注意:这最初是为我的大学课程撰写的一篇学术论文。
当现代游戏的玩家达到进步的任何里程碑或完成一项伟大的壮举时,可以公平地假设他们会看到一个愉快的通知,告知他们已收到奖杯或解锁成就。 这些参与者中的一些人将这视为简单的认可,而其他人则将其视为无意义的沉浸式休息。 对于某些玩家来说,即使在游戏本身的任何内容上,收到此通知也可能是他们玩游戏的原因。 本文将讨论玩家参与或不参与这些成就系统的各种原因,以及他们可以为开发人员带来的好处。 通过建立定义并概述所涵盖成就的历史来提供讨论的背景。 除了讨论收益,还将讨论反对成就的论点并提供辩护。 本文将分析相关成就系统的结构,并将其与过去在没有成就系统的平台上发布的游戏进行比较。 还将比较成就的结构和游戏本身的结构,并对此进行观察。 基于这些观察,它将暗示成就本身就是游戏,并提出如何进一步游戏化这些系统以扩大其吸引力和有效性的方法。
这种成就存在于游戏本身之外。 它们与完成游戏中未明确说明的目标的类似游戏内奖励概念不同; 最早的例子之一是E-Motion(1990)中所谓的“秘密奖金”。 有关成就的学术论文之一,《设计和评估游戏成就的框架》将其描述为“成就/奖励系统(与核心游戏不同的系统)中的目标,其成就是通过其他系统中的活动和事件(通常是在核心游戏)”(Hamari和Eranti,2011年)。 这清楚地表明成就是游戏与平台之间的交互,而这是两个截然不同的系统。 为了避免在此与成就的一般概念之间产生歧义,将它们称为“平台成就”。 这些平台成就不仅是通过承认玩家的壮举而获得的奖励,而且还通过在游戏外玩家的个人资料上记录游戏中成就的证明,从而融入了游戏平台的高度社交性质。
在许多游戏中,平台成就与玩家个人资料之间的联系意味着直到在线服务在家用游戏机上变得司空见惯之前,才引入平台成就。 第一款以平台成就为特色的游戏是为微软Xbox 360发行的最初的18个发行游戏。集成的Xbox Live服务引入了GamerScore-为完成游戏中目标而授予玩家资料的积分。 此后,平台成就已扩展到其他平台(尤其是Steam和PlayStation Network)以及某些发行商自己的客户,例如Ubisoft的Uplay和EA的Origin。 Uplay是唯一提供游戏内奖励以交换通过完成成就而获得的积分的平台,而不一定是在同一游戏中。 提供切实回报的平台成就概念也已慢慢进入PlayStation网络,因为在《地平线零黎明》(2017年)中赢得所有奖杯的玩家将获得其主屏幕的独家主题。
除了奖励分配的潜力外,平台成就对开发人员还有一些有益的好处。 他们可以通过其核心游戏可能无法适应的游戏风格吸引玩家的兴趣,甚至在单人游戏中也可以鼓励玩家之间的竞争。 此外,平台成就通常伴随着稀有度的统计数据-也就是说,多少百分比的玩家已经解锁了某个成就。 许多游戏在完成游戏的每个章节时都会获得一系列成就,这些成就可用于评估完成率和玩家消耗量。 游戏完成信息曾经是定性问题,而成就系统带来的这些可量化分析可用于策略性评估许多或很少玩家进入游戏的哪个部分。 这可以用来纠正同一游戏中可能出现的平衡问题,也可以考虑用于未来游戏的设计。
另一方面,对于玩家而言,平台成就的有用性取决于他们的愿望。 对于大多数玩家而言,内在动机将是游戏本身的事件,而平台成就可能会成为扩展游戏体验或为游戏中目标定义完成目标的其他目标。 对于其他玩家来说,吸引力可能不是来自游戏本身,而是来自成就收集的满足感。 平台成就是否会以这种方式强烈地吸引玩家,取决于他们的游戏风格。 游戏风格中最持久的模型之一是Bartle Types,由Richard Bartle在他的论文《心,俱乐部,钻石,黑桃:适合MUD的玩家》(Bartle,1996年)中提出,然后在他的《 Designing Virtual Worlds》(Bartle)中扩展。 ,2003)。 根据对MUD社区的观察,他将玩家分为四类-欣赏四种不同的游戏玩法。 这些类型是Killer,Achiver,Socializer和Explorer。 成就者将受到一系列平台成就的最大影响,但是它们可以吸引其中几种类型的玩家。 Proteus(2013)和Night in the Woods(2017)之类的游戏对其成就有非常神秘的描述,或者根本没有定义要求。 两种类型都需要对游戏进行大量探索才能释放成就,从而吸引探索者类型。 在撰写本文时,没有人完成《森林之夜》的全部成就。 具有更多探索性成就的游戏非常罕见; 大多数人会针对Bartle的成就者给出清晰的描述,或者仅仅是因为它们是作为奖励而不是提示。
Bartle对成就者的描述可能对当时的游戏来说是准确的,但是他的两本书都是在成就符合本文定义的成就发表之前出版的。 Bartle的文章高度针对MUD,并且通常是针对单个游戏的内部成就。 Bart Stewart(2011)开发了一个更新的统一模型,该模型对于检查现代成就系统可能更有用。 它结合了游戏风格模型和个性模型,从而更全面地定义了成就者,即其主要动机是通过状态令牌的竞争性积累来保证安全的球员。 回到黑暗系列的白金奖杯成为地位象征的例子,可以得出结论,成就本身可以被认为是斯图尔特所提到的地位象征。
平台的成就可能也吸引了社交游戏者,Bartle和Stewart将社交游戏者描述为对与他人互动最感兴趣。 在PCGamer和Steam上排名最高的成就猎人之一之间的一次采访中(PCGamer,2016),该猎人描述了一群玩家,他们出于收集成就的共同兴趣而团结起来,竞争以稀有度或难度排名的成就,或只是分享建议。 在这种情况下,社区跨越了Steam的整个平台,但是对于单个特许经营商来说,也存在这样的社区。 例如,最近在Facebook([no date])上欣赏PlayStation 2游戏《暗云》(Dark Cloud,2001年)和《黑暗纪事》(Dark Chronicle,2003年)的社区,由于在PlayStation 4上重新发布了两款游戏以及新添加的Trophis而获得了振兴。 这些成就的增加激励了许多社区成员回购和重玩这两种游戏。 这对白金奖杯已经成为社区中的地位象征,证明了他们对连锁经营的真正掌握。 但是,仅说这些社会因素足以赢得白金奖杯,可能并不准确。 要在《黑暗纪事》中获得这种声望,需要长达100个小时以上的时间,而其中的大部分工作仍在磨合。 这种时间和精力的水平可能会将其仅限于社区的成就者,他们认为这是值得的投资。
有些开发人员对成就持负面看法,他们解释说,与其振兴游戏的玩家群,不如破坏他们的实力。 克里斯·赫克(Chris Hecker)在GDC演讲中提出了这样一种论点。成就被认为有害吗? (2010),并由Anthony Burch总结为Destructoid(2010)。 赫克(Hecker)指的心理学研究表明,预期的报酬可以减少玩家玩游戏的动机。 “外在动机可以……减少有趣任务的内在动机”。 赫克的论证存在缺陷,例如,他的例子主要涉及发展心理学实验,这一事实可能与其他年龄段的参与者无关。 最重要的是,所使用的示例是使用奖励来更改或鼓励某些行为的情况,例如通过提供免费的比萨饼作为奖励来鼓励儿童阅读书籍。 这里对平台成就的本质存在根本的误解,因为肯定没有故意设计游戏的唯一动机是外部获得成就的奖励(不包括讽刺游戏,如成就解锁(2008年) ),其中幽默可被视为内在动机)。 正如Hecker所说,像这样的游戏永远都行不通。 玩游戏总是伴随着一种内在动机,这可以通过查看与平台成就相关的玩家新类别来证明。 有一些玩家喜欢游戏的内容,但并不关心成就。 享受游戏内容并欣赏成就的玩家; 以及不关心游戏内容的玩家,因为他们将更多的精力投入到了收集平台成就的广泛活动中。 