
当玩家由于违反体育道德的行为而被禁止开帐户,这需要一个月的社区报告来完成,只能让他们创建一个新帐户,并且几分钟之内,他们就可以重新回到匿名状态,这就是一个很好的例子。一个社区出现了最初被禁止的相同问题。
这一直是并且将继续是一个文化问题,普遍面临着电子竞技和视频游戏的世界,并且随着受欢迎程度和公众曝光率的飙升,这是需要解决的问题。 如果不采取适应性方法来解决这个问题,电子竞技将冒着创建一个(更具)毒性的社区的风险,该社区最终将驱逐新成员,并逐渐枯萎新兴人才群体。 在这种内部冲突之上,这样的社区只会获得更多的负面宣传,从而可能抵制新的赞助商和粉丝,从而对整个电子竞技的未来产生负面影响。 ?
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没有明确的答案,心理学是一个阴暗的领域,当您将许多游戏者的平均年龄和竞争气氛融合在一起时,尤其如此。 但是,许多职业体育联盟以及一些电子竞技组织已采用的一些标准化做法可以帮助奠定基础。 它必须是两种方法,从专业和社区两个层面来解决这个问题。 ESL和LCS等许多著名联赛中的职业球员都已经达到了很高的水准。 RIOT Games凭借在受薪水的玩家的指导下为他们制定的一系列期望和书面规则,在创造电子竞技专业水平方面一直处于最前沿。 在专业领域中,这种结构至关重要,因为现在大多数顶级职业选手都是体育赞助商,他们通常不希望与品牌产生负面联系。

专业参与者还必须充当潜在参与者和未来参与者的榜样,违规行为必须以商业化的方式进行处理。 IWillDominate是Dignitas队的职业LoL球员,在与社区的互动被认为过于消极和有争议之后,他被禁止参加比赛一年。 后来他返回职业舞台,帮助Liquid团队在LCS中打入半决赛。 这是电子竞技组织如何在运动中应对逆境和保持专业精神的典型例子。 现在,良好的榜样将有助于以后培养积极的参与者。
第二个方面是社区本身,在不压制玩家基础的情况下,其社区治理难度要大得多。 大多数游戏都实施了报告系统,该系统由于担心受到惩罚而在一定程度上减少了愤怒。 但是,鉴于玩家可以轻松地轻松创建新帐户,这种方法通常不起作用。 我建议游戏在一段时间内禁止为举报行为提供IP地址(经过真实性审查后)。 看起来像是X次初犯小时数,X天数等。
现在,我知道有人在说:“但是,如果我的室友做某事并且禁用了我们的IP,现在我不能玩了怎么办?” 在这里,同伴压力开始发挥作用,就像在不通过互联网进行团队游戏时发挥作用一样。 如果对这种类型的行为产生的影响不仅影响游戏世界中的玩家,而且也可能因此影响他们在游戏之外,那么改变行为的好处就会成倍增加。 坦白说,这可能并不容易,而且一开始可能不会很好地接受,但是实施这些规则可能只会有助于遏制电子游戏中日益增长的愤怒文化,并使电子竞技空间发挥最大潜力。