和资金分配以及董事会设置所需的时间比今天人们期望的要长,这主要是因为它在技术上运行于ZX Spectrum(在我们的案例中为Mac)上。 其次,无论有多少人类玩家,游戏中总有九支球队。 在一个赛季中,无论是主客场比赛还是杯赛,这至少都会带来25项比赛。 在第二个赛季,随着欧洲比赛的进行,这将会更长,超过30场比赛。
在球员们没时间玩其他游戏之前,我们玩了大约半个赛季,尽管在那45分钟内还是有一些美好的时刻-长达一个小时的游戏时间,但让玩家选择多少支球队肯定可以从中受益竞争。 这就是我们要做的。 在新游戏中,可以选择参加比赛的球队数量(最少5支,最多20支)来建立迷你联赛,因为这是参加英超联赛的人数。
简而言之,这些家伙都喜欢这款游戏,尤其是喜欢小时候玩过的游戏。 他们谈论了一些很棒的“魔术时刻”,我们详细讨论了新游戏的设计。 大家好,非常感谢我们渴望播放重制版! 您的意见非常宝贵。
反对机器的愤怒!
通过对原件进行长时间的测试,我们遇到的另一个问题是,该游戏具有从初学者到专家的设置所选择的计算机团队的技能水平。
有经验的Cloughies玩家会知道,在经典游戏的第3季左右(对于那些玩了大约3个小时或更长时间的人!),计算机团队将变得几乎无与伦比,并且游戏中的任何合理挑战都将丢失。
我们查看了原始游戏的代码,问题是难度级别(即计算机玩家的水平)每个季节都在上升。 除了计算机管理员的玩家也受此影响之外,这可能是可以的,因为随着难度级别的每一次提高,他们实际上都在上升。
因此,假设在第一个赛季中,一名计算机玩家拥有以下玩家,而平均得分为28。 这支球队是可以打球的,更重要的是可以打败的,随着球员不断增加阵容,他们应该会比这些球队更快地变得更好。

一切顺利,直到比赛的第二季,当技能水平提高一个等级时, 所有计算机管理人员的球员都将获得一颗星级的评价。 对于上述球队,这将导致防守端2 + 5 + 3 + 4 + 4和进攻侧5 + 2 + 3 + 3 + 3 + 3 + 5以及4和2。
这样一来,防守端的新评分就提高到了18,进攻端的评分也提高到了21,但是如果他们在中场发挥自己的4星效用,那么进攻端的得分就可以提高3到24。 通过一个新的步骤,计算机管理员开始了一个新的赛季,获得了惊人的星级评分。
在第二季中,这几乎可以与人类对手对抗,但是到了第三季,他们就没有机会了。
由此得出的结论是,我们需要计算机管理者取得进步的全新方式,而且必须以与财务参与者相同的方式加以约束,例如受到财务方面的约束。 简而言之,新游戏将需要具有内部经济性,以便计算机管理人员的行为与人类相同。
很多的学习,很多的考虑,还有更多的代码行要编写! 向前。
一如既往,我们很乐意在这里或我们的Facebook页面上给您反馈