我如何设计棋盘游戏:生锈行业的发展。

您想设计自己的游戏吗? 还是您只是好奇新手游戏设计师如何推出人们喜欢的游戏? 在生锈行业工作非常具有挑战性,也很有趣。 如此具有挑战性和乐趣,我想通过写这篇文章来分享自己的经验。

你想知道一个秘密吗? 我不知道其他游戏设计师如何工作! 说真的 我是研究的忠实拥护者,但对我来说,创新过程应该是创造性的。 这就是为什么有些人可能会觉得这篇文章很吸引人。 我必须通过犯很多错误来学习一切。

Rusty Industry是我已经设计的第4种棋盘游戏。 其他3个是什么? 好吧,您永远不会听到其中的两个,因为它们很烂。 它们是如此糟糕,以至于我不想进一步开发它们,并且它们的原型还没有太多。 另外,我还没有向任何人展示这些原型。 我不希望人们被没有意义的游戏伤害。 为什么我告诉你这个? 如果您是游戏设计师,请不要沉迷于您的工作。 您将有很多可怕的想法。 不要害怕他们! 只是把他们踢出街。 停止对根本行不通的事情投入精力。

那第三场比赛呢? 希望有一天我能与您分享这个概念。 我只想告诉你,这太昂贵了。 我们负担不起现在需要支付的插图数量。

好吧,我现在将与您分享一些魔力。 我真的不认为自己是一个创造者。 我感觉更像是一种工具。 我会告诉你为什么。 当我发现现代棋盘游戏有多出色时,我开始观看Dice Tower(如果您还没有听说,请查看!)和其他YouTube频道。 我知道要成为一名出色的设计师,我需要了解游戏社区的需求。 这就是为什么我沉迷于信息。

我一直在做,只要我感觉到它已经充满了,以至于它开始溢出我的脑海。 我不想让它消失。 我开始做笔记。 大量的笔记。 我写下了有关新机制,主题,组件和行业的想法。 这是Yodeling Ogre出现的那一刻。 我们的使命是为社区提供更好的棋盘游戏愿景。 我认为您的想法和问题也可能在我的笔记本中。 我什么也没抄。 一切都被我的大脑消化了,大脑具有一些图形和游戏设计,编程和用户界面的知识。

您可能会问:好的,达米安! 你为什么要告诉我有关约德尔·食人魔的信息? 本文应该是关于设计生锈的行业! 好吧,我是两位Yodeling Ogre创作者之一。 我们的品牌包含我们所有的信念和价值观。 设计棋盘游戏并不能使所有机制协同工作。 它更多地是关于游戏如何使您感到。 对于棋盘游戏,我不仅是指装满所有组件的盒子,而且还指的是在将游戏交付您的手中,其规则手册和游戏本身之前,您对游戏的感觉。 这就是为什么如果您想做一个好的棋盘游戏,您需要牢记很多事情。 我告诉你这是因为这与品牌无关,与我们的基础有关。

一次,当我观看Dice Tower视频之一时,我听到了该频道的三位主持人之一Zee Garcia的意见。 您需要知道我非常尊重他,我喜欢他推荐的大多数游戏。 他说,应该有一款游戏能给玩家提供与卡坦相似的体验。 我爱过Catan,但由于它的随机性,我已停止演奏它,并且我已经达到了它的深度。

那是我的启蒙时刻。 与其他玩家交易非常有趣! 许多游戏的经济状况仍然如此,以至于我不确定它们是否应该被称为经济棋盘游戏! 肯定有更多的人曾经经常玩过Catan,但找不到能给您带来类似刺激的游戏。

我接下来要写的内容可能会引起争议。 你准备好了吗? 我对经济充满热情! 这通常不是您热衷的事情。 好吧,我一直很喜欢弄清楚市场的运作方式并了解其历史。 我认为通过创建具有经济模型的棋盘游戏,我可以与很多人分享我的热情。 如果您生产其他玩家需要的东西,您可以学到很多关于简单供求的知识!

