开发游戏时应避免的8个错误

这些是在开发游戏之前需要阅读的东西

设计和开发手机游戏比我以前想象的要难。 这是我在设计称为Hollywhoot的游戏时的经验。 Hollywhoot是一部关于电影探索的闲置模仿游戏。 在Hollywhoot上,玩家将扮演导演,导演电影和培养才华,从而成为全球最佳导演。 该游戏于2018年8月9日在Google Play商店和全球范围内的App Store上全球发售。 自8月推出以来,Hollywhoot两次在Google Play商店和App Store中获得推荐。

我认为Hollywhoot会在商店中成为一款非常不错的游戏,并且会获得良好的指标结果,类似这样。 因为Hollywhoot从一开始就拥有一个有前途的前提。

但是,那不会发生! Hollywhoot指标不如我希望的那样好。 Hollywhoot在游戏设计方面存在很多缺陷。 我们花了很多时间来了解这一点。

我开始从事游戏美术师的职业,然后在一年后成为艺术总监。 在担任美术总监开发了几款游戏之后,我创立了自己的公司,名为Joyseed。 Hollywhoot是我们公司开发的第一款游戏。 这也是我成为主要游戏设计师的第一次经验。 这些是我们在开发Hollywhoot时应避免的大错误:

1.不专注于一种核心经验

Hollywhoot的想法源于我们想要制作的流派。 我们希望开发具有电影主题的空闲游戏。 而已! 我们并不是从想要提供给玩家的核心体验开始。 这使Hollywhoot缺乏专注力,我们希望玩家享受的核心体验是什么? 成为导演并导演电影吗? 还是发现您的才华通过低谷演变? 我们迷路了!

2.半熟设计,不考虑对游戏中期和后期的影响

设计功能有时会变得很快乐。 在我设计功能时,在Hollywhoot上,有时我忘了考虑大局。 它会影响游戏的经济性吗? 它会影响核心循环吗? 半烘烤式设计会使整个游戏崩溃,也许一开始并不像它,但它可能会影响游戏的中后期。 因此,请仔细考虑您的设计。 考虑一下核心经验,核心循环,一切都会受到影响。

3.一开始就不考虑团队能力

在Hollywhoot的早期开发中,我们的团队由3个人组成,我是游戏设计师和艺术家,Joseph Putra是艺术家,Andreas Ricardi是程序员。 作为游戏设计师,我擅长构建世界,视觉和游戏玩法。 但是,在选择发展Hollywhoot时,我们倾向于不考虑团队能力。 我的人数不多,一个闲置的游戏只不过是个数字,闲置的游戏没有真正的玩法。 在为Hollywhoot进行平衡时,我很挣扎。 结果是Hollywhoot失去了平衡,尤其是在比赛中后期。

“大多数人高估了他们一年内可以做的事,而低估了他们十年内可以做的事。”比尔·盖茨

4.从一开始就不建立包括数据库结构在内的代码架构

我不是工程师,但是我确实很难学习。 在制作原型并为Hollywhoot制作最低可行产品时,我们的发展确实非常快。 但是我们从一开始就忘记考虑代码体系结构和数据库结构。 在开发过程中,问题开始增多。 我们的阶段变得越来越慢,不良的代码架构使我们难以更改游戏中的某些内容,在游戏设计上有很多限制,并且在遇到错误时会承受压力。

5.没有适当的测试,没有适当的错误跟踪方法

错误是我们在Hollywhoot上面临的主要问题之一。 那是因为我们没有花太多时间来建立一种好的测试和错误跟踪方法。 我们确实有关于错误和测试的说明,但是我们没有跟踪这些错误的系统方法。 尤其是对于我们无法再次触发的错误,在不知不觉中,我们倾向于忽略罕见的错误和损坏的功能。 希望以后有更多时间修复,而教训是,没有!

6.在没有事先假设和目标指标的情况下启动和更新游戏,以验证结果

在八月份推出之前,Hollywhoot在Google Play商店中以“抢先体验”形式推出。 在获得玩家早期使用的一些指标和反馈后,我们正在努力根据反馈改进游戏和指标。 我们确实有一个假设以及我们想要改进哪些指标,但是我们没有正确地做到这一点。 在更新和评估结果之后,我们不会不断地验证结果。 这使我们盲目更新游戏,有时更新会使指标变得比以前更糟。

7.没有资产集成的技术标准,例如对象结构,图像规格,命名约定,文件夹标准等

赶! 是我们在发展之初所做的。 我们尽可能快地制作了一个快速原型和最小可行产品,我们想更快地进行迭代。 但是我们挖了自己的漏洞,忽略了适当的预生产过程,例如对象结构,图像规格,命名约定等。这是开发过程中的灾难。 是的,我们一开始的速度非常快,但我们只是在游戏中植入定时炸弹。 当项目变得更加复杂时,这会使一切变得混乱,因为没有技术标准。 真的就像定时炸弹爆炸时一样,搞砸了!

8.没有详细和更新的游戏设计文档,技术设计文档和艺术圣经

在早期开发中,我制作了游戏设计文档。 但是经过数次,以及设计上的某些更改后,我变得不一致,无法更新游戏设计文档,因为当时我认为我们需要加快行动速度,我们只有3个人。 在不更新游戏设计文档的情况下,彼此之间进行交流和进行更改确实非常容易。 但是我完全错了! 当新成员出现时,每个人都很难理解游戏,即使我们想修复某些问题。 由于没有相关文档,这变得非常困难。 这也使得开发过程不一致,有时我们忘记了为什么要进行此更改,等等。花点时间更新您的游戏设计文档,这是值得的!

拥抱失败

Hollywhoot的表现还不错! 但这远非我的最初预期。 下一个是什么? 我真的从Hollywhoot中学到很多东西。 是的,我犯了很多可怕的初学者错误! 我承认,但是我们还没有完成,我们会反弹。 Joyseed从该项目中学到了很多东西,并通过做错来不断学习。

目前,我们正在开发2个游戏,代号为“破坏的保龄球”和“王国”。 破坏保龄球是一个升级游戏,我们需要以自己的方式销毁任何东西以达到目标。 王国是一款带有中世纪幻想主题的休闲游戏。 这两个项目计划在今年完成。

这是我在《 Medium》上写的第一篇文章,Fadhil Noer Afif,Albert Harlie,Joseph Putra帮了我大忙。 特别提到所有Joyseed的ohana Andreas Ricardi,Vinda D.Zoebir,Muhammad Ramza,Hardika Bayu,Rizka Amanda,Andrea Puspa Melinda,Iqbal Dwirizky。 谢谢!

游戏开发或任何相关内容感兴趣的人,请对我问好! 跟我来看看其他故事! 祝您有愉快的一天!