多次玩游戏真是太好了,即使第十次玩完,仍然还有一些东西可以“发现”。
一种方法是让游戏每次玩都以不同的方式开始。 这可以通过某种形式的“变量设置”来完成,我将在本文中进行讨论。
不同形式的变量设置
在棋盘游戏中可以采用不同的方式来实现设置的可变性。 下面我给出了一些选项,但是我敢肯定,经过一番思考,您可以提出更多建议。 如果您愿意,请告诉我?
1.模块化板
Catan允许在游戏开始时随机放置其图块。 这意味着不同的资源将聚集在一起,并且不同的资源将变得稀缺或丰富。 然后,这会带来不同类型的游戏玩法; 在木材港口旁有一片森林,这可能成为垄断木材并进行其他所需交易的策略。
如果游戏的“空间分布”改变了游戏方式,则创建模块化棋盘的效果最佳。 在Catan中,彼此相邻是非常重要的。 另一方面,在工人安置游戏中,动作空间的物理位置通常无关紧要。 (有关棋盘游戏中空间使用的更多信息,请参见本文,有关棋盘游戏中工作人员的更多信息,请参阅本文。)
棋盘的位置有多重要,取决于游戏在不同设置下的变化量。 从这个意义上说,卡坦并不是最好的例子,因为游戏的玩法基本相同,而不管董事会的设置如何。
2.组件选择
在Dominion玩家中(如果需要,可以随机选择)10张纸牌来玩游戏。 其他可用的卡不在该特定游戏中使用。
结果是有很多可能的组合(当然,要有相当数量的起始成分)。 所有扩展的Dominion允许数以百万计的不同设置。 当然,这并不意味着实际设置会有所不同,但是根据可用的纸牌,当然有可能出现完全不同的播放。
为了允许选择数量有限的组件,您需要添加的组件数量要多于单个游戏中使用的组件。 为了允许相当数量的排列,您需要使用的组件要多得多(Dominion入门套装附带约40张可能的卡,其中10张在游戏中使用)。 与所需的“最低”要求相比,这将大大增加您的游戏成本。
这样的游戏可能还需要保持相对简单,以便您可以确保所有可能的组合都能产生可行的游戏设置。
3.独特的玩家力量
在Terra Mystica中,每个玩家都选择(或获得)他们将用来玩游戏的“种族”。 每种种族在采取某些行动的方式上都与其他种族不同。 一个种族有很多工人,另一个种族擅长魔术,而第三种族擅长赚钱,等等。
结果,每个种族的比赛都与其他种族截然不同。 玩家将选择一种既能发挥比赛优势,又能轻视自己劣势的策略。 这导致采取不同的策略。
另一个好处是,在一场比赛中表现出色并不意味着您在另一场比赛中表现出色,因此可能会有更多的动力去玩游戏,以“尝试”所有不同的“开始设置” ”。
我个人很喜欢独特的玩家能力,这不仅是因为上面写的东西,而且还因为它可以更轻松地“识别”我正在玩的游戏,这有助于(我)使自己更加沉浸于游戏中(参见有关沉浸在棋盘游戏中的信息)。
4.随机的起始资源
在《鲁滨逊漂流记》中,玩家从游戏过程中可以建立的许多随机“发明”开始。 这些发明是玩家使自己的事情变得容易的一种主要方式,并且可用的发明会对玩家选择做什么或玩家按顺序进行事情有很大的影响。
同样,在《阿卡姆恐怖》中,玩家手中的几张牌是从随机牌组中抽出的(有关更多信息,请参阅下一节)。
这种随机化意味着玩家将(快速)完成不同的任务,从而导致不同的早期游戏选择,并可能指导正在进行的策略。
请注意,“随机化的起始资源”可能非常接近“独特的玩家能力”。 例如,在葡萄栽培中,每个玩家都以“爸爸”和“妈妈”牌开头,这提供了起始资源的变化。 然而,它的“机械性”是作为可变的玩家力量的一种形式带来的。
5.随机套牌
在“大流行”中,“感染平台”显示了哪些城市被疾病魔方感染,因此玩家需要冲向何处以拯救世界。
在设置过程中,该套牌会被打乱,这意味着玩家不会知道游戏中哪些城市受到了感染。 这可能会带来很大的不同,因为将城市放在一起通常更容易处理,但是如果出现问题(发生“爆发”时)则要困难得多。 因此,这种形式的随机化可以在很大程度上推动游戏的进行。