但是,您如何制作一个棋盘游戏,使玩家几乎可以出售他们生产的所有产品? 您如何使其协同工作,最重要的是,如何使它成为令人兴奋的体验? 太刺激了,您想在完成第一场比赛后立即玩?

好的,现在是时候使用工具了。 一旦我收集了所有信息,我的大部分工作就是整理我的想法,并根据我对棋盘游戏思想的诠释来弄清楚。 我的脑子就像一个棱镜,正相反。 它正在收集不同颜色的光,并从中产生激光束。 激光束是生锈的工业。

Rusty Industry并不是在我眼前神奇地实现的东西。 最初,它是一堆值得注意的想法和概念。 我不是从原型开始的-它来得很晚。 我从考虑让人们在游戏过程中感受到的情感开始。 然后,我列出了设计的所有目标。

生锈行业中最重要的事情是与贸易和生产相关的满足感。 我相信每个人都是内心的企业家。 这就是为什么垄断变得如此受欢迎。 我想给人们一个棋盘游戏,他们可以测试自己的创业技能。

我记得自己多次玩了大多数游戏后变得无聊多快。 我希望Rusty Industry与众不同。 我是《银河争霸》的忠实粉丝。 这是一个非常快的游戏,同时包含许多内容。 但是它有一个缺点:很难教授。 我以为:“嘿! 我可以制作一个棋盘游戏,像Catan这样容易解释,而像Race for the Galaxy则具有很多深度!

我列出了所有目标。 我开始写下力学思想并绘制图表,以显示各种卡,资源和动作之间的依赖关系。 我用了多少个主意? 我会说少于5%。 我不是从原型开始的,所以我能够花更多的时间解决问题,而不是去制作图形和提高剪刀技巧。 游戏看起来可玩后,我决定开始进行游戏测试。

我很高兴我使用Tabletopia测试了Rusty Industry。 这是一个非常简单的工具,我可以向所有游戏设计师推荐。 我们有一个旨在运行测试的Facebook组。 在所有比赛中我都可以在场。 在游戏中,我做笔记并写下玩家遇到的所有问题。 我一直在寻找分析瘫痪的时刻,脆弱的策略以及不必要和过于复杂的机制。 每次会议之后,大约半小时,我们讨论了我们的感受,问题以及对这些问题的可能解决方案。

我想创造多种胜利方法,使游戏更具可重玩性。 我需要用最少的规则使它尽可能深。 这就是为什么我将大部分设计时间都花在简化事情上的原因。 我一直在向现有框架中添加新元素并对其进行测试。 在两次游戏测试之间,我在考虑可能的新改进。 在经过超过125个小时的测试后,游戏有了很大的发展。 有些解决方案很棒,有些需要修复,而大多数却毫无价值。

我最大的挑战是平衡游戏内经济。 由于有各种取胜方法,8种相互联系的资源和英雄权力,因此这是一项艰巨的任务。 我要说的是,我至少花了80个小时进行游戏测试,并花了更多的时间思考它才能正确完成。 我不得不提出不同的算法,电子表格和图表。 我所做的每一次更改都意味着要进行新的计算以使所有内容保持平衡。 至少有4个主要更改使我重新进行了数学运算。 我开始看矩阵-有太多差劲的游戏!

有趣吗? 在设计过程的开始,我专注于情感和交易,因此这一部分很容易实现。 我之所以能够使人们集中注意力,是因为转弯很快,交易中有很多互动,并且由于可能采取的策略很多,他们在精神上也很投入。 我摆脱了所有可能干扰玩家注意力流的东西。 人们非常喜欢生锈工业,我很高兴看到他们玩得开心。

我想告诉您更多有关我的挣扎,问题和解决方案的信息,但是由于即将到来的Kickstarter,我的日程安排非常繁忙。 我希望写这篇文章的第2部分,在这里我可以分享更多的知识。 让我知道您是否喜欢它,以及是否有兴趣了解有关创建生锈工业的过程的更多信息。

我想创建对棋盘游戏社区有用的有趣内容,所以如果您喜欢它,请告诉我! 分享文章,在Facebook / Twitter / Instagram上与我联系或发表评论。 这样,我知道我创造了一些有用的东西,我应该做更多!