[LOL]进化与停滞-LoL的“个性实验”

原始(由贝克尔提供):https://pgr21.com/pb/pb.php?id=free2&no=63810

当我们谈论电子技的起源时,星际争霸可能是很多人想到的第一件事。 在星际争霸中,2007年绝对是时间轴上特别的一年。 那是Bisu记下savior的一年,是TBLS(TaekBangLeeSsang)时代的曙光,Proleague稳定下来的那一年,每周为观众提供5天的星际争霸。

这是Persona被选为EVER 2007 Starleague的官方地图的时候。

[2007年度Starleague官方地图角色-您还记得吗?]

它的布局似乎将其归类为典型的宏图,但Persona在战略位置具有中性的Dark Swarms。 Dark Swarm是一种能够消除对其中单位的所有远程攻击的能力,从而使Zerg的近程单位可以在地图上进行激战。 更进一步,人族与人族的对决会导致黑暗虫群使对方的攻击无效,创造永恒的攻城线,使观看者入睡。 虽然《星际争霸》的平均游戏时间为10到20分钟,但《女神异闻录》创造了破纪录的74分钟游戏。

那么,为什么《女神异闻录》中包含了“黑暗虫群”? 为了回答这个问题,我们必须回顾一下当时的TvZ meta。 一年多来,Terran对Zerg的战役一直是“ 1营扩展与3孵化场”。 对于联盟球员,想象一下在第4季中只有两名冠军获得冠军的是Renekton和Shyvana。

《星际争霸:巢穴之战》是一款自2001年以来从未拥有过平衡补丁的游戏。玩家们花了很多年时间才能开发出能赢得比赛的作品,构图和宏观玩法,这将导致游戏停滞不前。 地图制作者想改变电子竞技发展的元数据。 他们使用Persona进行了大胆的尝试或实验,以了解如何更改元数据。

但是,“ Persona实验”是失败的。 一些专业游戏玩家甚至会公开批评地图和地图制作者之间的平衡。 观众也抱怨。 Persona培育的游戏既短暂又滚雪球,或者漫长而无聊。 角色在赛季结束后将立即退出地图库,而官方地图将不再使用任何其他特殊功能。 没有改变元数据,而是将重点转移到提供专业人士想要的东西上—在所有3场比赛中,胜率均为50%。

这导致星际争霸的元数据在接下来的5年中停滞不前,没有任何平衡补丁可以改变情况。 直到2012年Starleague终结之前,当时成为顶级球员的球员,例如Flash,Jaedong和Bisu,都将被视为最佳球员。

时间流逝,在2017年,暴雪正在准备《星际争霸:重制版》时,他们会向前职业玩家征求平衡意见。 无需更改。 共识是,在这种稳定的游戏中并没有真正的改变。 为了反映这些意见,《星际争霸:重制版》将在不作任何调整的情况下发布以保持平衡。

防暴游戏的永无止境的“女主角实验”

上周,Reddit和LoL社区正在积极讨论某个视频。 由NA的传奇ADC Doublelift创作的“不断发展的游戏的弊端”以他对联赛快速变化的元数据及其如何影响平衡的诚实观点为特色。

在视频中,Doublelift指出,补丁和平衡更改经常发生,导致职业玩家失去调整元数据的机会。 同样,潜在地用于创建内容的时间也浪费在稀松布上以找出新的元数据。

电子游戏meta的变化确实是相当进步的,尤其是当您考虑传统运动时。 想象一下,足球门柱的长度每两周增加一次。 如果一支球队具有侵略性,那将是个好消息,但是拥有防守打法的球队则可能只需要一两个字就可以了。 或者,如果您在赛季中期改变棒球的重量怎么办? 一次玩两个球怎么样? 这不仅会导致来自运动员和团队的负面反馈,还会引起球迷,媒体和其他相关公司对该运动的负面反馈。

Netflix的原创纪录片《 Explained》虽然不如Doublelift的视频那么受人关注,但它在电竞节目中有一个插曲,展示了电竞的独特性。 在接受采访时,电竞总监Riot Chopper解释了电竞系统,“如果将英雄联盟与篮球进行比较,我们(Riot)不仅是篮球的发明者,而且是NBA和ESPN。 防暴一次完成三项工作”

创建者,管理者和发行者-该系统在所有成功涉足电子竞技的游戏中都很常见。 《守望先锋》是另一个例子,甚至包括最近以巨额投资投入电子竞技的Fortnite。 创造游戏的公司已经赢得了制定联赛时间表和系统的权力,并且可以控制联赛的许多其他方面。 这与11年前的OGN完全不同,当时11月,OGN运营Starleague时不受暴雪的干扰。

