除了最近的皇家战争趋势之外,开放世界游戏或提供过多选择和看似无限自由的游戏已经获得了广泛的成功。 考虑为您的球员提供哪种选择无疑是您可以做出的最重要的决定。 游戏设计者应该更加仔细地观察玩家的决定,因为选择重要的游戏与选择无关的游戏之间存在很大的区别。 花一点时间,真的,真的让您自己沉浸在玩家的球鞋中,然后考虑……他们是在做决定还是只是通过您的叙述跟随节奏?
但是,请不要误解我,当我说选择至关重要时,我并不是说所有游戏都应该倾向于开放世界格式。 尽管开放世界游戏自然很容易让玩家做出选择,但其中一些最好的游戏本质上更具线性。 至关重要的部分是,设计师应该专注于允许玩家做出对游戏产生实际影响的选择,而与游戏的风格无关。 当选择不真实或不能真正影响事物时,玩家将失去兴趣和参与度。 这样的一个例子是,DnD中的地牢大师可以“铁路”他们的玩家,从本质上迫使他们遵循故事的弧线,并且不允许他们有任何影响故事的能力。 这类似于当唯一的选择是肤浅的选择时游戏如何失去玩家。

有更多这样的例子,我无法指望,但让我继续引导您完成两个最突出的游戏,寓言和质量效应。 寓言一直是我最看不起的游戏之一。 这并不是说我没有乐趣,但确实可以做得更多。 寓言是建立在每个任务有两种选择的基础上的:做恶事或做善事。 当您做更多邪恶的事情时,您将长出角,看起来更加恶魔,而如果您做更多德性的事情,您将变得更加圣贤。 问题是,永远没有真正的选择。 例如,假设您检索了一个小盒坠子,然后可以将其退还给所有者,也可以将其压在所有者的脸前,然后吐向他们的眼睛。 现在,如果您是像我这样的玩家,那么您往往会流于尝试做正确的事……您知道……在大多数情况下。 因此,在整个比赛中,我真的只有一个选择,那就是做到最好。 没有灰色地带,没有困境或决策,没有道德模棱两可,您的性格好坏。 因为寓言是围绕无关紧要的选择而建立的,所以让我觉得自己像是在玩一款淡淡的游戏,情节不佳。
另一方面,您会看到质量效应(Mass Effect),该效应稍后出现,但因其为玩家提供的选择而闻名。 谁不记得以刻薄的态度面对那个新闻记者? 我的意思是他们真的来了。 这就是使它成为令人惊叹和鼓舞人心的游戏的原因。 无论是与记者打交道还是与您的同志打交道都没有通过最后的战斗,您的选择不仅重要,而且产生了深远的后果。 您在游戏开始时所做的某些事情会在以后引用,甚至还会四处循环,以吸引您。 玩家可以选择的选项的事实经过了很多考虑,这确实将《质量效应》推向了标志性的游戏状态。 直到今天,它仍然是一款必须玩的游戏,而寓言只是根据您的观点而定,可能是一个经典经典或最被遗忘的实验。
这并不是说《质量效应》总是提供真诚和挑衅的选择。 三部曲的结局给了玩家一个决定,这个决定只不过是一个托盘交换。 抱歉破坏了这一点,但最好不要抱太大希望。 这也是有史以来主要专营权最受批评的结局之一。 为什么? 因为选择中重要或有意义的元素已从方程式中删除。
考虑到这一点,请抽出一天的时间,退出正在创建的游戏,并问自己……玩家是否在做出艰难的决定? 头脑风暴,在这种情况下可以做出多少个不同的决定,哪些决定中影响最大? 尝试为玩家做出两个以上的重大选择,甚至提出让玩家后悔其他选择的情况。 您可以通过以下两种方法更加牢记选择,并将其置于游戏计划的最前沿。 无论您决定添加更多选择,有意义的选择还是真正的结果,我相信这可以很好地帮助您改善游戏。
大家好。 感谢您阅读“娱乐用心”。 我真的很感激,所有分享也将不胜感激。 我有更多的想法,例如研究晨风,它的开放程度,甚至如何在星露谷添加对选择的反应。 我可以看到拥有第二大内心的角色试图将您从追求的人中夺走,那真是太酷了。 有很多事情要讨论,我真的认为有时候设计师会因为选择而陷入忽视,而忽略了选择。 最终,我没时间了,我想忠于这个博客的愿景,并在简短的重点文章中发布帖子。
好吧,那是提醒我,我非常开放并乐于接受想法,因此,如果大家都有想法或想对某事发表看法,请随时发表评论让我知道。 再次感谢,祝您有一个愉快的აბა!