这折衷了第四种情况-在这种情况下,玩家既不享受游戏也不享受成就-因为几乎没有(或应该)要做的事情来保持这种玩家的参与度。 前两种类型具有内在动机,因为玩家最先喜欢游戏。 与Hecker的示例最接近的是第三种组合,但这再次归因于开发人员的意图。 没有为吸引成就猎人而故意开发的游戏,而没有为其他许多想要在游戏中享受乐趣的玩家提供任何帮助。 确实存在问题,即成就猎人必须在哪里找到他们内在的动力。 如果达成共识,游戏的动力总是来自玩游戏,那么平台成就可以从一个新的角度看待。 在这种情况下,平台成就不是外部动机,而是本身的内在动机的一部分,它是跨越整个平台成就系统的完全可选的元游戏。
可以通过参考前面提到的PCGamer与成就猎人之间的采访来支持成就作为元游戏的状态。 如猎人所述,Steam成就按稀有度和难度排名,并以此为基础分配一个分值。 排行榜具有“超级执行规则”,成就本身具有规则,因为它们具有要解锁的特定要求。 我们可以将这些元素与游戏定义进行比较。 在他们的书中,Salen和Zimmerman的游戏规则将游戏定义为“一种系统,其中玩家参与由规则定义的人为冲突,导致可量化的结果”(Salen和Zimmerman,2003年)。 人为的冲突正在获得成就,规则是解锁它的要求,而可量化的结果就是成就被解锁。 此定义可以应用于成就系统的多个级别,用排行榜上的竞争甚至是在单个游戏中而不是单个成就中收集每个成就的行为来代替冲突。 Hamari和Eranti同意后者,将整个游戏描述为“成就游戏中的迷你游戏”(2011年)。 这表明成就系统是一种多功能游戏,具有进一步游戏化的有趣潜力。
成就者的主要目标市场将始终受到成就系统的激励,而其他玩家类型更可能受到游戏系统变化的影响。 鉴于此,可以对成就系统进行的最有生产力的改变将是与这些成就者的愿望相关的轻游戏化。 给予玩家的任何实际奖励应仅与平台相关,因为两个系统必须保持独立,平台成就才能成功继续。 Xbox Live的GamerScore似乎是最固有的游戏化成就系统,因为分数是游戏的基本概念,很容易与其他玩家进行比较,并且是可量化结果的定义。 其他成就者社区,例如Steam成就排行榜或某种程度上的黑云社区,都是由玩家自己在平台之外建立的。 可以让成就的元游戏大放异彩的最好建议是将这些社区的元素整合到平台中。 通常应该根据平台上已经存在的统计数据为平台上的成就分配点值,从而允许在平台内创建和维护排行榜。 除此之外,还可以为特定奖杯布置个人资料空间,使社区可以突出显示他们最感兴趣的成就,然后允许解锁它们的玩家轻松炫耀其状态符号。
总而言之,成就具有多种属性,使其成为现代游戏的重要组成部分。 成就激发了Bartle和Stewart的Achiever类型,并随着更多现代游戏的发布(着重于探索性和玩家创造的目标,例如《我的世界》(Minecraft,2011年))帮助他们继续寻找吸引力。 在某些情况下,例如树林中的夜晚,成就甚至可以激励探索者类型,他们可能会鼓励玩家进一步探索游戏以发现成就规则,从而发现核心游戏缺乏探索的机会。 在黑暗游戏系列中,为重新发行旧游戏增加成就可以帮助刷新游戏社区,并激励粉丝重玩和加入新玩家,并成为那些拥有以下特权的玩家在这些社区中的地位象征掌握了这些游戏。 成就通过评估玩家失去兴趣或可能遇到困难的地方,为开发人员提供分析功能,以调整其产品的用户体验。 这些分析还被竞争猎人社区用来在排行榜上相互排名。 成就将所有游戏捆绑为一个大型元游戏,可通过购买单个剧集(游戏)进行访问。 在一个情节中收集所有成就只是更大游戏中的一个目标。 这意味着平台成就是而且应该继续是玩游戏的游戏。
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