这是电子竞技与传统体育之间的巨大差异。 要改变传统体育运动的规则,您必须赢得无数与之交织在一起的组织,花费无数的金钱,并向无数愤怒的球迷和运动员解释这种情况。 但是,英雄联盟已经在2014年亲身经历了停滞状态如何成为负数的情况。在那个时候,车道只有几个可行的冠军,玩家会经常抱怨,尤其是关于Renekton v Shyvana在每个车道上发生的情况游戏。

2014 LCK和世界统计数据,冠军获得超过65%的时间

2014年冬季-Elise,Annie,Lucian,Lee Sin(4)

2014春季-Lee Sin,Thresh,Kha’Zix,Lulu,Renekton,Shyvana(6)

2014年夏季-Lee Sin,Kassadin,Thresh,Kog’Maw,Lulu(5)

2018夏季(进行中)—夜曲,佐伊(2)

为了对抗这种固定的构成,Riot使用季前进行了大的更改,并从2016年开始引入“中期更新”。这基本上是预定的“人物角色实验”。 虽然球迷和球员的调整似乎很好,但在这么短的时间内,2018赛季的变化似乎太多了。 结果,不仅粉丝,而且职业选手本身也难以跟随元数据。

有人说,适应是成为专业游戏玩家和团队的一部分。 是的-现在必须弄清楚新的meta并对其进行适应。 格里芬车队(Griffin)目前正在席卷LCK,这是一个很好的例子。 但是,这可能不是一件好事—在传统宏游戏中占据优势的团队陷入了深渊,而职业游戏玩家将缺乏形式上的一致性。

发声:电子竞技发展的美德

要在固定和变化的元数据之间找到满足用户并顺应市场趋势的最佳点,并非易事。 即使在过去的20年中,找到满足观众,赞助商,休闲玩家和专业游戏玩家的中间立场从未有过。 这是电竞界必须寻找的一个很好的问题。 而且,尽管我希望我能以一个自信的语录结束,“我们会找到一种方法,我们永远都有。”这是一个令人生畏的查询。

因此,我写这篇文章的原因不是要提供解决方案,而是分享在关注本主题和讨论时发现的电子竞技的积极方面。

这是透明,直接的沟通。

Doublelift上传的视频实际上是前所未有的。 虽然专业游戏玩家在youtube上上传他们的精彩片段和游戏,有时还会在抽搐上剪辑他们对平衡的抱怨,但很少有简洁,充分准备的观点来证明平衡,游戏和联赛体系。 因此,Doublelift的努力得到了社区的积极欢迎,并为观众可以使用的新型内容提供了参考。

我也觉得这可能是定义被称为职业玩家的独特职业的一种方式。 尽管他们主要是玩家,但职业玩家还是影响者,他们在电竞与人之间架起了桥梁。 传统体育的特色是玩家通过其SNS和广告与粉丝互动,而电竞玩家可以超越此范围,自由地分享他们对比赛和联赛的看法。 也许这是2007年和2018年电竞之间的另一个差异。

有趣的是,您可以看到11年前的尝试。 Persona的创建者Forgotten_在制作如此独特的地图后对他的哲学和逻辑作了详尽的解释。 (https://pgr21.com/?b=6&n=32178)从尝试这种非正统设计的背景开始,再到有关比赛的详细注解和用于测试地图的时间戳,帖子“关于角色的注解”就是其中之一。关于Forgotten_最精心撰写的帖子,许多读者对此都给予了积极的反馈。

不幸的是,这将是终点。 专业人士和观众的普遍看法倾向于更稳定的元游戏,“角色角色说明”并未引发任何辩论或进一步的贡献。 相反,它变得更像是失败的地图制作者的自卫。 在EVER 2007之后,再也看不到Persona了,要找到提供解释其作品的帖子的地图制作者变得更加困难。

在2018年,收视率发生了很大变化-没有人希望像2007年那样停滞不前。但是,随着“ Persona实验”的不断进行,围绕它的观点也在不断发展。 有进步的观众认为游戏因元数据的急剧变化而更具娱乐性,还有一些保守的观众则认为改变过多会损害游戏的娱乐性。 (我很羡慕西方社区不断进行的辩论和交流,并希望东方社区更多。)

同样,很难找到针对这种复杂情况的答案。 有数不清的因素需要考虑,而根据变化准确地确定未来将更加困难。 但是,我认为,只要涉及的每个人都可以自由,透明地发表意见,这对电子竞技是有利的。

我希望世界各地的许多人都能自信地说出自己关心的话题。

经Becker许可,由Orangegarage翻译

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