在上一节中,我已经提到过获得随机卡。 这些当然也来自平台,因此以类似的方式工作。
拥有随机的套牌可能是改变游戏设置的最简单方法。 玩家已经习惯了(甲板一直都被洗掉!),而且很快就可以完成。 通常,使带有随机套牌的游戏“平衡”也不太困难:只要每张纸牌的影响相对较小,则每个游戏的结果大致相同。 当然,可能会出现“糟糕的平局”,这完全打乱了游戏(在第一回合中有可能输掉流行病-尽管这种可能性很小)。
6.改变激励措施
在Terra Mystica,每回合都有一个动作可赢得额外的胜利分。 这些是在游戏开始时随机决定的动作,方法是在板上放置“奖励”砖块(因此从技术上讲,这可能属于模块化板块…)。
我还没有玩过游戏,但有人告诉我,在喀里多尼亚的《氏族》中,绘制了许多图块,这些图块显示了整个游戏中哪些动作会给分。
通过这些方式,设计人员可以更改玩家拥有的激励(有关棋盘游戏激励的更多信息,请参见本文)。 结果可能是玩家将在战术上(Terra Mystica)或战略上(Caledonia)改变他们的游戏方式,以优化他们的得分。
请注意,这可以与“独特的玩家能力”结合使用,其中“力量”可以是某个动作给出更多(或更少)的积分。
这可能是一种有趣的可变设置形式,因为它可以促使玩家在不同的游戏中玩不同的游戏。 但是,在可变的参与者权力改变了玩家之间的游戏的情况下,可变的激励机制以对所有玩家相同的方式改变了游戏。 这就意味着几乎不需要“平衡”,因为所有参与者都必须采用相同的得分方式。
可变设置的陷阱
可变设置的优点是(做得好)游戏的可重玩性会大大提高。 但是,一如既往,要付出代价。
1.更多学习
可变的设置增加了玩家玩游戏之前需要学习的内容。 对于某些形式,这是非常小的。 将甲板随机化是很自然的。 但是,如果独特的玩家能力相差很大,那么玩家至少将需要学习自己的能力如何精确发挥以及如何发挥出色,他们也希望了解其他人的能力。
话虽如此,我发现通常最了解游戏的玩家会进行设置,这意味着只有一个玩家真正需要学习如何构造该模块板或如何选择将使用的不同组件。 。
2.更多的边缘情况
可变的设置通常意味着将存在多个可以以不同方式交互的组件。 这样的交互越多,边缘情况就可能越多。 “当我在比赛Y上使用特殊功率X时会发生什么?”,“如果图块Q坐在图块R旁边会发生什么?”
希望从通用规则中可以清楚地看到大多数交互,但是很可能需要明确某些情况。 这增加了规则开销,也增加了玩家犯错的机会:异常是最容易忘记的!
3.更多测试
作为设计师,您将需要进行更广泛的测试。 如上所述,变量设置将创建更多的交互,您需要查看(所有!)这些交互是否达到了您想要的效果。
对于模块化板,这可能很简单,只需将2个图块的所有可能组合进行组合即可查看会发生什么,但是对于可变的玩家功能,您可能必须使用所有可能的功能组合对多个游戏进行测试。
总结思想
可变设置可能是使游戏更具可重玩性的好方法。 但是,它不能解决任何其他游戏问题:如果游戏基础无法正常工作,那么创建设置变量并不能使其成为一款优秀的游戏。
因此,我的感觉是,在设计时,最好从 “固定”游戏入手 ,并在该基础正常运行之后添加大多数可变性。
在上面给出的选项中,我最感兴趣的是看到更多的游戏可以“选择组件”,而更多的游戏可以“塑造激励机制”。 两者都是因为我相信它们将允许实际游戏中发生最大的变化。
进一步阅读
可变设置是保持游戏“新鲜”并允许重玩的一种方法。 我已经在写一篇有关“游戏时改变游戏规则”的文章。 我已经在不同的文章中多次谈到了这个主题:
- 让游戏“进步”意味着玩家在玩游戏时会做不同的事情
- 活动套牌是“随机套牌”的一种形式
- “发现”是玩家(从字面上看!)可以在您的游戏中发现新事物的另一种方式
最初于 2018年2月7日 发布在 makethemplay.com 上。